INTRODUCTION
Les joueurs incarnent des magiciens concourant l'un contre l'autre pour
remporter le titre de Maître des Sorciers. Cet événement annuel se
déroule sur les Grandes Plaines de Grob au cours du mois de Forthauary.
Il permet de désigner pour l'année à venir le Maître de la
Connaissance pour la Guilde Associée et Amalgamée des Sorciers,
Magiciens, Mages et Enchanteurs (1978).
Heureusement, les jours où les perdants étaient lentement plongés dans
un chaudron d'huile bouillante de sziglion additionnée d'ailes de
chauves-souris et de venin de vipère sont passés depuis longtemps.
Actuellement, les ailes de chauves-souris ne sont plus ajoutées au
mélange.
DESCRIPTION
DU JEU
Les Grandes Plaines de Grob furent créées spécialement par l'Archimage
Randolfinius pour cet événement. Les globes de flux sont disposés Ã
chaque coin de la zone de combat hexagonale ainsi qu'un peu partout sur sa
surface. Comme vous le savez, vous avez besoin de flux pour lancer vos
sorts. Ainsi, plus vous aurez de globes sous votre contrôle, plus vous
pourrez lancer de sorts.
A chaque tour, les sorciers lancent des sorts, que ce soit de Terre ou
d'Animé. Les sorts de Terre permettent à un sorcier de revendiquer un
territoire, alors que les Animés peuvent être utilisées pour détruire
les terres ou les animés d'un autre sorcier. Le gagnant est celui qui Ã
la fin du jeu possède le plus de globes sous son contrôle.
PREPARATION
DU CONCOURS
Chaque aspirant Maître de la Connaissance choisit des pions Terre ou
Animé d'une couleur particulière. Vous aurez également besoin de
quelque chose pour noter votre énergie disponible. Dans l'idéal,
munissez-vous d'un Ghionkajabbabus et d'un thruddle. Toutefois, pour ceux
d'entre vous qui possèdent des facultés et des moyens limités, un
crayon et du papier feront l'affaire. Assurez-vous de votre connaissance
des pions. Pour ce faire, nous avons reçu l'autorisation de les
reproduire dans ce livre. Pour terminer, placez-vous (ou plutôt le pion
Sorcier) sur l'un des coins des Grandes Plaines.
A titre informel, la lumière palpitante sous vos pieds n'est pas un oeuf
de plantiorpimus sur le point d'éclore mais un globe de flux.
Assurez-vous que vous occupez le globe de flux de la même couleur que vos
pions.
Que le concours commence...
LES
GLOBES DE FLUX
Les globes de flux de chaque coin fournissent 10 F (points de flux) par
tour. I1s ne peuvent pas être capturés ou utilisés par un sorcier autre
que celui de départ.
Tous les autres globes fournissent le montant indiqué au propriétaire
incontestable du globe à la fin de chaque tour. On ne peut ni créer, ni
détruire de globes de flux sans la permission écrite de l'Archimage
Randolfinius. Ceci parait assez difficile à obtenir vu le bannissement du
mage à Vbijklax, suite à une enquête menée par les comptables de la
guilde sur ses dépenses fallacieuses en 76.
ORDRE
DE JEU
Lancez le dé à 10 faces au début de chaque tour. Le joueur qui obtient
le résultat le plus élevé commence. Le sorcier situé sur sa gauche
joue après lui et ainsi de suite jusqu'à la fin du tour. Les sorciers
peuvent alors tirer du flux de leurs globes et le nouveau tour commence en
relançant le dé pour déterminer l'ordre de jeu. A son tour de jeu,
chaque sorcier peut faire ce qui suit dans l'ordre indiqué:
1) Déplacement des Animés (sorcier y
compris) dans la limite indiquée dans le tableau.
2) Lancer des sorts pour créer des
animés ou des terres
3) Résoudre les combats entre ses animés
et ceux d'un autre sorcier
4) Détruire les terres des autres
sorciers
DEPLACEMENT
Les animés et le sorcier
peuvent se déplacer à chaque tour du moment qu'ils ne dépassent pas
leur limite autorisée et qu'ils ne pénètrent pas sur des types de
terres qui leur sont interdits. Un sorcier ne peut pas posséder plus
d'un animé par hexagone. Ce point autorise le combat entre animés
de différents sorciers.
Les animés qui ne se sont pas déplacés ne peuvent pas le faire après
avoir lancé un sort, combattu ou tenter de Détruire une Terre.
LANCER
UN SORT
Pour lancer un sort, il faut déclarer ce que l'on veut utiliser comme
sort et où l'on désire le lancer. Le flux nécessaire est indiqué sur
le tableau plus loin. Retirez-le de votre réserve. Calculez votre chance
de réussite à partir de la Table de Lancer de Sorts et lancer le dé Ã
10 faces.
Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à la chance de réussite,
vous pouvez placer le pion approprié sur le plateau. Arrangez-vous pour
que le pion soit de la bonne couleur si vous ne voulez pas vous enferrer
dans des discussions interminables et totalement inutiles.
Une Terre ne peut pas être lancée sur des Terres déjà existantes, des
Animés ou des globes de flux. Les Terres doivent être lancées sur deux
hexagones. Par exemple, on ne peut pas lancer une Terre sur un hexagone
incomplet au bord du plateau.
Les Animés peuvent être lancés sur des Terres et d'autres Animés, mais
pas sur des globes.
CHANCE DE
REUSSITE
Plus vous désirez lancer un sort
loin, plus il devient difficile. Chaque fois que vous jetez un sort,
vous devez lancer le dé à 10 faces. Sur la table ci-dessous, toutes
les distances sont mesurées à partir du sorcier, autrement dit vous-même.
Distance du Sorcier Jet
Réussi
1-4 hexagones 1-8
5-6 hexagones 1-6
7-8 hexagones 1-4
9-10 hexagones 1-2
Les sorciers peuvent lancer autant de sorts qu'ils le désirent durant
leur tour et peuvent relancer les sorts qu'ils ont manqués du moment
qu'ils paient à nouveau le coût en F nécessaire.
COMBAT
Tout Animé pénétrant dans un hexagone contenant un Animé ennemi doit
le combattre.
Pour résoudre le combat, chaque sorcier lance le dé à 10 faces pour son
Animé et rajoute au résultat obtenu la Puissance de Combat indiqué sur
le pion. Celui qui obtient le total le plus élevé remporte et tue
l'autre Animé qui est retiré du plateau.
Les Animés tués sont à nouveau disponibles au prochain tour lorsque le
sorcier lancera éventuellement un sort.
DESTRUCTION
D'UNE TERRE
La plupart des Animés peuvent détruire des types particuliers de Terres.
Pour effectuer ce mouvement, un Animé doit se trouver sur la Terre durant
la phase de mouvement. Puis lancer un dé sous sa chance de réussite
durant la Phase de Destruction de Terre. Si le résultat est inférieur ou
égal à la chance de destruction indiquée sur la table, la Terre est
retirée du plateau et ranimé reste à sa place sur les Plaines.
Un Animé n'a qu'une chance par tour de détruire une Terre. La
destruction dune Terre ne coûte aucun point de Flux. Les Terres
détruites sont à nouveau disponibles au prochain tour lorsque le sorcier
lancera éventuellement un sort.
Si la Terre est occupée par un Animé ennemi, ce dernier doit être tué
avant de tenter de détruire la Terre.
On peut détruire ses propres Terres si l'on désire les retirer du
plateau pour relancer le sort sur un autre lieu.
TERRITOIRE
ET
FLUX
Le territoire d'un sorcier recouvre la zone entourée par ses Terres (voir
exemple). Le point de départ de son territoire est toujours l'hexagone
contenant son globe de flux. La partie où les territoires de différents
sorciers se chevauchent est nommée territoire contestée. Les globes de
flux situés dans des territoires contestés ne fournissent aucun flux Ã
aucun sorcier (voir exemple).
A la fin du jeu, chaque sorcier effectue le décompte des points de flux
qu'il peut obtenir. Les points des globes disputés sont partagés
équitablement entre les sorciers en présence. Additionnez les points de
flux non contestés, contestés et autre durant le dernier tour Le joueur
qui obtient le résultat le plus élevé est proclamé Maître des
Sorciers. Les autres sorciers devront prendre tout arrangement nécessaire
pour se plonger dans un chaudron d'huile de sziglion additionnée de venin
de vipère. S'il vous plait, utilisez le venin disponible auprès de H.G.
Gibloid & Co.
DUREE
DU CONCOURS
Dix tours. Plus ou moins suivant les accords conclus. Assurez-vous que
tous les sorciers savent compter jusqu'Ã dix. Nous ne tenons pas Ã
assister à une répétition de la finale de 1963...
Grangiomagus
Flozbilius III |