Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 

F L U X          Présentation du jeu Flux

COMPOSITION DU JEU:

Un plateau de jeu (voir photo en fin de page)

Un dé à 10 faces numéroté de 0 à 9

Pour chacun des 6 joueurs 24 pions répartis comme ci-dessous (une couleur différente par joueur)

14 pions personnages (Animés)
dessin des pions animés
Troll
(2)
Phénix
(2)
Chevalier
(2)
Vouivre
(2)
Gnome
(2)
Dragon
(1)
 Sorcier
(1)
 Manticore
(2)
10 pions de terrain (terres)
dessin des pions de terrain
Foret (3)        Collines (3)   Marais (2)     Montagnes (2)

REGLE DU JEU:

INTRODUCTION
Les joueurs incarnent des magiciens concourant l'un contre l'autre pour remporter le titre de Maître des Sorciers. Cet événement annuel se déroule sur les Grandes Plaines de Grob au cours du mois de Forthauary. Il permet de désigner pour l'année à venir le Maître de la Connaissance pour la Guilde Associée et Amalgamée des Sorciers, Magiciens, Mages et Enchanteurs (1978).
Heureusement, les jours où les perdants étaient lentement plongés dans un chaudron d'huile bouillante de sziglion additionnée d'ailes de chauves-souris et de venin de vipère sont passés depuis longtemps. Actuellement, les ailes de chauves-souris ne sont plus ajoutées au mélange.

DESCRIPTION DU JEU
Les Grandes Plaines de Grob furent créées spécialement par l'Archimage Randolfinius pour cet événement. Les globes de flux sont disposés à chaque coin de la zone de combat hexagonale ainsi qu'un peu partout sur sa surface. Comme vous le savez, vous avez besoin de flux pour lancer vos sorts. Ainsi, plus vous aurez de globes sous votre contrôle, plus vous pourrez lancer de sorts.
A chaque tour, les sorciers lancent des sorts, que ce soit de Terre ou d'Animé. Les sorts de Terre permettent à un sorcier de revendiquer un territoire, alors que les Animés peuvent être utilisées pour détruire les terres ou les animés d'un autre sorcier. Le gagnant est celui qui à la fin du jeu possède le plus de globes sous son contrôle.

PREPARATION DU CONCOURS
Chaque aspirant Maître de la Connaissance choisit des pions Terre ou Animé d'une couleur particulière. Vous aurez également besoin de quelque chose pour noter votre énergie disponible. Dans l'idéal, munissez-vous d'un Ghionkajabbabus et d'un thruddle. Toutefois, pour ceux d'entre vous qui possèdent des facultés et des moyens limités, un crayon et du papier feront l'affaire. Assurez-vous de votre connaissance des pions. Pour ce faire, nous avons reçu l'autorisation de les reproduire dans ce livre. Pour terminer, placez-vous (ou plutôt le pion Sorcier) sur l'un des coins des Grandes Plaines.
A titre informel, la lumière palpitante sous vos pieds n'est pas un oeuf de plantiorpimus sur le point d'éclore mais un globe de flux. Assurez-vous que vous occupez le globe de flux de la même couleur que vos pions.
Que le concours commence...

LES GLOBES DE FLUX
Les globes de flux de chaque coin fournissent 10 F (points de flux) par tour. I1s ne peuvent pas être capturés ou utilisés par un sorcier autre que celui de départ.
Tous les autres globes fournissent le montant indiqué au propriétaire incontestable du globe à la fin de chaque tour. On ne peut ni créer, ni détruire de globes de flux sans la permission écrite de l'Archimage Randolfinius. Ceci parait assez difficile à obtenir vu le bannissement du mage à Vbijklax, suite à une enquête menée par les comptables de la guilde sur ses dépenses fallacieuses en 76.

ORDRE DE JEU
Lancez le dé à 10 faces au début de chaque tour. Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé commence. Le sorcier situé sur sa gauche joue après lui et ainsi de suite jusqu'à la fin du tour. Les sorciers peuvent alors tirer du flux de leurs globes et le nouveau tour commence en relançant le dé pour déterminer l'ordre de jeu. A son tour de jeu, chaque sorcier peut faire ce qui suit dans l'ordre indiqué:
     1) Déplacement des Animés (sorcier y compris) dans la limite indiquée dans le tableau.
     2) Lancer des sorts pour créer des animés ou des terres
     3) Résoudre les combats entre ses animés et ceux d'un autre sorcier
     4) Détruire les terres des autres sorciers

DEPLACEMENT
Les animés et le sorcier peuvent se déplacer à chaque tour du moment qu'ils ne dépassent pas leur limite autorisée et qu'ils ne pénètrent pas sur des types de terres qui leur sont interdits. Un sorcier ne peut pas posséder plus d'un animé par hexagone. Ce point autorise le combat entre animés de différents sorciers.
Les animés qui ne se sont pas déplacés ne peuvent pas le faire après avoir lancé un sort, combattu ou tenter de Détruire une Terre.

LANCER UN SORT
Pour lancer un sort, il faut déclarer ce que l'on veut utiliser comme sort et où l'on désire le lancer. Le flux nécessaire est indiqué sur le tableau plus loin. Retirez-le de votre réserve. Calculez votre chance de réussite à partir de la Table de Lancer de Sorts et lancer le dé à 10 faces.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à la chance de réussite, vous pouvez placer le pion approprié sur le plateau. Arrangez-vous pour que le pion soit de la bonne couleur si vous ne voulez pas vous enferrer dans des discussions interminables et totalement inutiles.
Une Terre ne peut pas être lancée sur des Terres déjà existantes, des Animés ou des globes de flux. Les Terres doivent être lancées sur deux hexagones. Par exemple, on ne peut pas lancer une Terre sur un hexagone incomplet au bord du plateau.
Les Animés peuvent être lancés sur des Terres et d'autres Animés, mais pas sur des globes.

CHANCE DE REUSSITE
Plus vous désirez lancer un sort loin, plus il devient difficile. Chaque fois que vous jetez un sort, vous devez lancer le dé à 10 faces. Sur la table ci-dessous, toutes les distances sont mesurées à partir du sorcier, autrement dit vous-même.

Distance du Sorcier Jet Réussi
1-4 hexagones 1-8
5-6 hexagones 1-6
7-8 hexagones 1-4
9-10 hexagones 1-2
Les sorciers peuvent lancer autant de sorts qu'ils le désirent durant leur tour et peuvent relancer les sorts qu'ils ont manqués du moment qu'ils paient à nouveau le coût en F nécessaire.

COMBAT
Tout Animé pénétrant dans un hexagone contenant un Animé ennemi doit le combattre.
Pour résoudre le combat, chaque sorcier lance le dé à 10 faces pour son Animé et rajoute au résultat obtenu la Puissance de Combat indiqué sur le pion. Celui qui obtient le total le plus élevé remporte et tue l'autre Animé qui est retiré du plateau.
Les Animés tués sont à nouveau disponibles au prochain tour lorsque le sorcier lancera éventuellement un sort.

DESTRUCTION D'UNE TERRE
La plupart des Animés peuvent détruire des types particuliers de Terres.
Pour effectuer ce mouvement, un Animé doit se trouver sur la Terre durant la phase de mouvement. Puis lancer un dé sous sa chance de réussite durant la Phase de Destruction de Terre. Si le résultat est inférieur ou égal à la chance de destruction indiquée sur la table, la Terre est retirée du plateau et ranimé reste à sa place sur les Plaines.
Un Animé n'a qu'une chance par tour de détruire une Terre. La destruction dune Terre ne coûte aucun point de Flux. Les Terres détruites sont à nouveau disponibles au prochain tour lorsque le sorcier lancera éventuellement un sort.
Si la Terre est occupée par un Animé ennemi, ce dernier doit être tué avant de tenter de détruire la Terre.
On peut détruire ses propres Terres si l'on désire les retirer du plateau pour relancer le sort sur un autre lieu.

TERRITOIRE ET FLUX
Le territoire d'un sorcier recouvre la zone entourée par ses Terres (voir exemple). Le point de départ de son territoire est toujours l'hexagone contenant son globe de flux. La partie où les territoires de différents sorciers se chevauchent est nommée territoire contestée. Les globes de flux situés dans des territoires contestés ne fournissent aucun flux à aucun sorcier (voir exemple).
A la fin du jeu, chaque sorcier effectue le décompte des points de flux qu'il peut obtenir. Les points des globes disputés sont partagés équitablement entre les sorciers en présence. Additionnez les points de flux non contestés, contestés et autre durant le dernier tour Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé est proclamé Maître des Sorciers. Les autres sorciers devront prendre tout arrangement nécessaire pour se plonger dans un chaudron d'huile de sziglion additionnée de venin de vipère. S'il vous plait, utilisez le venin disponible auprès de H.G. Gibloid & Co.

DUREE DU CONCOURS
Dix tours. Plus ou moins suivant les accords conclus. Assurez-vous que tous les sorciers savent compter jusqu'à dix. Nous ne tenons pas à assister à une répétition de la finale de 1963...

Grangiomagus Flozbilius III

Tableau récapitulatif

Type Nom Coût (Flux) Cbt Dplt

Restrictions et facultés

Terre Foret 2 - - Ne peut pas couvrir un lac mais peut chevaucher une rivière
Terre Collines 4 - - Ne peut pas couvrir un lac ou une rivière
Terre Marais 5 - - Doit toucher l'eau, mais ne peut pas couvrir un lac ou chevaucher une rivière.
Terre Montagne 7 - - Ne peut pas couvrir un lac ou une rivière
Animé Troll 2 3 2 Ne peut se déplacer que dans les plaines et les collines.
1 chance par tour de détruire une forêt sur un résultat de1 à 5.
Animé Phénix 3 5 3 Ne peut se déplacer que dans les plaines et les marais.
1 chance par tour de détruire un marais sur un résultat de1 à 6.
Animé Chevalier 6 8 2 Ne peut pas traverser rivières, lacs, marais.
Animé Vouivre 3 5 3 Ne peut pas survoler les montagnes.
1 chance par tour de détruire une foret sur un résultat de 1 à 7.
Animé Dragon 8 7 3 Peut se déplacer n'importe où. 1 chance par tour de détruire une foret ou un marais sur un résultat de 1 à 6.
Animé Gnome 3 1 1 Peut se déplacer en plaines, collines, ou montagnes.
1 chance par tour de détruire montagne sur un résultat de 1 à 4

-

Sorcier - - 1 Peut se déplacer sur n'importe quel type de terrain.
ne peut pas combattre ou être détruit.

 

 

 

EXEMPLE:

Territoire contesté; aucun sorcier ne peut tirer de flux de ce globe

exemple de calcul de points

Globe de flux de départ du joueur.
Fournit 10 points de flux par tour et ne peut pas être pris ou contesté par un autre joueur

Ce sorcier
peut obtenir
10+2 = 12
points de
flux ce tour

Le territoire d'un sorcier part des coins de son hexagone. Lorsque la ligne de territoire passe au travers d'un hexagone, le sorcier peut en tirer du flux si plus de la moitié de l'hexagone est dans son territoire.

PLATEAU DE JEU  (taille réelle = 60cm x 46cm)
photo du plateau de jeu complet
Présentation du jeu Flux