Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
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jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
AGRESSION

Présentation du jeu de société Agression

COMPOSITION DU JEU:

1 Plage de sable (voir fin de page)

2 batons pour dessiner sur le sable (ou une pelle et un sceau en plastique pour construire un vraie! terrain de batail)
 
RÈGLE DU JEU:
 
Le jeu se déroule en trois phases successives:
1) le dessin d'une carte au sol.
2) la répartition des forces armées.
3) la résolution de conflits localisés.

Phase 1
L'un après l'autre, les joueurs tracent au sol des surfaces contiguës, qu'ils marquent, l'un d'une croix, l'autre d'un rond, afin de pouvoir les identifier au cours des phases suivantes. Quand les joueurs disposent d'un nombre égale de régions, avoisinant la vingtaine au total, la phase suivante peut commencer.

Phase 2
Chaque joueur dispose de 100 unités militaires à répartir à son gré dans les divers régions de son territoire. A son tour chaque joueur écrit le nombre de son choix dans une région vide, pour indiquer combien d'unités combattantes l'occupent. Lorsqu'un joueur a atteint le total de 100, il s'arrête. L'autre finit de disposer ses forces comme il l'entend, dans les régions encore vides de son territoire. Plusieurs régions peuvent rester vides sans affecter le cours du jeu.

Phase 3
Le temps des conflits est arrivé. Celui qui joue le premier , disons le joueur "A", choisit une région occupée par l'adversaire qui présente des frontières communes avec plusieurs des régions occupées par ses propres forces. Si la somme des forces des régions attaquantes est supérieure à celle de la région agressée, cette dernière est anéantie.
Le nombre d'unités militaires inscrit dans la région battue est alors effacé et n'interviendra plus dans la suite
des conflits. Par contre, la force d'une même région peut intervenir dans un nombre quelconque de conflits, tant qu'elle n' est pas elle-même rayée de la carte.
Pour plus de précision, il faut mentionner que la longueur des frontières attaquées est sans valeur. Il suffit qu'au moins deux régions du joueur "A" présentent des frontières communes, si petites soient-elles, avec la région du joueur "B" pour que le conflit puisse être envisagé. Reste à voir quelles sont les forces en présence ! A tour de rôle, les joueurs procèdent ainsi, jusqu'à ce que toutes les possibilités de conflits soient épuisées et effectivement résolues. Lorsqu'un joueur est bloqué, l'autre continue de réaliser ses possibilités d'attaques. Le vainqueur est celui qui a conservé le plus grand nombre de régions intactes. Le nombre des régions anéanties ne comptant pas.
 
Exemple:
L'armée des "croix" a le trait. Elle décide d'attaquer la région C des "ronds", avec qui elle possède deux frontières communes. Le total des forces des "croix": 10 + 20 = 30, est supérieur aux 16 unités "ronds" engagées dans la région C. C est battu et rayé de la carte. Au coup suivant, l'armée des "ronds" anéantit la région B (22 + 12 + 15 contre 20).
 
Plateau de jeu (taille réelle = un petit carré de sable fin)

Les cocotiers ne sont pas indispensables au bon fonctionnement du jeu
 
Présentation du jeu de société Agression