Jeux

Deux belles découvertes

Lors de mes dernières soirées jeux, quelques belles découvertes :

Last Will de Vladimír Suchy, edité chez Iello

Votre oncle, richissime, vient de décéder. Malheureusement, il n’a jamais profité de sa fortune. Dans son testament, il léguera tout son patrimoine, à celui de ses neveux qui saura dépenser l’argent : pour vous départager, chacun démarre avec la même somme, celui qui saura la dépenser au plus vite remportera toute sa fortune  !

Dans ce jeu de gestion à l’envers, vous allez faire appelle à tous les subterfuges pour dilapider votre pécule au plus vite : achat de maisons quand les cours sont au plus haut, vente au plus bas quelque temps plus tard de votre bien que vous aurez pris bien soin de ne pas entretenir, voire de saccager en organisant de grosses orgies à la maison ! Des notes de restaurants vertigineuses, en compagnie de vos amis et de votre chien qui se délectera des plus fin mets de la capitale Anglaise, des locations de bateaux luxueux sur la Tamise, …

Le jeu est tendu à souhait, les actions sont limitées à chaque tour : un savoureux mécanisme de détermination d’ordre du tour vous permettra de choisir à chaque tour un compromis entre jouer plus ou moins tôt pour avoir du choix, jouer plus ou moins de coursiers pour choisir les précieuses cartes sources de coût à cours terme, ou bien récurrente à chaque tour, piocher plus ou moins de cartes qui vous offriront des opportunité de dépenser votre argent …

La première partie a été un peu longue (bien 2h) par rapport au temps indiqué sur la boite (1h) mais nous n’avons pas vu le temps passé : le jeu étant très fluide, l’interaction est très présente dans le choix de l’ordre du tour et la tension va crescendo pour se terminer en apothéose lorsqu’un des joueurs s’écrit : “je suis ruiné ! YEEEEEEES !”

 

Love letter

Love letter

Love Letter de Seiji Kanai, édité par Alderac Entertainment Group

Mon ami Serge (Ludocom éditions) m’a ramené d’Essen ce jeu, qui l’air de rien (seulement 16 cartes) se trouve est une petite perle ludique. Un grand merci à lui !

Vous êtes amoureux de la princesse mais pouvez difficilement l’approcher. Vous allez donc vous attirer les services des personnes influentes de la cours pour leurs faire passer votre Lettre d’Amour. A la fin de chaque manche, le joueur qui aura en main la carte la plus influente sera assuré que sa lettre sera remise en priorité.

Le principe du jeu est extrêmement simple : les 16 cartes du jeu représente les 8 personnages de la cours (numérotés avec des valeurs de 1 à 8 donc). Un carte est écartée en début de manche et chaque joueur pioche une carte personnage : sa main de départ. A son tour, le joueur doit piocher une carte de la pioche et poser devant lui une des deux cartes qu’il a alors en main ; il applique l’effet de la carte posée. On passe au joueur suivant qui fait de même et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur en jeu (et oui il est possible d’être éliminé) ou que la pioche est épuisée.

Il y’a 8 personnages différents donc 8 effets différents : regarder la main (la carte donc) d’un adversaire, tuer un adversaire si vous devinez sa carte, provoquer en duel un adversaire (la carte de plus grande valeur élimine la plus faible), se protéger des effets des autres cartes pendant un tour, …

Ces effets, équilibrés, provoquent autour de la table un climat de bluff et de tension pour 1)terminer la manche en vie et 2)avoir la carte de plus grand valeur : Jubilatoire ! Les manches ne durent jamais plus de 5 minutes ; l’élimination n’est pas frustrante. Nous avons enchainé les parties de ce jeu addictif toute la soirée. Une bien belle découverte qui sera, j’espère rapidement, édité en français par Filosofia. Le jeu n’est actuellement pas facilement trouvable et n’existe qu’en anglais et japonais. A suivre donc avec grand intérêt.

 

Columba de Laurent Escoffier

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Columba, le dernier jeu de Laurent Escoffier illustré par Sylvie Eder et édité par Ludocom alias Serge Comba est enfin arrivée. Après quelques retard de fabrication, le temps de tout fignoler, il a été présenté pour les premières fois sur le festival Alors…Jouons ! et sur le salon d’Essen !

Alors de quoi s’agit-il ?

Columba est un jeu de conquête de territoires. Au départ une carte (comme indiquée à gauche) est placée au centre de la table : c’est le début du territoire.

Chaque joueur possède son plateau personnel sur lequel, il positionne une carte objectif lui indiquant les quatre types de pigeon qu’il devra capturer. Pour cela, à chaque tour, il pioche une carte qu’il va utiliser pour recouvrir en partie les autres cartes territoire au centre de la table. Chaque pigeon recouvert (attention on ne peut recouvrir que les pigeons indiqués sur sa carte objectif) rapporte un jeton pigeon que le joueur positionne sur sa carte objectif. Lorsque la carte objectif est complète (les 4 jetons pigeons correspondant sont capturés), ces 4 pigeons deviennent “domestiques” (il les glisse dans la partie adéquate de son plateau personnel) ; ils pourront être utilisés par la suite.

L’objectif est de construire le territoire le plus grand avec les mêmes types de pigeon (la même couleur) ; pour cela, après avoir poser la carte au centre de la table pour capturer des pigeons et/ou agrandir les territoires, le joueur actif pourra poser un de ses deux pigeonniers pour marque son territoire ; un territoire est constitué de toutes les cases pigeons adjacentes (orthogonalement) de même couleur. Ce territoire, un fois possédé, ne pourra plus être recouvert par les joueurs adverses. Quoique …

Mais à quoi servent les pigeons capturés ?

C’est là que l’agressivité de certains pourra s’exprimer … Les pigeons capturées par les joueurs peuvent être joués à la fin de leur tour pour augmenter leur territoire, joindre des zones jusque là dissociés, jusque là tout va bien … Mais au lieu d’utiliser leurs pigeons domestiques de cette façon, les joueurs pourront les donner à manger à leurs faucons pour produire un gentil petit bébé faucon … qui un tour plus tard deviendra grand et pourra être envoyé sur une case pigeon d’un territoire adverse dans le but de le couper en deux par exemple dans un premier temps, ça fait déjà mal ; et pourquoi pas dans la foulée, prendre possession du territoire ainsi libéré avec un de ses pigeonniers ! La, la vrai nature de chacun sera dévoilée !

Comment et avec qui on gagne ?

Je ne vous l’ai pas encore dit, mais il est fortement conseillé de jouer à Columba par équipe (deux contre deux) ; il est alors possible de se mettre d’accord, de discuter stratégie, de chambrer ses adversaires, de les intimider, … Et partager une défaite à deux, c’est toujours plus sympa 😉

Donc, une fois toutes les cartes jouées, chaque territoire est comptabilisé : un point par case pigeon s’il s’agit d’un petit pigeonnier, deux points par case pigeon pour les grands pigeonniers ; parce que chaque membre de l’équipe possède un petit et un grand pigeonnier.
Dans les autres configurations (à deux et à trois) la répartition des pigeonniers n’est pas la même.

En conclusion

Columba est un excellent jeu de pose de tuile extrêmement tactique avec beaucoup d’interactions, une partie n’est jamais gagnée à l’avance, les coups fourrés peuvent arriver de partout, les choix sont nombreux : doit-on poser rapidement ses pigeonniers ou attendre et laisser construire ses adversaires pour ensuite venir les attaquer avec ses terribles faucons, ou mieux vaut-il utiliser ses pigeons capturés à l’agrandissement et la consolidation de ses territoires, …
A cela s’ajoute le jeu en équipe qui, je trouve, bonifie encore le jeu.
Vite mis en place et rapidement expliqué, Columba reste un jeu riche en réflexion et en émotion, et tout ça dans environs 30 minutes.
Un bon jeu dans une bien belle édition.

KEMET de Guillaume Montiage et Jacques Bariot

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Le nouveau jeu des édition Matagot : KEMET de Guillaume Montiage et Jacques Bariot.
Dans la même collection que l’excellent Cyclades de Ludovic Maublanc et Bruno Cathala.

UNE MÉCHANIQUE FLUIDE
La conquête des terres de Kemet se déroule sur 2 phases : la phase Jour et la phase Nuit.
Pendant le Jour, choisissez une action parmi les neufs au choix sur votre plateau individuel et effectuez-la immédiatement ! Une fois que chaque joueur a réalisé cinq actions la Nuit tombe… Récupérez les points de Prière de vos temples, gagnez des cartes Interventions divines et définissez l’ordre du tour avant le lever du Jour.

DES BATAILLES EPIQUES
Pour rendre les batailles encore plus spectaculaires, achetez des créatures magiques grâce à vos points de Prière pour qu’elles joignent vos rangs ! En plus d’impressionner vos concurrents, elles permettent à vos troupes de bénéficier de leurs capacités spéciales !
Ne comptez pas seulement sur les Interventions des Dieux ! Elevez vos Pyramides pour acquérir des Pouvoirs toujours plus forts, parmi les 48 disponibles ! Suivant trois thématiques et 4 niveaux de puissance, ils vous permettront par exemple d’augmenter l’Attaque de vos unités, de recevoir plus d’Interventions Divines ou de Points de Prière, de gagner des Points de Victoire, et bien d’autres encore !

BATTEZ-VOUS SANS RELACHE !
Recrutez des troupes, combattez vos adversaires et remportez la bataille pour gagner des Points de Victoire !
Vous disposez de 6 cartes Combat, identiques pour chaque joueur, à utiliser avec  finesse. Choisissez simultanément une carte combat, ajoutez-y des Interventions Divines pour désavantager votre ennemi ou renforcer vos troupes, puis révélez ! Ajoutez la valeur d’Attaque de votre carte à la valeur numérique de votre armée pour tenter de surpasser la Protection de votre adversaire, qui le cas échéant, subit les Dégâts !

Ça donne envie, non ?

Le retour des grands anciens …

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Il ne s’agit pas de Cthulhu ou Nyarlathotep mais des prévisions de ré-éditions / traductions de Filosofia pour l’année 2011.

Pour ceux qui les auraient raté à l’époque (ça nous rajeunit pas : 1995 pour l’un et 2004 pour l’autre), ils seront normalement de retour parmi nous cette année, respectivement en Décembre et en Novembre :

et 

Idées cadeaux

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Noël approche, vous voulez offrir un jeu … Oui mais lequel ?
Pour vous aider, voici quelques pistes de jeux qui m’ont particulièrement  plu :

7 Wonders d’Antoine Bauza | 2 à 7 joueurs | Repos Prod | 40 €
Après Roll Through the Ages qui dans un autre style proposait de développer sa civilisation en 30 min, 7 Wonders propose à un assemblée pouvant aller jusqu’à 7 joueurs de “constuire” sa civilisation en 3/4 d’heure. L’excellent système de draft rend le jeu fluide et rapide (je choisi une carte parmi 7, passe les autres à mon voisin, je récupère de mon autre voisin une main de 6 et on recommence). Chaque carte choisie peut être construite pour apporter des ressources, du prestige, des avantages commerciaux, des capacités militaires, … car de l’interaction, il y en aura avec vos deux voisins pour leur acheter les ressources qu’il vous manque et/ou pour l’écraser militairement.
Une belle mécanique bien huilée comme je les aime.

Baby Boom de Max Valembois | 2 à 4 joueurs | Ludocom | 20 €
Sous ses allures de jeu enfantin, voici un vrai jeu malin. Vos dés-bombes partent sur la face 5 du compte à rebours, à chaque déplacement d’une case, le compte à rebours décroit : 4, 3, 2, 1 … et … Boom ! Le dé-bombe pète et détruit tous les autres dés présents sur sa même ligne horizontale et verticale. Dès qu’une équipe est seule à pouvoir bouger, la manche prend fin : sont comptabilisés les valeurs des dés-bombes encore sur le plateau. Une partie se joue en trois manches et les rebondissements sont souvent spectaculaires, croyez-mois. Des pièces spéciales comme les murs, trous, flippers ou autre pièges viennent agrémenter tout ça. De la tactique donc pour protéger ses dés et trouver les coups qui tuent mais aussi pas mal de négo pour amadouer vos concurrents ! C’est ce savoureux mélange qui fait tout le sel de ce jeu.

The Resistance de Don Eskridge | 5 à 10 joueurs | Indie Bards and Cards | 20 €
Nous incarnons des membres de la résistance. Notre objectif est de réussir trois missions pour faire chuter le gouvernement totalitaire en place.  Cependant, des espions du gouvernement se cachent parmi nous et vont tout faire pour faire échouer nos missions … Comme au Loups Garous de Thiercelieux, chaque joueur va endosser un rôle secret (résistant ou espion), comme aux Loups Garous, les espions vont se reconnaitre en début de partie. A chaque tour, un leader (qui va tourner) constitue une équipe. Une fois l’équipe validée par le groupe, chacun de ses membres décide secrètement s’il décide de faire réussir ou échouer la mission (les espions peuvent bien sur bluffer) … Au bout de 3 missions ratées, les espions remportent la partie. Comme aux Loups Garous, vous devraient faire preuve de persuasion, en revanche Bluff et déduction seront mis à l’honneur dans The Resitance qui a le mérite d’être intéressant dès 5 joueurs … Et vous verrez que le rôle de résistant est vraiment difficile.

Mixmo

MixmoN’étant pas amateur de jeux de lettres, j’ai tout d’abord été méfiant lors de ma première partie de Mixmo. Mais, passé les premières minutes, j’ai vite oublié cette réticence pour véritablement me prendre à ce jeu au rythme endiablé qu’est Mixmo.
Le principe en est simple : les 120 jetons lettres sont placés face cachée au centre de la table, chaque joueur débute avec 6 lettres : l’objectif est de créer un mot ou plusieurs mots entrecroisés avec l’ensemble de ses lettres ; une fois réussi, le joueur crie « Mixmo ! », il devra alors piocher 2 nouvelles lettres obligeant les autres joueurs à faire de même. Le jeu se terminant une fois toutes les lettres du centre utilisées : les parties sont rapides (moins de 15 min) et intenses. Je vous assure que la tension monte rapidement au rythme des « Mixmo ! » et de ces 2 nouvelles lettres qu’il faut régulièrement arriver à insérer dans ses propres mots croisés quitte à devoir les chambouler. A cela s’ajoute quelques systèmes sympathiques comme le jeton « Bandit » qui fait office de joker (mais ne remplace que les lettres K, W, X, Y, Z) et permet à celui qui le pioche de choisir un thème qu’il annonce aux autres joueurs : tous les mots de ce thème seront doublés en fin de partie.
Voilà donc une excellente surprise présentée dans un élégant sac de toile par un tout nouvelle éditeur : Sly Frog constitué de ses 2 auteurs : Sylvain Hatesse et Julien Faubet.
N’hésitez donc pas à consulter le site de Sly Frog et à les encourager car en plus d’avoir édité un premier jeu de qualité, Sly Frog est une entreprise responsable écologiquement et socialement (papier recyclé, encres végétales, chantier d’insertion, …)

Toutes les infos sur Sly Frog et Mixmo sont sur le site : www.slyfroggames.com

De retour de Cannes

Après 3 jours passés à Cannes pour son festival des jeux, je reviens plein d’excellents souvenirs, de rencontres de joueurs, éditeurs, auteurs forts sympathiques. Côté jeux, voici ceux qui m’ont particulièrement marqués …

Tout d’abord, deux rééditions : Small Word de Philippe Keyaerts chez Days of Wonder et Trader de  Klaus Palesch et Horst-Rainer Rösner chez Cocktail Games.

SmallworldSmall World est la réédition de Vinci édité à l’époque chez Jeux Descartes il y a 10 ans  déjà ! Force est de constaté que le travail d’édition de Days of Wonder a été excellent sur ce jeu : on se retrouve avec un jeu épuré et plus attrayant que Vinci. Pour ce qui ne connaissent pas le jeu d’origine, Vinci est un jeu où l’on déploie sa civilisation que l’on abandonne par la suite (c’est le déclin) pour repartir de plus belle avec une nouvelle civilisation ; à chaque fin de tour on marque des points pour sa civilisation active et celle en déclin. Lors du démarrage d’une nouvelle civilisation, on choisi une paire de caractéristiques qui différenciera cette civilisation des autres. Sur cette nouvelle version, les civilisations sont remplacées par des peuples ayant leur propre caractéristiques auxquels on ajoute une deuxième caractéristique aléatoire. Plusieurs règles qui complexifiaient le jeu sans forcement l’enrichir ont été supprimées ou adaptées : la règle de cohésion n’existe plus, son peuple actif peut être adjacent à son peuple en déclin, les points de victoire sont cachées, le jeu se joue en 8 tours pour les plus essentielles. Tout cela fait de Small Word un jeu qui s’ouvre je pense à un publique plus large (règle plus facilement assimilable et temps de jeu plus court) et qui bénéficie maintenant d’un look beaucoup moins austère. Une franche réussite. Sortie prévue en Avril 2009. L’avis de Bruno Faidutti

Trader

Trader est la réédition de Combit, un excellent jeu sortie en 2001 chez Winning Moves mais injustement passé inaperçu sans doute à cause de son aspect austère. Avec la complicité de Cyril Demaegd d’Ystari, Mathieu d’Epenou nous a concocté une belle édition et surtout des règles pour jouer à 3 et 4 joueurs ce qui n’était pas le cas de Combit. La configuration 4 joueurs permet un jeu par équipe 2 contre 2 tout a fait plaisante. Le principe du jeu est relativement simple mais efficace : 5 colonnes de cartes de valeur de 2 à 5 dans 5 couleurs sont présentées. A son tout un joueur peut soit acheter une carte, soit vendre une paire de cartes. Seules les cartes de bas de colonne peuvent être achetées, laissant ainsi disponible la suivante (gare aux cadeaux à l’équipe adverse !), le prix de la carte est sa valeur. S’il n’achète pas, le joueur peut alors vendre une paire de cartes de même couleur : une qu’il a précédemment acheté et une acheté par son coéquipier ; le prix de vente étant le produit des valeurs des deux cartes. La partie s’arrête lorsqu’il ne reste que 2 colonnes disponibles, une dernière vente par équipe peut alors avoir lieu. Voilà un jeu simple à comprendre, rapide à jouer et très tactique dans un nouveau format de boite métal allongée. Du tout bon. Sortie prévue fin février ou mars.

Paleo

Une autre découverte très intéressante fut Paléo de sympathique Pascal Reymond chez Squale Games.  Paléo est ce qu’on pourrait appeler un Carrom thématisé. Il s’agit  d’un jeu de pichenettes faisant appel à votre habileté mais également tactique grâce aux règles relativement simple toutefois, d’objectifs et de pouvoir des différents pions. Paléo est présenté dans un élégant coffret en bois qui se referme pour transporter le jeu. Il est possible d’y jouer à deux ou à 4 en équipes. Le jeu contient également de nombreuses autres règles (hockey, billard, …) renouvelant ainsi les plaisirs. Un jeu fun et élégant. Pour se faire une idée, lisez les règles du jeu ou bien essayez la version flash du jeu.

Dice Town
En avant première pour le festival de Cannes était présenté le nouveau jeu des compères Ludovic Maublanc et Bruno Cathala : Dice Town chez Matagot. Comme son nom l’indique, Dice Town est avant tout un jeu de dés. Chaque joueur va essayer de se constituer une combinaison de poker grâce à ses 5 dés par lancés successifs à la manière du Yams, un et un seul dé ne pouvant être conservé entre chaque lancé. Bien sur, on est au Far West, il est donc possible de payer pour déroger à cette règle. Les combinaisons de dés permettent ensuite d’utiliser les actions liées à chaque lieu (prendre des pépites, prendre des cartes, voler des cartes aux autres joueurs, prendre des titres de propriété, prendre le shérif (c’est lui qui départage les égalités, …etc…), le but étant de devenir le personnage le plus affluent de Dice Town en cumulant pépites, titres de propriété, argent et accessoires. J’ai trouvé Dice Town très bon dans son genre, c’est à dire un jeu d’ambiance mêlant hasard et tactique. Pour se faire une idée, lisez les règles du jeu. Sortie prévue fin février/début mars.

Je n’ai malheureusement pas eu le temps d’essayer le nouveau jeu d’Ystari Bombay réalisé par Cyril Demaegd hymself, les deux tables de démonstration étant toujours prises d’assaut … attendons donc la sortie officielle en mars.

Cannes As d'or

DixitLe festival de Cannes était aussi l’occasion de la remise de l’As d’or 2009 qui a été décerné à l’excellent Dixit de Jean-Louis Roubira sortie chez Libellud en 2008. Dixit est un jeu qui allie poésie et convivialité. En voici le principe : le jeu est composé de grandes cartes magnifiquement ilustrées par Marie Cardouat. Chaque joueur reçoit 6 cartes-images, l’un d’eux est désigné conteur pour la manche ; il choisit alors une de ses images et lui associe une phrase qu’il annonce aux autre joueurs ; libre au conteur de l’exprimer comme bon lui semble : un mot, une onomatopée, une chanson, un titre de film, … tout est possible ! Les autres joueurs choisissent alors dans leur jeu, l’image qui leur semble exprimer au mieux la phrase du conteur. Toutes les cartes (celle du conteur mélangée à celles de tous les joueurs) sont alors présentées ensemble au centre de la table ; chacun des joueurs va essayer de retouver la phrase du conteur. Le système de point fait en sorte que la phrase du conteur ne soit ni trop évidente, ni trop difficile (le conteur ne marque aucun point si tout le monde trouve son image ou si personne ne la trouve), les joueurs qui récoltent des votes marquent également des points. Sur un système simple (emprunté au jeu du dico), Jean-Louis Roubira et Marie Cadouat ont réussient à faire un jeu superbe visuellement, poétique de part les illustrations qui appellent à l’imagination et terriblement efficaces auprès de tous les publics promettant de bons moments de jeux en perspective ! Bravo à eux et au tout nouvel éditeur Libellud pour leur prix. Pour se faire une idée plus précise, lisez les règles du jeu.

Le reportage photo de TricTrac

Le reportage photo de CyberFab

Coups de coeur 2008

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Je vous souhaites à toutes et à tous une excellente nouvelle année pleine de bonnes choses et de bons moments ludiques !

2008 a été une excellente année ludique riche en nouveautés de qualité, voici les jeux qui m’ont particulièrement marqué cette année (Il ne s’agit pas forcément de jeux sortis en 2008 mais de jeux que j’ai découvert cette année là … Mieux vaut tard …)

Un jeu poids moyen

Dominion Dominion a été clairement pour moi la révélation de 2008 : un jeu simple (sans être un jeu “familial”, les mécanismes du jeux sont suffisamment clairs et logiques pour être abordés par le plus grand nombre de joueurs), fluide (une fois passés les premiers tours de jeu, tout s’enchaine à merveille) et riche (la construction de son deck est passionnante, les différentes configurations de partie entrainent des choix toujours différents). Jouer à Dominion rappelle inévitablement Magic l’Assemblée sans la partie cartes à collectionner et plutôt concentré sur la phase passionnante de création de sont deck : En effet à Dominion, si tout le monde part avec un deck identique (deck = ses propres cartes, sa pioche), chacun va devoir l’enrichir et le construire à sa guise en cours de partie tout en l’utilisant pour finalement acquérir des points de victoire. A son tour, on pioche des cartes dans son deck, on utilise les cartes piochées (actions), on achète de nouvelles cartes (grâce aux cartes Trésor) pour compléter son deck (le cartes Actions – pour mettre en œuvre sa stratégie, les cartes Trésor – pour acheter de nouvelles cartes, les cartes Points de Victoire – inutiles en cours de jeux car dépourvus d’action ou de valeur monétaire mais nécessaires pour remporter la partie).
Pour ceux qui seraient réticents aux jeux avec des cartes comportant du texte nécessitant une assez longue période d’apprentissage, je les rassure tout de suite : à Dominion seules 10 types de cartes actions (parmi 24) sont utilisées par partie, visibles de tous et donc assimilables par les joueurs avant de démarrer la partie. En revanche, c’est en enchainant les parties que vous affinerez votre stratégie et trouverez les combos efficaces et ceci avec des configurations de départ toujours différentes promettant à Dominion une grande durée de vie.
Une fois maitrisée, une partie de Dominion ne dépasse jamais l’heure de jeu … une jeu qui devient vite addictif !
Dominion de Donald X. Vaccarino (Filosofia) | 2 à 4 joueurs | Comment ça marche ? (par Filosofia)

Un jeu à deux – Poids lourd

Twilight Struggle Twilight Struggle est clairement un gros jeu à la limite entre le jeu de société et le wargame pour 2 joueurs prêts à se lancer dans plus de 3 heures d’affrontement tendu en pleine période de la guerre froide entre les blocs de l’ouest et de l’est. Twilight Struggle est basée sur une mécanique de “Card driven” : plutôt que de déplacer ses pions et d’avoir tous les éléments du jeu sous les yeux, les cartes piochées à chaque début de phase vont vous donner un contexte, les évènements historiques qui peuvent avoir lieu … Alors là j’entends déjà les voix des puristes s’élever : oui mais alors on ne maitrise rien, on subit le tirage des cartes !!! Effectivement on n’est pas dans une partie d’échec où tout peut être maitrisé mais dans un jeu totalement immersif dans lequel on retrouve les évènements qui ont marqué l’histoire et nos mémoires (l’affaire des missiles de Cuba, la crise de Suez, le plan Marshall, la pacte de Varsovie, la course à l’espace, ….), dans lequel on peut influer en retardant certains évènements, en créant les conditions favorables à un coup d’état, en favorisant ou retardant l’arrivée d’un chef d’état influant, bref en tirant les ficeles de ce monde bipolaire qui a marqué l’histoire de 45 à la fin des années 80.
Twilight Struggle est un jeu totalement immersif, pour le peu que l’on ait quelques notions d’histoires (mais c’est l’occasion pour ceux qui ont oublier de se replonger dans cette période), assez facile d’accès pour ce type de jeu (les règles sont limpides, logiques et faciles d’accès, ne nécessitant pas de se replonger dans le livret à longueur de partie pour traiter telle ou telle exception). Attention tout de même, on est plus proche de la simulation que du jeu de société classique ; soyez donc prêt à une première partie d’environ 5 heures, mais vous passerez un excellent moment et ne verrez pas le temps passer ; et vous ne tarderez pas à vouloir y revenir pour tenter de nouvelles stratégie et rejouer l’histoire à la tête d’un des deux blocs.
Twilight Struggle de Ananda Gupta et Jason Matthews (GMT Games) | 2 joueurs | La règle du jeu

Un jeu d’ambiance

Gambit 7 Voilà un jeu de questions mais pas de connaissance ni d’érudition. Le jeu ne consiste pas forcement à trouver la bonne réponse mais plutôt à parier sur celui qui est le plus susceptible de l’avoir trouvé. Gambit 7, se joue en 7 questions. Les réponses sont toujours des nombres. Chaque joueur (ou équipe) inscrit sa réponse sur sa mini-ardoise : il faut tenter de s’approcher de la bonne réponse sans la dépasser. Ensuite, les réponses sont révélées et classées de façon croissante. Vient alors la phase de paris, limité dans le temps : Tout le monde parie alors sur la réponse qu’il pense être la bonne, pas forcement la sienne pour rapporter des points (les nombres médians rapportent moins de points que les nombres extrêmes), il est possible de changer d’avis tant que le sablier n’est pas totalement écoulé. Pour cela, chaque équipe peut utiliser ses 2 jetons “simple paris” qu’il positionne sur une piste de jeu, ou bien son jeton “Gambit” qui permet de miser Quit ou Double sur une réponse (soit il multiplie son score par 7, soit il revient à 0 !). Les parties de Gambit 7 sont toujours animées, rythmées et déclenchent de nombreux fous rires comme savent le faire des jeux comme Time’s Up ou Bonne Question. Bref un excellent jeu d’ambiance pouvant se joueur de 3 à 21 joueurs (l’idéal étant au moins 6 joueurs).
Gambit 7 de Dominic Crapuchettes (Days of Wonder) | 3 à 21 joueurs | La règle du jeu

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D’autres jeux m’ont aussi particulièrement marqué cette année, les voici :

Jeux poids lourd


Agricola de Uwe Rosenberg (Ystari Games) | 1 à 5 joueurs | La règle du jeu

Jeux poids moyen


Néfertiti de Jacques Bariot, Thomas Cauet, Guillaume Montiage (Matagot) | 3 à 4 joueurs | La règle du jeu


Pandémie de  Matt Leacock (Filosofia) | 2 à 4 joueurs | La règle du jeu

Jeux d’ambiance


Pit de Edgar Cayce (Repos Production) | 3 à 8 joueurs | La règle du jeu

Jeux à deux


Okko de Laurent Pouchain (Hazgaard Editions) | 2 joueurs | La règle du jeu


Ninja vs Ninja de Tushar Gheewala (Out of the Box) | 2 joueurs | La règle du jeu
(Pour Ninja, spécial clin d’œil à David et Stéphane de Jocade)

Les sorties d’Essen

Le salon d’Essen 2008 est terminé. Les nouveautés vont donc arriver en masse dans nos boutiques préférées très rapidement.
Voici ici un extrait de la base de donnée filtré sur les règles des jeux sortis pour Essen, je la tiendrai à jour au fur et à mesure de l’arrivée des traductions. Bons jeux !