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D I P L O M A T I E  

retour à la  présentation du jeu Diplomatie

COMPOSITION DU JEU:

UN PLATEAU DE JEU (voir photo en fin de page)
Ce plateau présente le théâtre des opérations: l'Europe au début du XX ème siècle, représentée schématiquement pour les besoins du jeu.
L'Europe est divisée en régions délimitées par des traits forts. Il existe trois types de régions : des régions terrestres, des régions maritimes et des régions côtières (régions terrestres adjacentes à des régions maritimes ).
34 régions contiennent des centres de ravitaillement (appelés couramment centres).Elles sont distinguées des autres régions par la présence d'un point noir ou de couleur. Chaque centre permet au joueur qui le contrôle d'entretenir une unité (voir plus loin). Il ne peut donc jamais y avoir plus de 34 unités sur la carte.
Les éléments de géographie physique n'ont aucune conséquence sur le jeu.

DES PIONS
Les pions longs représentent des unités à la couleur de chaque Grande Puissance. Il existe deux sortes d'unités: les armées, représentées par des pions en forme de tente et les flottes, représentées par des pions de forme oblongue et pointue.

Les unités sont utilisées pour indiquer l'occupation militaire des régions terrestres, maritimes et côtières.
Les pions ronds sont destinés à matérialiser le contrôle des centres de ravitaillement par les Grandes Puissances, On les appelle les pions de contrôle.
Pour chacune des 7 couleurs il y a  17 pions armées, 17 pions flottes, 17 pions marqueurs
                              pion armée               pion flotte                   pion marqueur
                             Pion Armée                 Pion Flotte             Pion marqueurs

REGLE DU JEU:

PRESENTATION DU JEU

Diplomatie est un jeu de plateau à sept joueurs fondé sur les qualités de tacticien, de stratège et surtout de diplomate de chacun d'eux. Des variantes du jeu avec moins de participants sont cependant possibles.

Chacun des joueurs dirige l'une des sept Grandes Puissances de l'Europe du début du XX ème siècle, c'est-à-dire l'Allemagne, l'Autriche- Hongrie, l'Angleterre, la Russie, la Turquie, l'Italie ou la France. Le but ultime de chaque Grande Puissance est de contrôler l'Europe grâce à une expansion territoriale maximum.

Malgré son cadre historique, Diplomatie ne prétend pas être un jeu "réaliste". Les règles, comme la carte, ont été conçues pour simplifier le contexte et pour équilibrer les forces des Grandes Puissances. L'absence de tout recours au hasard en fait un jeu où la réflexion prime, comme les Echecs.

Les joueurs sont indépendants les uns des autres, et donc libres d'envisager toutes les politiques. La dimension psychologique à Diplomatie est primordiale et intervient à tous les niveaux, tactique, stratégique et diplomatique.

En cours de jeu, les joueurs doivent pouvoir négocier secrètement: Il est donc indispensable que le lieu où se déroule la partie permette, à ceux qui le désirent de s'isoler.
I) BUT DU JEU

Le but du jeu est, pour chacun des joueurs, de prendre le contrôle du plus grand nombre possible de centres de ravitaillement. A la fin convenue de la partie, est déclaré vainqueur celui qui en contrôle le plus.
Si un joueur parvient à contrôler 18 centres de ravitaillement, il obtient une victoire absolue et la partie s'arrête immédiatement
(cf. IV. LA FIN D'UNE PARTIE).
Il) LA PREPARATION D'UNE PARTIE

Pour attribuer une Grande Puissance à chacun, un tirage au sort est organisé.
Il suffit de placer un pion de la couleur de chaque Grande Puissance dans une tasse et de demander à chaque joueur d'en piocher un.
Une autre technique possible, si elle est acceptée par tous, consiste à demander à chaque joueur d'établir la liste des Grandes Puissances dans l'ordre dans lequel il préférerait les jouer. Toutes les listes sont comparées et les Grandes Puissances attribuées. Les joueurs désirant jouer une même Puissance au même rang sont départagés par un tirage au sort.
Chaque joueur prend alors les pions de la couleur de sa Grande Puissance ( cf. première colonne de la table des positions de départ, ci-dessous ), une feuille d'ordres sur laquelle il inscrit le nom de sa Grande Puissance, une feuille de conférence et un crayon.
Au début de la partie, chaque Grande Puissance contrôle 3 centres et dispose donc de 3 unités, à l'exception de la Russie qui contrôle 4 centres (et dispose donc de 4 unités). Ces centres sont appelés centres nationaux.
        Les unités sont réparties ainsi:
GRANDES PUISSANCES

CENTRES NATIONAUX

UNITES

ALLEMAGNE (noir) KIEL
BERLIN
MUNICH
Flotte
Armée
Armée
AUTRICHE-HONGRIE (jaune) TRIESTE
BUDAPEST
VIENNE
Flotte
Armée
Armée
FRANCE (bleu) BREST
TOULON
PARIS
Flotte
Armée
Armée
GRANDE BRETAGNE (rose) EDIMBOURG
LONDRES
LIVERPOOL
Flotte
Flotte
Armée
ITALIE (rouge) NAPLES
ROME
VENISE
Flotte
Armée
Armée
RUSSIE (blanc) ST PETERSBOURG
ODESSA
MOSCOU
VARSOVIE
Flotte (côte sud)
Flotte
Armée
Armée
TURQUIE (vert) ANKARA
CONSTANTINOPLE
SMYRNE
Flotte
Armée
Armée
Il reste donc 12 centres non contrôlés au début de la partie et donc inoccupés (Belgique, Bulgarie, Danemark, Espagne, Grèce, Pays Bas, Norvège, Portugal, Roumanie, Serbie, Suède et Tunisie) .Il sont appelés centres neutres.
Chaque joueur place un pion de l'unité indiquée par la table ci-dessus dans la région qui contient chaque centre national.
III) LE DEROULEMENT D'UN TOUR

A) LES SAISONS

Les tours de jeu sont appelés saisons.
Le premier tour de jeu est appelé PRINTEMPS 1901, le second AUTOMNE 1901, le troisième PRINTEMPS 1902, le quatrième AUTOMNE 1902 et ainsi de suite. Les tours se succèdent ainsi dans l'ordre PRINTEMPS - AUTOMNE pour chaque année.
L'ETE et l'HIVER ne sont pas pris en compte.

B) LES PHASES D'UN TOUR
Chaque saison est divisée en phases qui se succèdent immuablement dans le même ordre:
1) Vérification des positions: les joueurs vérifient que chacune de leurs unités est correctement disposée sur la carte, sans ambiguïté sur la région qu'elle occupe. Puis, chacun rédige, en silence, sur sa feuille d'ordres, la liste en colonne de ses unités en précisant leur nature ( flotte ou armée) et la région qu'elle occupe (le nom complet ou les trois premières lettres (cf. VII. B. REDACTION DES ORDRES).
Durée: 1 minute.
2) Négociations: les joueurs discutent librement, deux par deux ou en groupes plus larges, afin de définir des accords, alliances, promesses, engagements, etc.
Durée: 15 minutes.
3) Rédaction des ordres: chaque joueur rédige sur sa feuille d'ordres, en silence, les ordres qu'il donne à ses unités présentes sur la carte. Il doit tenir ces ordres à l'abri des regards des autres joueurs jusqu'au moment de la phase de lecture.
Durée: 3 minutes.
4) Lecture et exécution des ordres: les ordres, une fois tous rendus ou le délai de rédaction expiré, sont lus, sans commentaire, dans un ordre indifférent, par un arbitre ou par l'un des joueurs qui commence alors par les siens et les fait vérifier par un autre Joueur .
Chaque joueur est tenu de vérifier la bonne exécution de ses ordres.
Un autre joueur déplace les unités sur le plateau, vers leur destination. Lorsqu'une unité exécute un soutien (cf. X. LE SOUTIEN), on la laisse à cheval sur la frontière concernée (région attaquée, en cas de soutien offensif) en attendant l'arbitrage.
Un ordre non conforme aux règles de rédaction n'est pas exécuté et l'unité concernée est considérée comme n'en recevant aucun. Un ordre conforme est toujours éxécuté.
Durée: 3 minutes.
5) Arbitrage: les situations de conflit sont résolues et les unités placées en conséquence.
Durée: 2 minutes.
6) Retraites et dispersions: les joueurs rédigent en silence les ordres concernant leurs unités contraintes à la retraite. Ces ordres sont appliqués une fois tous rendus ou le délai de rédaction expiré.
Durée: 1 minute.
7) Ajustements d'automne: à la fin de chaque tour d'automne, après le décompte des centres contrôlés par chacun, et si personne n'en a 18 ou davantage (cf. IV. B. LA VICTOIRE ABSOLUE), les joueurs rédigent, en silence, les ajustements d'unités nécessalres ou autorises.
Durée: l minute.

C) LA DUREE D'UN TOUR
Pour éviter que les parties s'éternisent, il est conseillé d'être intraitable sur le respect des délais impartis à chaque phase.
La réalisation de toutes les phases d'un tour devrait, en application des indications de délai données ci-dessus, durer 25 minutes (26 pour les saisons d'automne). Mais ces délais ne sont qu'indicatifs. Il est bien entendu possible d'en fixer d'autres (plus longs ou plus courts, à la convenance des joueurs) avant le début de la partie.
IV) LA FIN D'UNE PARTIE

A) L'ARRIVEE DU TERME PREVU
Les joueurs doivent convenir, dès l'attribution des Grandes Puissances, du nombre de tours qui sera joué ("la partie prendra fin après l'automne 1909", par exemple).
En cas de désaccord, la partie sera jouée en 7 ans. L'automne 1907 verra donc la fin des hostilités ( ce qui représente, selon le temps que les joueurs ont décidé d'accorder à chaque phase d'un tour, entre trois et six heures de jeu).

B) LA VICTOIRE ABSOLUE
Lorsqu'une Grande Puissance contrôle 18 centres ou davantage à l'issue d'une saison d'automne, elle est considérée comme le maître absolu de l'Europe. La partie s'arrête immédiatement sur sa victoire absolue.
V) EVALUATION DES RESULTATS DES JOUEURS

A la fin d'une partie, pour évaluer leurs performances relatives, entre eux et d'une partie à l'autre, les joueurs peuvent se répartir 100 points de la manière suivante :
-chaque joueur reçoit 1 point de participation (même s'il a été éliminé en cours de partie) ;
-chaque joueur y ajoute 1 point par centre qu'il contrôle ;
-le joueur qui contrôle le plus grand nombre de centres ajoute 38 points à son total, le second 14 points et le troisième 7 points.

En cas d'ex-aequo, ces bonus sont additionnés et partagés également entre les joueurs possédant le même nombre de centres. Ainsi, deux joueurs premiers ex-aequo ajoutent chacun 26 points à leur total, c'est-à-dire 38 et 14 divisés par 2. De même, des troisième ex-aequo se partagent un bonus de 7 à deux, soit 3 1/2 points chacun.
En cas de victoire absolue, le gagnant totalise à son profit l'ensemble des points à se répartir et marque donc 100 points. En conséquences, tous les autres joueurs, et ce quel que soit le nombre de centres qu'ils possèdent, ont un score nul !
VI) LES NEGOCIATIONS

A
) OBJECTIFS
Les négociations constituent la substance même du jeu.

Chaque joueur a la possibilité de discuter avec ses adversaires, secrètement, afin d'échanger des informations, de marchander des engagements, de propager des rumeurs, de se livrer à de l'intoxication, de préparer des actions conjointes, de confronter des points de vue, etc. Ces discussions déboucheront parfois sur des déclarations publiques ou sur la rédaction d'accords secrets souvent divulgués par la suite.

Les règles n'obligent personne à négocier, mais l'esprit du jeu doit inciter chacun à rester disponible et à toujours dialoguer avec l'ensemble des protagonistes, alliés, neutres ou ennemis.

Les règles n'obligent aucun joueur à honorer ses engagements, à respecter une alliance ou à assumer les obligations nées d'un accord. Savoir à qui se fier constitue une part essentielle du jeu.


B) CONDITIONS
Il est indispensable que les joueurs puissent s'isoler, à l'écart du plateau de jeu, par groupes de deux ou davantage. Ils pourront ainsi tenir secret le contenu de leurs conversations.

Les feuilles de conférence sont destinées à faciliter les négociations. Elles permettent de toujours avoir sous les yeux la configuration de l'Europe et de discuter discrètement à l'écart du plateau de jeu.
VII) LES ORDRES

A) PRINCIPES FONDAMENTAUX
Il ne peut y avoir qu'une seule unité par région sur la carte de l'Europe.
Note: Lors de la phase de lecture des ordres, plusieurs unités peuvent se trouver temporairement placées dans une même région afin de signaler le conflit militaire concernant son occupation. A la fin de la phase de résolution des ordres cette situation disparaît, les conflits étant résolus.

A chaque saison, un joueur peut donner un ordre à chacune de ses unités ou à quelques-unes seulement. S'il ne donne aucun ordre, il se trouve en situation de "désordre civil" (cf. XV, LE DÉSORDRE CIVIL). Une unité qui n'a pas reçu d'ordre ne fait que se défendre.


B) REDACTION DES ORDRES
La rédaction des ordres obéit à des conventions strictes. Un ordre qui ne respecte pas ces conventions ou dont l'application est impossible, est considéré comme nul et non existant.

Un ordre commence par préciser la nature de l'unité qui doit l'exécuter en utilisant l'abréviation A pour une armée et F pour une flotte.

Puis est précisée, en trois lettres, la région où se trouve cette unité. Ces trois lettres sont les trois premières du nom de la région sur la carte de l'Europe. S'il s'agit d'une région maritime, il n'est pas tenu compte de sa nature (océan, mer, golfe, etc.). Seules exceptions, Mer du Nord et Norvège commençant par les mêmes lettres, on écrira NRD pour la Mer du Nord et NGE pour la Norvège.

Puis vient la nature de l'ordre, représentée par une lettre ou un signe.

Enfin, viennent les compléments indispensables de l'ordre,

Note: Comme une région ne peut être occupée que par une seule unité, on peut omettre la précision de la nature de l'unité, mais ceci rend les ordres moins claires. Ils n'en restent pas moins conformes.

C) ORDRES AUX ARMEES
Une armée peut: - tenir
                         - attaquer
                         - tenir et soutenir sur place
                         - tenir et soutenir une attaque


1)
Tenir, c'est-à-dire se défendre.
La lettre utilisée pour indiquer que l'unité tient et se défend est "T" .
L'ordre s'écrit Unité   Région où se trouve l'unité   T
ex: A CON T (l'armée de Constantinople tient)

2) Attaquer une région terrestre ou côtière adjacente à celle qu'elle occupe, ou adjacente à une région maritime occupée par une flotte pouvant la convoyer (voir règle XIII. LE CONVOI).
Le signe utilisé pour indiquer que l'unité attaque est "-".
L'ordre s'écrit Unité   Région où se trouve l'unité   -   Région attaquée
ex: A CON - BUL (l'armée de Constantinople attaque la Bulgarie)

3) Tenir et soutenir sur place une autre unité n'ayant pas reçu d'ordre d'attaque et occu pant une région adjacente à celle qu'elle occupe ( et qu'elle pourrait donc elle-même attaquer). Ce type de soutien est appelé "Soutien Défensif".
La lettre utilisée pour indiquer que l'unité soutien est "S".
L'ordre s'écrit Unité   Région où se trouve l'unité   S   Région soutenue
ex: A ANK S A CON (l'armée d'Ankara tient et soutient l'armée de Constantinople qui reste sur place)
     A ANK S F NOI (ordre non valide, l'armée d'Ankara ne pourrait pas elle-même attaquer la mer noir)

4) Tenir et soutenir l'attaque d'une autre unité vers une région adjacente à celle qu'elle occupe ( et qu'elle pourrait donc elle même attaquer) .Ce type de soutien est appelé "Soutien Offensif".
L'ordre s'écrit Unité   Région où se trouve l'unité   S   Région de l'unité attaquante   -  Région attaquée
ex: A CON S F NOI - BUL (l'armée de Constantinople soutient l'attaque de la flotte en Mer Noir contre la Bulgarie)

D) ORDRES AUX FLOTTES
U ne flotte peut: - tenir
                       - attaquer
                       - tenir et soutenir sur place
                       - tenir et soutenir une attaque
                       - tenir et convoyer

1) Tenir, c'est à dire se défendre.
ex: F NRD T (flotte de la Mer Du Nord tient)

2) Attaquer une région maritime adjacente ou une région côtière adjacente ( et contiguë à
celle qu'elle occupe si celle-ci est aussi une région côtière ).
ex: F NRD - GRO (La flotte de la Mer Du Nord attaque la Mer du Groenland)

3) Tenir et soutenir sur place une autre unité si celle-ci occupe une région maritime ou
côtière qu'elle pourrait elle-même attaquer (soutien défensif).
ex: F ANK S F CON (La flotte d'Ankara tient et soutient la flotte de Constantinople)

4) Tenir et soutenir l'attaque d'une autre unité vers une région maritime ou côtière qu'elle
pourrait elle-même attaquer (soutien offensif).
ex: F EGE S A SER - GRE (la flotte en mer Egée soutien l'attaque de l'armée de Serbie en Grèce)

5) Tenir et convoyer une armée. Seule une flotte occupant une région maritime peut recevoir un ordre de convoi. Le but d'un convoi est de transporter une armée d'une région côtière à une autre région côtière qu'elle veut attaquer. Le convoi peut être le fait d'une seule flotte convoyant une armée d'une région côtière qui lui est adjacente vers une autre région côtière qui lui est aussi adjacente. Mais un convoi peut être formé de plusieurs flottes occupant des régions maritimes adjacentes reliant la région côtière où se trouve l'armée à convoyer et la région côtière qu'elle veut attaquer. On parle alors de chaîne de convois.
La lettre utilisée pour indiquer que l'unité convoie est "C".
L'ordre s'écrit F   Région où se trouve la flotte   C   A   Région de départ de l'armée   -   Région attaquée
ex: F ION C A APU- TUN (la flotte de la Mer Ionienne tient et convoie l'armée d'Apulie vers la Tunisie
     F ION C A TUN - SYR (la flotte de la Mer Ionienne tient et convoie l'armée de Tunisie vers la Syrie, à condition qu'une flotte soit présente en Mer du Levant et reçoive un ordre identique (F LEV C A TUN - SYR), la chaîne de convois par la mer Ionienne et la Mer du Levant étant nécessaire pour relier la Tunisie et la Syrie.
VIII) L'ATTAQUE

A) PRINCIPES 
Une attaque couronnée de succès permet à l'unité attaquante de pénétrer dans la région attaquée et de l'occuper militairement. Une unité ne peut pas attaquer la région qu'elle occupe.
Une armée peut attaquer une région terrestre ou côtière adjacente à celle qu'elle occupe ou qui lui est accessible par convoi maritime.

Lorsqu'une flotte occupe une région côtière, elle est considérée comme occupant militairement toute la région, même si la flotte est placée sur une côte précise.

Ainsi, une flotte à St Pétersbourg côte sud occupe militairement toute la région, défendant donc aussi la côte nord. Mais, par contre, elle ne peut se rendre directement en Norvège car étant stationnée en côte sud qui n'est pas adjacente à la Norvège
(cf. cidessous) .

Une flotte peut attaquer toute région maritime ou côtière qui lui est adjacente. Si elle occupe une région côtière, elle peut aussi attaquer toute région côtière dont la côte est en prolongement immédiat de la côte de celle qu'elle occupe.
ex: F TOS - ROM (ce mouvement est possible car la côte de la Toscane est dans le prolongement immédiat de la côte de Rome.)
     F TOS - VEN (ce mouvement est impossible car même si Venise est bien adjacente à la Toscane, sa côte n'est pas en prolongement immédiat.)

B) PRECISIONS GEOGRAPHIQUES
1) Les détroits
Une flotte occupant CONSTANTINOPLE peut, indifféremment, attaquer une région adjacente au sud ou au nord en raison de la présence du détroit du Bosphore.
ex: F CON - NOI  et  CON - EGE sont valides

Il en va de même pour KIEL, d'où une flotte peut attaquer indifféremment les régions adjacentes à l'est ou à l'ouest grâce au canal de Kiel.
ex: F KIE - BAL  et  KIE - HEL sont valides

Dans ces deux cas, une flotte doit passer par le détroit ou le canal pour parvenir de l'autre côté de la région.
ex: F EGE - NOI est impossible. La flotte doit passer par la région possédant le détroit: Constantinople

Les détroits, comme toute région côtière, ne permettent pas à une flotte qui y stationne de convoyer .

2) Le passage Danemark-Suède

Le Danemark est accessible de la Suède indifféremment par une flotte ou une armée et inversement.

Le Danemark et la Suède ne sont pas des régions à plusieurs côtes ( cf. ci -dessous) .Une flot te de mer Baltique peut donc attaquer le Danemark pour, au tour suivant, attaquer la Baie de Heligoland. On notera qu'il faut passer par la Suède ou le Danemark pour aller du Skaggerak à la mer Baltique.

3) Réglons à plusieurs côtes
La BULGARIE, l'ESPAGNE et ST PETERSBOURG présentent une particularité dont il faut tenir compte dans la rédaction des ordres :

La BULGARIE possède une côte nord qui est adjacente à la côte de la Roumanie, à Constantinople et à la mer Noire, alors que sa côte sud est adjacente à la côte de la Grèce, à Constantinople et à la mer Égée.
ex: Une flotte occupant Constantinople peut attaquer la Bulgarie par la côte sud ou par la côte nord. Si cette attaque réussit elle ne pourra attaquer que la Roumanie, Constantinople ou la Mer Noir si elle a attaqué la Bulgarie par la côte nord. Elle ne pourra attaquer que la Grèce, Constantinople ou la mer Egée si elle a attaqué la Bulgarie par la côte sud.

La côte nord de l'ESPAGNE est adjacente à la Gascogne, au Portugal et à l'Atlantique, alors que la côte sud est adjacente au Portugal, à Toulon, à l'Atlantique, au Golfe du Lion et à la Méditerrannée Occidentale.

La côte nord de ST PETERSBOURG est adjacente à la côte de la Norvège et à la mer de Barents, alors que la côte sud est adjacente à la côte de la Finlande, de la Lithuanie et du Golfe de Botnie.

Donc, si une flotte reçoit l'ordre d'attaquer la BULGARIE, l'ESPAGNE ou ST PETERSBOURG, l'ordre devra spécifier, si plusieurs côtes sont accessibles, par quelle côte l'attaque se fait, sinon il sera considéré comme nul.
Les abréviations utilisables sont CN pour côte nord, CS pour côte sud.
ex: F CON - BUL CN veut dire: la flotte occupant Constantinople attaque la Bulgarie par la côte nord

Bien qu'une flotte soit considérée comme étant sur l'une ou l'autre des côtes de ces régions particulières, rappelons qu'elle n'en est pas moins considérée comme contrôlant l'ensemble de la région. Il faut, pour que la situation soit bien claire, placer la flotte qui occupe la région, sur la côte qu'elle a attaquée.
Par contre, une flotte ayant la possibilité d'attaquer une de ces régions particulières peut aussi y soutenir une unité mais, cette fois, sans qu'il soit besoin de tenir compte de l'existence des deux côtes.
ex: Bien que la flotte occupant Toulon ne puisse attaquer l'Espagne que par sa côte sud, rien ne l'empêche de soutenir l'attaque d'une flotte contre l'Espagne par la côte nord (F TOU S F POR -ESP CN)ou de soutenir sur place une flotte occupant la côte nord de l'Espagne. La réciproque n'est pas possible, puisqu'une flotte occupant l'Espagne par sa côte nord ne peut attaquer Toulon. 

4) Réglons non adjacentes
Contrairement à ce qu'un examen trop hâtif de la carte de l'Europe pourrait laisser penser, certaines régions ne sont pas adjacentes et ne peuvent donc pas être attaquées l'une à partir de l'autre ( sauf si l'unité attaquante est convoyée) .
Ainsi, ne sont pas possibles (sans convoi), les attaques de la BELGIQUE vers LONDRES, de BERLIN vers le DANEMARK, de l'ESPAGNE vers le MAROC et réciproquement.
IX) LES CONFLITS

Les trois situations ci-dessous sont appelées des "situations bloquées" (tout soutien donné mis à part). Par la suite, pour faciliter la lecture des exemples, les ordres d'attaques menant à une situation bloquée seront remplacés par le sigle ":". Les ordres d'attaques aboutissant seront remplacés par le signe "=".

1) Si deux unités, ou davantage, reçoivent l'ordre d'attaquer la même région, aucune d'entre elles n'y réussit et ne s'y déplace, même si elles sont de même nationalité.
ex: AUTRICHE     A ROU:BUD,  A VIE:BUD
     RUSSIE   A GAL : VIE
     Aucune des deux armée Autrichiennes n'entre à Budapest, elles restent donc sur place. Vienne étant occupée, l'armée russe de Galicie échoue dans son attaque.


2) Si une unité a reçu l'ordre d'attaquer et que son attaque échoue, une autre unité dont la réussite de l'attaque de la région occupée par la première unité était conditionnée par le déplacement de celle-ci, ne peut donc pas prendre sa place.
ex: RUSSIE   A ROU T
     TURQUIE   A BUL:ROU,   F CON:BUL CS
     L'armée de Bulgarie, ne pouvant entrer en Roumanie, reste sur place, il en va de même pour celle de Constantinople.

3) Si deux unités reçoivent chacune l'ordre d'attaquer la région l'une de l'autre, tout convoi mis à part, aucune n 'y réussit et ne se déplace.
ex: F POR:ESP CN,   F ESP CS:POR
     F TOU:PIE,    A PIE:TOU

Par contre, plusieurs unités peuvent effectuer une rotation.
ex: A PAY=BEL,   F BEL=NRD,   F NRD=PAY

Exception: deux unités peuvent échanger leurs positions si l'une ou les deux sont convoyées.
ex: ANGLETERRE   A LON=BEL,   F NRD C A LON-BEL
     FRANCE   A BEL=LON,   F MAN C A BEL-LON

Comme toutes les règles arbitrant les conflits, celles-ci s'appliquent aussi bien aux armées qu'aux flottes, unités égales en force et ne différant que par la nature des régions qu'elles peuvent occuper. Ces règles s'appliquent quelle que soit la nationalité des unités impliquées, qu'elles soient contrôlées par une même Grande Puissance ou par plusieurs Grandes Puissances différentes (à une exception près, cf. x. LE SOUTIEN).
X) LE SOUTIEN

A) PRINCIPES 
1) Une unité qui n'effectue ni attaque ni convoi peut soutenir une autre unité qui tient (soutien défensif) ou qui attaque une région (soutien offensif). Cette région doit être l'une de celles qui, adjacentes et accessibles, auraient pu être attaquées sans convoi par l'unité qui ordonne le soutien.

Précision: Une flotte ne peut pas soutenir une région terrestre (c'est-à-dire ni maritime ni côtière) ou une attaque contre une région terrestre car ne pouvant, elle-même, l'attaquer.
ex: F ODE S A MOS n'est pas valide

Une armée ne peut pas soutenir une région maritime ( c'est-à-dire ni terrestre ni côtière) ou une attaque contre une région maritime car elle ne peut, elle-même, l'attaquer.
ex: A DAN S F NRD n'est pas valide

2) Une flotte peut soutenir une armée ou une flotte, une armée peut soutenir une armée ou une flotte (dans le cadre du respect de la règle précédente) .
ex: F ODE S A ROU est valide
     F NRD S A PAY est valide
     A PAR S F BRE est valide


3)  Un soutien ne peut pas être convoyé.

4) Une unité peut, indifféremment, soutenir une unité de sa nationalité ou une unité d'une autre nationalité.

5) Il n'est pas possible, de refuser un soutien.

6) Il est possible de soutenir une unité qui soutient.
ex: F MAN S F NRD,   F NRD S F MAN Ce soutient mutuel permet à chacune des deux flottes de bénéficier d'un soutient.

B) EFFETS DU SOUTIEN
Une unité attaque avec sa propre force, combinée avec celle de tous les soutiens non coupés (cf. XI. LE SOUTIEN COUPE) qui lui sont accordés. A moins qu'une autre unité, également ou plus soutenue, ne s'oppose à elle, elle réussira donc son attaque. Il ne s'agit plus d'une situation bloquée (Cf. IX. LES CONFLITS).
ex: FRANCE: A PAR=BOU,   A TOU S A PAR-BOU
     ALLEMAGNE: A MUN:BOU
     L'armée de Paris combinant ses forces avec celles de Toulon grâce à son soutien offensif arrive à occuper la Bourgogne insuffisamment attaqué par l'Allemagne. (on est à 2 contre 1)

Les règles citées au chapitre IX. LES CONFLITS s'appliquent toujours aux attaques d'unités également soutenues.
ex: FRANCE:  A PAR:BOU,   A TOU S A PAR-BOU
     ALLEMAGNE:  A MUN:BOU,   A RHE S A MUN-BOU
     L'armée de Paris et de Munich étant également soutenues pour la prise de la Bourgogne, les deux attaques échouent; (On est à 2 contre 2)


Une unité, qui est attaquée par une unité plus soutenue qu'elle, est contrainte à la retraite par l'attaque et doit être, soit déplacée vers une région libre, soit retirée du jeu.
ex: ALLEMAGNE:  A RHE T
     FRANCE:  A BEL S A BOU-RHE ,   A BOU=RHE
     L'armée de Rhénanie doit faire retraite car elles est d'une force inférieur à l'armée de Bourgogne, qui bénéficie du soutient de la Belgique. (On est à 1 contre 2)


C) CAS PARTICULIERS
1)
Interdiction de contraindre à la retraite une de ses propres unités
Il est une exception aux règles de l'attaque. Une unité ne réussit pas son attaque vers une région, et ce quel que soit le nombre des soutiens dont elle bénéficie, si une autre unité de même nationalité y est présente parce qu'elle n'a pas reçu l'ordre d'attaquer une autre région ou parce qu'une telle tentative a échoué. L'attaque reste néanmoins valide pour toute autre considération, et bloque donc toute autre attaque, également ou moins soutenue, vers cette région, de toute unité d'une autre nationalité.

Par ailleurs, les soutiens attribués par une Grande Puissance à l'attaque d'une autre Grande Puissance vers une région occupée par une unité de même nationalité que la première ne peuvent pas être comptabilisés afin de déloger cette unité. Les soutiens restent valides pour toutes autres considérations.
GRANDE-BRETAGNE:  F DAN:KIE,   F HEL S F NRD-DAN,    F NRD: DAN
RUSSIE:  F BAL S A BER-KIE,   A BER=KIE
La Grande-Bretagne ne peut contraindre à la retraite sa propre unité au Danemark

FRANCE:  A BOU T
ALLEMAGNE:   A KIE S A BOH-MUN,   A MUN:BOU
AUTRICHE:  A BOH:MUN
Le soutien allemand accordé à l'Autriche ne permet pas à l'unité de cette dernière de contraindre à la retraite l'unité allemande. Mais si l'Autriche avait soutenu son attaque vers Munich avec l'une de ses unités, par exemple, AUTRICHE:  A ALP S A BOH-MUN, l'unité allemande aurait été contrainte à la retraite.

ALLEMAGNE:  A SIL S A BOH-MUN,   A MUN T
AUTRICHE:  A BOH:MUN,   A ALP S A BOH-MUN
FRANCE:  A BOU:MUN, A RHE S A BOU-MUN,   A KIE S A BOU-MUN
L'armée de Bohème et de Bourgogne étant également soutenu la situation est bloquée (3/3)
Mais si l'armée de Kiel ne soutenait pas, la situation serait alors aussi bloqué (2/2), le soutien de Silésie n'étant pas valide pour déloger l'armée de Munich de même nationalité.
Par contre si l'armée de Rhénanie et de Kiel ne soutenaient pas, l'Autriche entrerait à Munich par l'armée de Bohème qui bénéficie du soutien des Alpes Tyroliennes (2/1 vis à vis de l'armée de Munich ou celle de Bourgogne).


2) Soutien Inattendu
Une Grande Puissance peut bloquer elle-même une région en donnant l'ordre à deux de ses unités également soutenues de l'attaquer ( cf. IX. A). Mais, s'il s'avère que l'une de ces deux unités est plus soutenue que l'autre, son attaque réussira.
AUTRICHE:   A VIE:BUD,   A ROU=BUD
RUSSIE:   A GAL S A ROU-BUD
L'attaque Autrichienne de Roumanie vers Budapest ne réussit que grâce au soutien Russe. Elle aurait échoué si une armée Autrichienne était présente à Budapest. Notons que l'attaque réussit quelle que soit la nationalité de l'unité qui soutient.

3) La garnison assiégée
Etant donné qu'il n'y a retraite que lorsqu'une unité soutenue attaque une région occupée, les unités impliquées étant de nationalité différente, il s'ensuit que deux attaques également soutenues vers une même région aboutissent à une situation bloquée et ne contraignent pas à la retraite une unité occupant la région attaquée.
AUTRICHE:   A SER T
RUSSIE:   A ROU:SER,   A BUD S A ROU-SER
TURQUIE:   A BUL:SER,   A GRE S A BUL-SER
Les attaque de la Russie et de la Turquie vers la Serbie échouent, et n'ont aucune conséquence pour l'armée Autrichienne, qui n'est donc pas contrainte à la retraite. Si celle-ci avait accordé un soutient, celui-ci aurait été coupé, par l'une ou l'autre des attaques, ou par les deux.


4) Retraite d'une unité participant à une situation bloquée
Lorsque plusieurs unités également soutenues reçoivent l'ordre d'attaquer la même région, aucune d'entre elles ne se déplace, même si elle est contrainte à la retraite par une autre attaque.
Par contre, si deux unités reçoivent l'ordre d'attaquer la même région et que l'une d'entre elles est contrainte à la retraite par une attaque provenant précisément de cette région, l'attaque de l'autre réussit.
TURQUIE:   A BUL:ROU (retraite...)
RUSSIE:   A ODE=ROU,   A ROU=BUL,   A SER S A ROU-BUL
L'armée Turque de Bulgarie est contrainte à la retraite. L'armée Russe d'Odessa, bien qu'attaquant sans soutien la même région que l'armée Turque de Bulgarie, réussit son attaque parce que l'armée Turque a été contrainte à la retraite par une attaque venant précisément de la Roumanie.

TURQUIE:   A BUL:ROU (retraite),   F NOI S A BUL-ROU
RUSSIE: A ODE =ROU,   A ROU=BUL,   A GRE S ROU-BUL,   A SER S A ROU-BUL
L'armée Turque de Bulgarie est contrainte à la retraite par une attaque venant de la Roumanie, et elle ne peut donc s'opposer à l'occupation de ce centre par la Russie, malgré le soutient associé à son attaque et dont ne dispose pas l'attaque de l'armée d'Odessa.


Dans chacun des deux exemples ci-dessus, la Roumanie serait restée inoccupée si l'armée russe d'Odessa n'avait pas reçu l'ordre d'y entrer. Cela aurait permis à une autre unité d'y faire éventuellement retraite, l'absence d'une unité occupante n'étant pas la conséquence d'une situation bloquée. L'ordre d'une unité contrainte à la retraite n'a aucune conséquence sur la région d'origine de l'unité qui l'a attaquée.

5) Tenir en étant soutenu
Une unité qui n'a pas reçu l'ordre d'attaquer, c'est-à-dire qui tient, convoie, soutient ou n'a pas reçu d'ordre, peut être soutenue sur place.
Par contre, une unité qui a reçu un ordre d'attaque ne peut recevoir un soutien que pour son attaque, soutien dont elle ne peut pas bénéficier pour l'aider à tenir si son attaque échoue.
A MUN T,   A BOH S A MUN (est valide)
A MUN-BER,   A BOH S A MUN (non valide) car A MUN a reçu l'ordre d'attaquer
XI) LE SOUTIEN COUPE

Si une unité qui a reçu l'ordre de soutenir sur place une autre unité est attaquée, le soutien ordonné est dit coupé.
Si une unité qui a reçu l'ordre de soutenir une attaque est attaquée à partir d'une autre région que celle vers laquelle elle soutient l'attaque, le soutien ordonné est dit coupé.
Si une unité qui a reçu l'ordre de soutenir une attaque est contrainte à la retraite par une attaque quelconque, et quelle que soit la région d'origine de cette attaque, le soutien ordonné est dit coupé.
Si un soutien est coupé, l'unité à laquelle il était accordé n'en bénéficie pas.
Note: Dans les exemples, le soutien coupé est indiqué par un "8" minuscule.
ALLEMAGNE:   A PRU:VAR,   A SIL s A PRU-VAR
RUSSIE:   A VAR T,   A BOH:SIL
Le soutien accordé par l'armée de Silésie est coupé par l'attaque venant de Bohème

ALLEMAGNE:    A PRU=VAR, A SIL S A PRU-VAR
RUSSIE:   A VAR:SIL
Le soutien accordé par l'armée Allemande de Silésie, n'est pas coupé par l'attaque Allemande venant de Varsovie, car c'est la région vers laquelle l'attaque est soutenue.

ALLEMAGNE:   A BER:PRU,   A SIL s A BER-PRU (retraite)
RUSSIE:   A PRU=SIL,   A VAR S A PRU-SIL,   F BAL:PRU
L'armée Allemande de Silésie est contrainte à la retraite, par l'attaque de l'armée Russe de Prusse. Le soutien accordé est coupé et l'attaque de l'armée de Berlin échoue. L'attaque de la flotte Russe de la Baltique est également bloquée.

ALLEMAGNE:   A BER T,   A MUN:SIL
RUSSIE:   A ALP s A BOH-MUN,   A BOH=MUN,   A PRU:BER,   A SIL s A PRU-BER
L'armée allemande de Munich est contrainte à la retraite par l'attaque venant de Bohème, mais néanmoins sont attaque coupe le soutien donné par l'armée russe de Silésie, bloquant ainsi l'attaque sur Berlin.

Une attaque ne coupe jamais le soutien accordé par une unité de même nationalité.
AUTRICHE:   F TRI T,   A SER s F TRI,   A MON:SER
L'attaque du Monténégro ne coupe pas le soutien de la Serbie, les deux unités étant de même nationalité.
XII) LA RETRAITE 

Après l'exécution de tous les ordres, les unités éventuellement contraintes à la retraite sont déplacées, annihilées ou dispersées.
1) La retraite est un déplacement qui ne peut être ni soutenu, ni convoyé et qui est dirigé vers une région libre, c'est-à-dire :
     - autre que celle d'où l'attaque provoquant la retraite est venue;
     - adjacente et accessible ( une retraite ne peut pas être convoyée);
     - inoccupée;
     - sur laquelle des attaques ne se sont pas bloquées.
S'il n'existe pas de région répondant à ces quatre conditions à la fois, l'unité doit être retirée de la carte (annihilée).
L'ordre de retraite est matérialisé par un "r".
A BUL r GRE veut dire que l'armée de Bulgarie fait retraite vers la grèce.

FRANCE:   A PAR=PIC,   A BRE S A PAR-PIC,   A GAS=BOU,   A TOU S A GAS-BOU
ALLEMAGNE:   A BOU:PIC
L'armée allemande doit faire retraite, le joueur peut rédiger l'ordre de la retraite:  A BOU r PAR ! (la région obéissant aux quatre conditions cités)

2) L'annihilation est la destruction complète d'une unité, soit parce qu'il n'y a pas de région libre pour sa retraite, soit parce que la seule région libre est aussi celle vers laquelle d'autres unités doivent faire retraite. Ainsi, si une seule région est libre pour la retraite de deux unités, ces deux unités sont annihilées, sauf si l'une d'entre elles reçoit l'ordre explicite de se disperser. Toute unité annihilée doit être retirée de la carte.

3) La dispersion est le retrait volontaire d'une unité plutôt que de lui faire effectuer une retraite. Cette unité est retirée de la carte. L'ordre de dispersion est matérialisé par un "d".
A SIL d veut dire: L'armée de Silésie est dispersée.
XIII) LE CONVOI

A) PRINCIPES

1) Seule une flotte qui occupe une région maritime peut convoyer une armée. Une flotte
qui occupe une région côtière ne le peut pas.
F CON C A ANK-BUL n'est pas valide, Constantinople étant une région cotière.

2) Chaque flotte ne peut convoyer qu'une seule armée par saison. Cette armée peut être de nationalité quelconque.

3) L'armée convoyée ne peut pénétrer dans la région de destination du convoi que si :
    - le convoi n'est pas rompu (cf. ci-dessous),
    - elle réussit une attaque contre cette région.

4) Une flotte peut convoyer une armée depuis toute région côtière adjacente à la région maritime qu'elle occupe vers toute autre région côtière également adjacente à cette région maritime.
A LON-BEL,   F NRD C A LON-BEL
L'armée de Londres est convoyée vers la Belgique.

5) Si une flotte qui a reçu un ordre de convoi est contrainte à la retraite, elle ne peut pas convoyer et 1'011 dit que le convoi est rompu. L'armée devant être convoyée reste dans sa région de départ et son attaque de la région vers laquelle elle devait être convoyée échoue.

Note: Dans les exemples, le convoi rompu est représenté par un "c" minuscule.

Note:Une attaque simple d'une flotte qui convoie ne suffit pas pour rompre le convois, ainsi dans l'exemple précédent si le Français ne soutient pas l'attaque de l'Allemagne, celle-ci échoue (1contre 1) et le convoi peut s'effectuer (sa réussite dépendant du rapport de force en Belgique).
ANGLETERRE:   A LON:BEL,   F NRD c A LON-BEL
FRANCE:   F MAN S F DAN-NRD
ALLEMAGNE:   F DAN=NRD
Le convois de la mer du Nord est rompu grâce à l'attaque du Danemark soutenu par la flotte de la manche (2 contre 1). La flotte de la mer du Nord est délogée et doit donc effectuer sa retraite tandis que l'attaque de Londres échoue.


6) Les conflits maritimes concernant une flotte qui convoie sont résolus avant l'exécution des convois.
FRANCE:   A ESP:NAP,   F LIO C A ESP-NAP,   F TYR C ESP-NAP
ITALIE:   F NAP S F ION-TYR, F ION=TYR
Le soutien de Naples n'est pas coupé car la flotte française de la mer Tyrrhénienne a été délogé par l'attaque de la flotte de la mer Ionienne combinée à celle de Naples.

FRANCE:   F ATL S F BRE-MAN, F BRE:MAN,   F BEL S F NRD
ANGLETERRE:   F LON S F MAN,   F MAN C A COR-BEL,   A COR=BEL,   A PIC S A COR-BEL,
                          F EDI:NRD,   F GRO S F EDI-NRD
ALLEMEGNE:   F NRD C A DAN-LON,   A YOR S A DAN-LON, A DAN=LON
Les conflits maritimes concernant les flottes qui convoient (Manche et mer du Nord) sont résolus en premier: aucune des flottes n'est délogée, les convois ont donc lieu vers Londres et la Belgique. Les flottes de Londres et de Belgique, doivent donc retraiter après avoir fait bénéficier la Manche et la mer du Nord de leur soutient.

Bien entendu, une attaque non-convoyée ( terrestre ou maritime) est toujours résolue simultanément avec les autres attaques, y compris celles concernant les flottes qui convoient.
ALLEMAGNE:   F NRD c A DAN-LON,   A DAN:LON,   F BEL s F NRD
ANGLETERRE:   F MAN:BEL,   F EDI S F GRO-NRD,   F GRO=NRD
La flotte de Manche coupe le soutien de la flotte Belgique. Sans soutien, la flotte de la mer du Nord est délogée par l'attaque de la mer de Groenland et de Norvège et le convoi est rompu.


7) Si deux flottes ou davantage forment une "chaîne" en occupant des régions maritimes adjacentes, une armée peut être convoyée à travers toutes ces régions par le même ordre, en une seule saison.
Dans la rédaction des ordres, la chaîne des flottes n'a pas à être mentionnée, seules la région côtière de départ de l'armée convoyée et celle qu'elle attaque doivent l'être.
GRANDE-BRETAGNE:   A LON=TUN,   F MAN C A LON-TUN,   F ATL C A LON-TUN
FRANCE:   F MED C A LON-TUN
L'armée anglaise de Londres veux attaquer la Tunisie. Pour parvenir jusqu'à cette région elle se fait convoyer par la flotte anglaise occupant la Manche, puis par la flotte anglaise occupant l'Atlantique, puis par la flotte française occupant la Méditerranée occidentale. Si son attaque réussit, elle est déplacée directement vers la Tunisie.

B) CAS PARTICULIERS

1) Convoi multiples
Si les ordres donnés permettent d'envisager plus d'un convoi pour faire transiter l'armée convoyée de sa région d'origine vers sa destination, le convoi s'effectue. Un convoi multiple n'échoue que si tous les convois possibles échouent.

2) Attaques par voles concurrentes
Si l'attaque d'une armée peut arriver à destination aussi bien par la voie terrestre que par un convoi, les deux routes sont examinées, la voie maritime en priorité. Il suffit que l'attaque réussisse par l'une des deux voies pour que l'armée soit déplacée.
XIV) UNITES ET CENTRES

A) CONTROLE DES CENTRES

Une fois effectuées les éventuelles retraites et dispersions, le contrôle d'un centre par une Grande Puissance est effectif et acquis lorsque l'une de ses unités occupe ce centre à la fin d'une saison d'automne. L'occupation d'un centre au printemps seulement ne permet pas d'en acquérir le contrôle.
Lorsqu'une Grande Puissance prend le contrôle d'un centre, un pion de contrôle de sa couleur est déposé dessus.
Une fois que le contrôle en a été établi, un centre peut être laissé inoccupé. La Grande Puissance qui l'a acquis contrôle ce centre aussi longtemps qu'il n'est pas occupé par une autre Grande Puissance à l'issue des attaques et des retraites d'une saison d'automne.
Le contrôle d'un centre permet à la Grande Puissance qui en bénéficie d'entretenir une unité sur la carte de l'Europe.

B) AJUSTEMENTS DE FIN D'AUTOMNE 

A la fin de chaque tour d'automne, une fois les éventuelles retraites effectuées, le nombre d'unités dont dispose chaque Grande Puissance doit être ajusté pour devenir égal au nombre de centres qu'elle contrôle.
Si le nombre de centres contrôlés par une Grande Puissance est inférieur au nombre de ses unités présentes sur la carte d'Europe, les unités en excédent doivent être démobilisées retirées de la carte) .Elles sont choisies librement par le joueur qui représente cette Grande Puissance.
L'ordre de démobilisation se rédige ainsi:
"-"(signe moins) unité concernée région où se trouve cette unité
- A UKR
L'armée russe située en Ukraine est démobilisée

Inversement, si le nombre de centres contrôlés par une Grande Puissance est supérieur au nombre d'unités dont celle-ci dispose sur la carte d'Europe, le joueur qui la représente peut mobiliser de nouvelles unités à raison d'une pour chacun de ses trois ( quatre pour la Russie ) centres nationaux contrôlés et inoccupés.

Les unités mobilisées doivent être placées sur les centres où elles sont mobilisées.

Une Grande Puissance ne peut évidemment pas mobiliser une unité dans un centre national qu'elle ne contrôle plus, ni dans un centre national d'une autre Grande Puissance.

L'ordre de mobilisation se rédige ainsi :
" + " ( signe plus) unité concernée région où apparaît cette unité
+ F TOU
Une flotte est mobilisée par la France et apparaît à Toulon.

16 des centres nationaux sont situés dans des régions côtières. Il est donc possible d'y mobiliser, soit une flotte, soit une armée.

Ainsi, lorsqu'une flotte apparaît à St Pétersbourg, le joueur russe doit impérativement préciser la côte de mobilisation sous peine de voir sa mobilisation annulée.
+F STP CN
La Russie, mobilise une flotte à St Pétersbourg (côte nord)
XV) LE DESORDRE CIVIL

S'il advient au cours d'une partie qu'un joueur soit soudain absent, ou ne remette pas d'ordres une fois écoulé le temps imparti à une phase de rédaction quelconque, la Grande Puissance qu'il joue est déclarée en "désordre civil" et ses unités tiennent jusqu'à ce que cette situation cesse ou qu'elles aient toutes été annihilées.

Si une Grande Puissance est en désordre civil lors de la phase des retraites, celles de ses unités qui sont contraintes à la retraite sont automatiquement dispersées.

Si une Grande Puissance est en désordre civil lors de la phase des ajustements, et si des démobilisations sont nécessaires, les unités retirées du jeu en priorité sont celles qui sont les plus éloignées de leurs centres d'origine, c'est-à-dire séparées par le plus grand nombre de régions de chacun de leurs centres nationaux, indépendamment de la nature ( terrestre ou maritime) ou de la situation (occupée ou inoccupée) des régions considérées. En cas d'égalité, sont éliminées prioritairement les unités qui n'occupent pas un centre, puis les flottes avant les armées; en dernier lieu, on utilise l'ordre alphabétique.

Une Grande Puissance en désordre civil ne rendant pas d'ordres de mobilisation ne peut pas mobiliser de nouvelles unités.

Un joueur qui, durant un délai quelconque, ne rend aucun ordre, peut naturellement reprendre part au jeu à tout instant avec les unités qui lui restent. Ceci est une règle générale s'appliquant en l'absence de toute convention passée entre les joueurs avant le début de partie.
XVI) PARTIES A MOINS DE SEPT JOUEURS

Dans ces variantes, les centres sont comptabilisés indépendamment pour chaque Grande Puissance, bien que la même personne puisse jouer avec deux d'entre elles ou davantage. Conformément aux règles pour sept joueurs, les ajustements sont effectués pour chaque Grande Puissance séparément, en fonction des centres qu'elle contrôle.

A) PARTIE A SIX JOUEURS
L'ITALIE est en désordre civil. En début de partie, les unités italiennes sont tout de même placées sur leur centre national.
La première saison est le printemps 1870

B) PARTIE A CINQ JOUEURS
L'ITALIE et l'ALLEMAGNE sont en désordre civil, Leurs unités sont soumises au même régime que dans le cas d'une partie à six joueurs.
La première saison est le printemps 1801

C) PARTIE A QUATRE JOUEURS
Un joueur contrôle la GRANDE-BRETAGNE. Les trois autres contrôlent chacun l'une des trois alliances suivante); : AUTRICHE-HONGRIE et FRANCE, ALLEMAGNE et TURQUIE, ITALIE et RUSSIE.

D) PARTIE A TROIS JOUEURS
1. Première possibilité
Un joueur contrôle la RUSSIE, les deux autres se répartissent les autres Grandes Puissances ainsi: la GRANDE-BRETAGNE, la FRANCE et l'ALLEMAGNE pour l'un et L'AUTRICHE-HONGRIE, l'ITALIE et la TURQUIE pour l'autre.
2. Deuxième possibilité
Un joueur contrôle la GRANDE-BRETAGNE, l'ALLEMAGNE et l'AUTRICHE-HONGRIE, un autre la RUSSIE et l'ITALIE et le troisième la FRANCE et la TURQUIE.

E) PARTIE A DEUX JOUEURS (LA GRANDE GUERRE)
Le premier joueur contrôle la GRANDE-BRETAGNE, la FRANCE et la RUSSIE. Le second contrôle I'ALLEMAGNE, l'AUTRICHE-HONGRIE et la TURQUIE. L'ITALIE est neutre et son territoire est inviolable. Mais si l'une des alliances conquiert la TUNISIE, l'ITALIE rejoint l'alliance ennemie dès le printemps de l'année suivante.
La partie commence au printemps 1914.
Le vainqueur de la partie est celui des deux joueurs qui parvient à contrôler 24 centres.
Cette variante à deux est une excellente manière de se familiariser avec les règles.
XVII) LISTE DES ABREVIATIONS
Les abréviations suivantes sont celles utilisées dans le livret des règles et lors des parties jouées en compétition. Si les joueurs ont toujours le loisir d'écrire leurs ordres en toutes lettres à partir des noms indiqués sur la carte, ils trouveront avantage à utiliser les sigles et abréviations ci-dessous, indiqués, eux aussi, sur la carte.

ABREVIATIONS DES NOMS DES REGIONS
ADR Mer Adriatique MAR Maroc & Algérie
ALP Alpes Tyroliennes MED Méditerranée Occidentale
ANK Ankara (*/Turquie) MON Montenégro & Albanie
APU Apulie MOS Moscou (*/Russie)
ATL Océan Atlantique MUN Munich (*/Allemagne)
BAL Mer Baltique NAP Naples (*/Italie)
BAR Mer de Barents NGE Royaume de Norvège (*)
BEL Royaume de Belgique NOI Ner Noire
BER Berlin (*/Allemagne) NRD Mer du Nord
BOH Bohème ODE Odessa (*/Russie)
BOT Golfs de Botnie PAR Paris (*/France)
BOU Bourgogne PAY Pays-Bas
BRE Brest (*/France) PIC Picardie
BUD Budapest (*/Autriche-Hongrie) PIE Piémont
BUL Royaume de Bulgarie (*) POR Royaume du Portugal (*)
CAU Caucase & Arménie PRU Prusse
CON Constantinople (*/Turquie) RHE Rhénanie
COR Cornouailles ROM Rome (*/Italie)
DAN Royaume de Danemark (*) ROU Royaume de Roumanie (*)
EDI Edimbourg (*/Grande Bretagne) SER Royaume de Serbie (*)
EGE Mer Egée SIL Silésie
ESP Royaume d'Espagne (*) SKA Skaggerak
FIN Finlande SMY Smyrne (*/Turquie)
GAL Galicie STP St Pétersbourg (*/Russie)
GAS Gascogne STG Canal St Georges
GRE Royaume de Grèce *) SUE Royaume de Suéde (*)
GRO Mer de Groenland et de Norvège SYR Syrie
HEL Baie de Heligoland TOS Toscane
HIG Highlands TOU Toulon (*/France)
ION Mer Ioninne TRI Trieste (*/Autriche-Hongrie)
ISL Mer d'Island TUN Tunise (*)
KIE Kiel (*/Allemagne) TYR Mer Tyrrhénienne
LEV Mer du Levant UKR Ukraine
LIO Golfe du Lion VAR Varsovie (*/Russie)
LIT Lithuanie VEN Venise (*/Italie)
LIV Liverpool (*/Grande-Bretagne) VIE Vienne (*/Autriche-Hongrie)
LON  Londres (*/Grande-Bretagne) YOR Yorkshire
MAN Manche    
*: Centre,   */Italie: Centre national de l'Italie
Il y a 75 régions, 19 régions maritimes et 56 régions terrestres et côtières
ABREVIATIONS UTILISEES DANS LES ORDRES
armée: A flotte: F côte nord: CN côte sud: CS
TABLEAU DES ABREVIATIONS D'ORDRES
SIGNE ou LETTRE SIGNIFICATION EXEMPLE
- (signe moins) ATTAQUE A VEN - PIE
S SOUTIEN A VEN S A PIE
C CONVOI A MAN C A LON - BEL
T TENIR A VEN T
r RETRAITE A ANK r SMY
= (signe égale) ATTAQUE qui réussit A VEN = PIE
: (signe deux points) ATTAQUE qui échoue A VEN : PIE
c CONVOI rompu F MAN c A LON - BEL
s SOUTIEN coupé A VEN s A PIE
(a)         Unité contrainte à le retraite et annihilée
(d)         Unité contrainte à le retraite et dispersée
(r EGE)         Unité contrainte à la retraite en Egée
(i)         Ordre impossible ou imprécis
(o)         Unité "oubliée" (non mentionnée dans les ordres donc immobile)
(v)         Soutien ou convoi non valide
PLAN DU PLATEAU DE JEU
Le vraie plateau est en couleur d'une taille de 54 x 64 cm
plan du plateau de jeu
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