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AXIS & ALLIES EUROPE

Présentation du jeu de société Axis & Allies Europe

COMPOSITION DU JEU:

1 un plateau de jeu (voir fin de page) Vous pouvez téléchargez le plateau taille réelle en cliquant ICI (1,5mega)

1 plateau de résolution des combats (voir fin de page)

1 table des productions nationales (voir fin de page)

4 fiches de référence nationales (voir fin de page)

12 dés à 6 faces

135 jetons de plastique circulaires (22 rouges et 113 gris, servant à l'empilement des troupes)
jetons

80 jetons de contrôle national (20 pour chaqu'une des puissances en jeu )
jetons nationaux
Allemagne   Etats           Union         Grande
                   Unis         Soviétique    Bretagne

Des Certificats de Production Industrielle (il s'agit de la liasse de " billets de banque, abrégé par la suite en CPI)
billet de CPIs

369 figurines en plastique (répartie comme ci-dessous)
complex industriel
cannon AA
12 Complexes industriels
12 Canons anti-aériens

4 séries de pions (orange, noir, rouge, vert) une pour chaque joueur
Orange pour joueur de Grande Bretagne
  pions oranges
25 pions         10 pions                   3 pions                10 pions        10 pions       6 pions       6 pions      8 pions        4 pions               3 pions
Infanterie       Chasseur               Bombardier            Artillerie          Blindé      Sous-marin  Transport   Destroyer    Cuirassé           porte-avions

Noir pour joueur Allemand
pions noirs
25 pions         12 pions                3 pions                12 pions        12 pions     12 pions       6 pions       6 pions          2 pions               1 pions
Infanterie       Chasseur            Bombardier            Artillerie          Blindé     Sous-marin   Transport    Destroyer      Cuirassé          porte-avions

Rouge brique pour le joueur Soviétique
pions rouges
25 pions         10 pions                   3 pions                10 pions        12 pions      4 pions       4 pions      2 pions        2 pions               1 pions
Infanterie       Chasseur               Bombardier            Artillerie          Blindé      Sous-marin  Transport   Destroyer    Cuirassé           porte-avions

Vert pour le joueur des Etats Unis
pions verts

25 pions         12 pions                   6 pions                10 pions        12 pions     8 pions       8 pions     6 pions         4 pions               4 pions
Infanterie       Chasseur               Bombardier            Artillerie          Blindé      Sous-marin  Transport   Destroyer  Cuirassé           porte-avions
 
RÈGLE DU JEU:
 
 
 

CE QUI DIFFERE DANS AXIES & ALLIES EUROPE
Si vous connaissez déjà le jeu Axies & Allies original, vous aurez peu de difficultés à vous adapter à cette nouvelle version. Voici toutefois la liste des principales différences entre les deux jeux :
1. Il y a deux nouveaux types d'unités -les destroyers et l'artillerie.
2. Les CPIs alliés peuvent être sujets à des attaques navales allemandes.
3. Les territoires neutres sont impraticables.
6. Il n 'y a plus de recherche technologique.
5. De nouveaux complexes industriels ne peuvent être bâtis en cours de jeu.
6. Les bombardiers pratiquant le bombardement stratégique peuvent être escortés par des chasseurs amis et interceptés par ceux
  de l'ennemi.
7. Les cuirassés et sous-marins disposent de nouvelles capacités.
8. Si l'Allemagne capture le Moyen-Orient, les Alliés doivent lui céder directement une partie de leurs CPIs.
9. L'ordre de jeu est fixé selon les différentes nationalités.
10. Chaque puissance reçoit une avance spéciale en liquidités avant le début de la partie.
11. L'Union soviétique exerce un pouvoir de contrôle spécial sur les unités alliés qui se trouvent à l'intérieur de ses frontières.

OBJECTIF DE LA PARTIE
Pour gagner la guerre, vous devrez atteindre l'un des deux objectifs suivants :
Si vous jouez les puissances alliées (Grande-Bretagne, Etats-Unis, Union Soviétique ), vous devez occuper l'Allemagne et la tenir jusqu'à votre prochain tour. Vous devez également garder le contrôle de votre territoire national ( le Soviétique doit seulement garder le contrôle de Moscou ). Il s'agit d'une victoire collective de tous les joueurs alliés, pas seulement de celui qui contrôle l'Allemagne. Si vous désirez désigner un vainqueur individuel, il s'agit du joueur dont les revenus auront connu l'augmentation la plus forte depuis le début de la partie.
Si vous jouez l'Allemagne, vous devez occuper soit la Grande-Bretagne, soit les Etats-Unis, soit Moscou, et tenir jusqu'à votre prochain tour. Vous devez également garder le contrôle de l'Allemagne.

Note du traducteur: les relations entre les Alliés occidentaux (soit les Etats Unis et la Grande-Bretagne) et l'Union soviétique ont été tendues (et nettement hypocrites) pendant toute la guerre, notamment du fait des exigences d'un Staline partagé entre ses ambitions territoriales et la conscience qu'il ne pouvait gagner seul cette guerre. Vous pouvez reproduire cette ambiance autour de la table en utilisant les conditions de victoire suivantes pour les puissances alliées (à trois joueurs au moins):
Si l'Union soviétique occupe l'Allemagne, cette puissance est déclarée vainqueur UnIque.
Si la Grande-Bretagne ou les Etats-Unis occupent l'Allemagne, il s'agit d'une victoire conjointe de ces deux pays, mais sans l'Union soviétique. Libre à vous de départager ensuite les vainqueurs comme il est suggéré ci-dessus.


STRATEGIES
Au début de la partie, l'Allemagne est forte militairement, mais sa puissance économique reste inférieure à celle combinée des nations alliées. Il lui faut donc attaquer promptement, avant que les Alliés ne puissent construire trop d'unités. La Grande-Bretagne doit lancer des assauts contre l'Allemagne sans relâche, sous peine de l'autoriser à concentrer ses forces contre l'Union soviétique. Les Etats-Unis doivent produire au maximum et aider leurs alliés par des envois d'armements. La Russie doit briser les assauts allemands et préserver sa capitale.
Au fil du jeu, vous découvrirez qu'il faut être à la fois un stratège et un gestionnaire avisé pour espérer l'emporter. La plupart des territoires conquis vous rapportent des revenus et permettent donc l'achat de nouvelles unités. En fait, votre capacité à lancer des attaques et l'intensité de celles-ci sont directement liées à vos revenus et au nombre d'unités militaires dont vous pouvez disposer à des emplacements stratégiques.
MISE EN PLACE DU JEU
1. Choix d'une puissance
Jeu à 4 joueurs
Joueur 1 : Allemagne
Joueur 2 : Union Soviétique
Joueur 3 : Grande-Bretagne
Joueur 4 : Etats-Unis
Jeu à 3 joueurs
J oueur 1 : Allemagne
Joueur 2 : Union Soviétique
Joueur 3 : Grande-Bretagne et Etats-Unis
Jeu à 2 joueurs
Joueur 1 : Allemagne
Joueur 2 : Union Soviétique, Grande-Bretagne et Etats-Unis
Important: si vous contrôlez plusieurs puissances à la fois, ne mélangez pas leurs unités militaires ni leurs CPIs.

2. Distribution des fiches de référence nationales
Chaque puissance dispose de sa propre fiche. Leur but est d'offrir aux joueurs une référence rapide quant aux points de règle les plus importants: séquence du tour de jeu et de résolution des combats, placement initial et caractéristiques des différentes unités militaires. Reportez-vous à la fin de la présente traduction pour une présentation en français de leur lecture.

3. Distribution des marqueurs de contrôle national
Chaque puissance dispose d'un ensemble de marqueurs portant son symbole national. Ces marqueurs sont utilisés pour indiquer quelle puissance contrôle quel territoire, mais aussi pour garder la trace du revenu de chaque puissance sur la table des productions nationales (revenu qui varie avec le gain ou la perte de territoires).
4. Initialisation de la table des productions nationales
Placez un marqueur de contrôle national sur l'espace de la table qui porte le symbole correspondant. Il s'agit du revenu initial de chaque puissance, convois inclus. Remarquez que les Etats-Unis et l'Allemagne commencent la partie sur le même espace.
Désignez un joueur pour gérer l'évolution des différents revenus, c'est-à-dire pour déplacer les marqueurs sur la table lorsqu'il y a changement de mains d'un territoire et des revenus qui y sont attachés.

Note: il est à tout moment possible de vérifier le revenu total des différentes puissances. Pour les puissances alliées, additionnez les territoires terrestres et centres de convoyage que possède chacune d' entre-elles (hormis les territoires du Moyen -Orient) .Pour l'Allemagne, additionnez les seuls territoires terrestres. Repositionnez les marqueurs s'il y a lieu.

5. Les jetons en plastique
Ces jetons sont tout simplement des substituts aux figurines lorsqu'une partie de la carte est trop encombrée. Empilez-les sous une figurine pour représenter des unités additionnelles de type identique, sachant qu'un jeton gris représente 1 unité et un jeton rouge 5 unités.
Exemple: pour placer 7 unités d'infanterie sur un territoire, vous pouvez empiler sous une figurine de fantassin un jeton rouge (+ 5 unités) et un jeton gris (+ 1 unité).

6. Placement des unités initiales sur la carte
Reportez-vous à votre fiche de référence nationale, où un tableau indique le nombre et le type d'unités à déployer sur les différents territoires que vous contrôlez.
Tous les joueurs placent leurs unités, en utilisant les figurines de la couleur qui leur correspond mais aussi les jetons comme expliqué ci-dessus.
La Grande-Bretagne contrôle les figurines de couleur orangée.
Les Etats-Unis contrôlent les figurines de couleur verte.
L'Union soviétique contrôle les figurines de couleur brique.
L'Allemagne contrôle les figurines de couleur noire.
.
Note: les canons anti-aériens et complexes industriels sont représentés en gris clair et utilisables sans distinction par toutes les puissances en jeu.
Voyez la description des différente unitées dans la rubrique composition du jeu l
7. Les dés
Les dés sont utilisés pour la résolution des combats, en attaque comme en défense. Les jets de dés sont également appelés fréquemment "tirs".

8. Le plateau de résolution des combats
Ce plateau vous aide à garder le compte des unités engagées dans un combat, de même qu'il rappelle aux joueurs les scores requis pour chaque type d'unité pour attaquer ou se défendre avec succès.

9. Les CPIs
Il existe trois types de billets, valant respectivement 1, 5, ou 10 CPIs. Séparez-les et confiez de préférence leur gestion à la même personne qui s'occupe déjà de la table des productions nationales. La distribution et l'usage des CPIs sont expliqués plus avant dans les règles.


LE PLATEAU DE JEU
Le plateau de jeu est une carte qui représente l'Europe, l'Afrique du Nord, le Moyen-Orient, ainsi qu'une partie des Etats-Unis d'Amérique au printemps 1941. Les quatre capitales des puissances impliquées sont identifiables grâce aux symboles nationaux de ces dernières.

Couleur de la carte
Les couleurs suivantes sont associées à un certain nombre de territoires :
- L'Allemagne est en marron, les autres pays de l'Axe sont en marron clair .
- Le Canada, l'Angleterre et ses possessions sont en vert clair .
- L'Union soviétique est en rouge brique, les territoires annexés en pourpre clair . Les Etats-Unis sont en bleu.
- Les territoires neutres sont en blanc, ceux du Moyen-Orient en jaune.
Territoires terrestres, zones maritimes, centre de convoyage.
La carte est divisée en territoires terrestres et en zones maritimes. Les frontières en sont marquées par des lignes pleines noires. Certaines zones maritimes comprennent des îles, qui comptent alors comme des territoires terrestres et ne font pas partie de la zone. Se déplacer d'une île à la zone maritime ou vice-versa est considéré comme un mouvement.
Sept zones spéciales contiennent la représentation d'un convoi américain, britannique ou soviétique. On les appelle centres de convoyage, et tous sont sujets aux attaques des navires et sous-marins allemands, comme il sera expliqué plus avant.
Le nombre qui apparaît sur la plupart des territoires terrestres et dans tous les centres de convoyage représente le revenu en CPIs de l'espace concerné.
exemple
   
Note: dans le courant des règles, les territoires terrestres et les zones maritimes sont parfois regroupés sous le terme générique d'espace. Un espace contrôlé par un de vos alliés ou par vous-même sera parfois qualifié d' "ami".

Pays du Moyen-Orient
Ces pays sont en fait des Etats indépendants, mais occupés par les forces alliées. Les alliés bénéficient des revenus de ces territoires, mais ces ressources peuvent également passer sous contrôle allemand, comme il est expliqué plus avant.

Territoires neutres
Il existe sept territoires blancs sur la carte. Ces territoires sont neutres, et aucune unité ne peut y pénétrer ni même les survoler. Aucune unité navale ne peut passer à travers la zone maritime turque, mais des unités aériennes peuvent voler entre la Mer Noire et la Mer Egée.

Mouvement sur le plateau de jeu
Les unités se déplacent entre les territoires terrestres et les zones maritimes. Certaines unités peuvent uniquement se déplacer vers un territoire adjacent dans un même tour, alors que d'autres peuvent avancer de jusqu'à six espaces dans le même temps. Les mouvements ont lieu pendant les phases de mouvement d'assaut et de mouvement stratégique de chacun des joueurs. Les capacités de mouvement de chaque type d'unité sont listées sur les fiches de référence nationales.

Les unités terrestres et les canons anti-aériens ne peuvent se déplacer qu'entre des territoires terrestres, à moins d'être convoyés par des transports navals.

Les unités navales
ne peuvent se déplacer qu'entre des zones maritimes.

Les unités aériennes
peuvent survoler les territoires terrestres comme les zones maritimes, mais elles ne peuvent atterrir que sur un territoire terrestre (ou un porte-avions dans le cas des chasseurs ).

Déplacer une unité d'un territoire (ou d'une zone) adjacent vers un autre compte comme un mouvement unique. Ainsi, se déplacer entre l'Allemagne et la Pologne est un déplacement terrestre. Naviguer entre l'Atlantique Sud et l'Atlantique Centre est un déplacement naval.


CERTIFICATS DE PRODUCTION INDUSTRIELLE ( ARGENT )
Un joueur choisi en début de partie joue le rôle de banquier pour les CPIs. Ces derniers ont pour fonction d'alimenter l'effort de guerre de toutes les puissances en jeu.

Avance spéciale en liquidités
Avant le début de la partie, mais après le placement des unités, le banquier distribue des CPIs à chaque joueur, à utiliser immédiatement ou à garder en réserve au choix de chacun. Le montant perçu est de 12 CPIs pour le joueur allemand et de 12 CPIs pour l'ensemble des joueurs alliés.
Les deux camps peuvent acheter et placer de nouvelles unités dans des territoires terrestres ou zones maritimes dans lesquels ils possèdent déjà au moins un unité à ce moment ( ce contrairement à la suite du jeu où les nouvelles unités ne peuvent être placées que des zones comportant des complexes industriels ). L'Allemand achète et place ses unités le premier, puis le camp allié fait de même.
Les CPIs non dépensés sont conservés et ajoutés au revenu de départ du premier tour. Les Alliés peuvent donner tout l'argent à une seule puissance ou diviser la somme comme ils l'entendent.
Revenu de départ
Au début du premier tour de jeu, le banquier distribue des CPIs additionnels comme il est indiqué cidessous (ce revenu de départ est basé sur ne nombre de territoires terrestres et de centres de convoyage que possède chaque puissance à ce moment):

Puissance concernée
CPIs de départ
Etats-Unis
40
Grande Bretagne
25
Allemagne
40
Union Soviétique
24

Note: placez vos CPIs à côté de votre fiche de référence nationale. Si vous contrôlez plusieurs puissances, n'oubliez pas de différencier les CPIs de chacune d'entre elle, par exemple en les glissant partiellement sous la carte de référence nationale correspondante.


APERÇU DU TOUR DE JEU
A votre tour, suivez dans l'ordre les sept phases de la séquence de j eu qui suit. Lorsque vous êtes arrivé au bout de la séquence, votre tour est achevé. Le joueur suivant prend alors le relais en exécutant la séquence de jeu dans son intégralité. Lorsque tous les joueurs ont achevé leur tour, on considère qu'un cycle dejeu est achevé. Il faudra bien plus d'un cycle pour déterminer le vainqueur de la partie.

Ordre de jeu
Les puissances se succèdent dans un cycle de jeu de la manière suivante :
1. L'Allemagne
2. l'Union soviétique
3. la Grande-Bretagne
4. les Etats-Unis
Cet ordre est immuable pour l'ensemble de la partie.

La séquence de jeu
Pendant son tour, un joueur doit suivre dans l'ordre les phases de jeu suivantes :
1. Achat de nouvelles unités
2. Mouvement d'assaut
3. Résolution des combats
4. Mouvement stratégique
5. Placement des nouvelles unités sur la carte
6. Emersion des sous-marins et réparation des cuirassés endommagés
7. Collecte des revenus
Un joueur peut choisir de ne pas effectuer l'ensemble des phases de la séquence de jeu. Dans certains cas, il n'en aura d'ailleurs tout simplement pas la possibilité.
Toutes ces phases de jeu sont détaillées dans les paragraphes qui suivent.


ACHAT DE NOUVELLES UNITES
Vous pouvez maintenant utiliser les CPIs dont vous disposez pour acheter de nouvelles unités. Ces unités ne seront toutefois placées sur la carte que dans la Phase 5 de votre tour. Le coût d'achat de chaque type d'unité est indiqué sur les fiches de référence nationales. Par exemple, un avion de chasse coûte 12 CPIs.
A vant d'acheter vos unités, vous devriez parcourir la section des règles concernant les unités de combat, où vous trouverez un profil détaillé (comment se déplacer , combattre, inter-agir avec les autres unités) sur chacun des types d'unité représentés.

Pour acheter des unités de combat, suivez la procédure qui suit :
1. Prenez les unités que vous désirez acheter parmi vos figurines.
2. Calculez le coût d'achat et payez-le à la banque.
3. Placez ces unités dans la section adéquate du plateau de jeu [en bas à gauche, l'encadré nommé Action Séquence 1 Purchases] .Elles ne seront placées sur la carte même que dans la phase 5 de votre tour.

Note: si vous n'avez plus assez de figurines, vous pouvez toujours acheter l'unité voulue. Utilisez les jetons pour essayez d'en libérer une déjà en place sur la carte, sinon utilisez simplement un bout de papier qui indique le type d'unité à représenter.


MOUVEMENT D'ASSAUT
Vous pouvez maintenant déplacer les unités dont vous disposez sur la carte vers des territoires terrestres ou des zones navales occupés ou possédés par l'ennemi., créant ainsi des situations de combat. Il n'y a pas de limite au nombre de mouvements d'assaut que vous pouvez réaliser dans un tour unique. Par contre, une unité ne peut participer qu'à un seul combat par tour. A aucun moment un joueur allié ne peut attaquer un autre joueur allié.

Rappel: le nombre d'espaces dont peut se déplacer une unité dans un même tour de jeu est indiqué pour chaque type sur les fiches de référence nationales.

Les règles suivantes s'appliquent à cette phase de jeu, sachant qu'elles seront détaillées plus avant dans les règles:
- Les unités aériennes impliquées dans une mission de bombardement stratégique se déplacent dans cette phase.
- Les unités impliquées dans un assaut amphibie se déplacent dans cette phase également.
- Il est possible de se déplacer vers un territoire vide d'unités, adjacent, et contrôlé par l'ennemi. Sa prise de contrôle se fera sans combat.
- Des unités navales peuvent quitter une zone qui contient des unités ennemies si elles débutent leur mouvement dans cette zone. Par contre, on ne peut embarquer ou débarquer d'unités terrestres dans une zone qui contient des unités ennemies. Si le transport se déplace vers une zone libre de telles unités, débarquer ou embarquer des unités terrestres redevient possible.
- Les blindés disposent d'une capacité spéciale " blitzkrieg " qui leur permet de se déplacer à travers un territoire ennemi vide vers un autre territoire adjacent.
- Lorsque vous déplacez une unité aérienne, vous devez vous assurer qu'elle dispose d'un lieu d'atterrissage correct, ou vous ne pouvez la déplacer. Une unité aérienne qui survole des canons anti-aériens est sujette à un tir anti-aérien, et ce dans chaque territoire survolé.

Important: tous les mouvements d'assaut doivent être achevés avant la résolution du moindre combat. Aucune unité ne peut plus être déplacée pour renforcer un combat une fois la première résolution commencée.

RESOLUTION DES COMBATS
Les combats se résolvent par des jets de dés. Chaque situation de combat est traitée séparément, territoire par territoire et zone par zone, dans un ordre déterminé par le joueur attaquant. Les missions de bombardement sont résolues les premières, comme expliqué plus avant.
Combats terrestres
Quand des unités terrestres et aériennes attaquent un territoire contrôlé par l'ennemi, suivez la procédure qui suit:

1. Placez les unités sur le plateau de résolution des combats.
Toutes les unités impliquées dans la situation de combat -donc présentes sur un territoire unique sont placées sur le plateau à leurs emplacements respectifs [le côté marqué Attacker pour l'attaquant, Defender pour le défenseur, avec dans les deux cas quatre cases portant les représentations des différents types d'unités]. Les forces d'attaque et de défense des différents types d'unités sont indiqués sur le plateau aussi bien que sur les fiches de référence nationales.

2. Les canons anti-aériens (AA) tirent sur chaque unité aérienne.
Lorsque des canons AA sont présents dans le territoire attaqué et que des unités aériennes participent à l'attaque, le défenseur peut faire tirer ses canons AA en suivant la procédure qui suit:
Le défenseur lance un dé pour chaque unité aérienne présente.
Pour chaque "1" tiré, un avion au choix de l'attaquant est détruit et retiré du plateau. Cet avion ne peut contre-attaquer.
On ne jette qu'un dé par avion, ce quel que soit le nombre de canons AA présents dans le territoire concerné.

3. L'attaquant tire
Les tirs de l'attaquant sont résolus les premiers. Notez que, le plateau de jeu étant divisé en quatre cases distinctes, il peut être pratique de résoudre les tirs case après case, mais ce n'est nullement une obligation.
L'attaquant lance un dé pour chaque unité attaquante. Un dommage est infligé si le score du dé est inférieur ou égal à la valeur d'attaque de l'unité. Par exemple, une unité d'infanterie (valeur d'attaque de 1) inflige un dommage uniquement sur un score de 1, alors qu'un blindé (valeur d'attaque de 3) y parvient sur un score de 1à 3.
Le défenseur choisit ensuite quelles unités compter comme pertes, une unité par dommage infligé, et les déplace dans la zone correspondante du plateau de résolution [marquée casualties]. Le combat étant considéré comme simultané, ces unités gardent une chance de riposter avant d'être éliminées.

Important: canons anti-aériens et complexes industriels ne peuvent être choisis comme pertes par le défenseur.

4. Le défenseur riposte.
Le défenseur lance un dé pour chacune de ses unités, pertes comprises, et détermine les dommages infligés à l'attaquant. Par exemple, une infanterie ou un blindé (valeur défensive de 2) infligent un dommage sur un score de 1 ou 2.

5. Toutes les pertes sont retirées
L'attaquant choisit quelles unités compter comme pertes, une unité par dommage infligé, et les retire immédiatement du jeu. Le défenseur retire ensuite ses propres pertes du plateau.

6. Répétition des segments 3 à 5
Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'une des conditions qui suivent s'applique :
- L'attaquant se retire. Après retrait des pertes, l'attaquant peut choisir de mettre fin au combat en retirant ses unités. Les unités terrestres retraitent vers un territoire adjacent qui se trouvait sous son contrôle au début du tour et d'où venait au moins l'une des unités terrestres attaquantes. Toutes les unités doivent se retirer vers un territoire unique. Les unités aériennes peuvent se retirer vers un territoire terrestre, une île, ou un porte-avions situés dans la limite de leur capacité de déplacement et contrôlés dès le début du tour. Si elles survolent un ou plusieurs territoires ennemis, ces unités restent sujettes au tir des unités anti-aériennes. Les unités survivantes du défenseur retournent sur leur territoire d'origine.
-
L'attaquant est détruit. Toutes ses unités ayant été éliminées au combat, la bataille est terminée. Les unités survivantes du défenseur retournent sur leur territoire d'origine.
- Le défenseur est détruit. Toutes ses unités ayant été éliminées au combat, la bataille est terminée. Les unités survivantes de l'attaquant s'installent sur le territoire attaqué.
- Les deux camps sont détruits. La bataille s'est terminée sans vainqueur, mais la possession du territoire reste au défenseur.

Combats navals
Quand des unités navales et aériennes attaquent une zone maritime contrôlée par l'ennemi, suivez la procédure qui suit :

1. Placez les unités sur le plateau de résolution des combats.
Toutes les unités impliquées dans la situation de combat (donc présentes sur un territoire unique) sont placées sur le plateau à leurs emplacements respectifs [le côté marqué Attacker pour l'attaquant, Defender pour le défenseur, avec dans les deux cas quatre cases portant les représentations des différents types d'unités]. Les forces d'attaque et de défense des différents types d'unités sont indiqués sur le plateau aussi bien que sur les fiches de référence nationales.
En dehors des cases mentionnées ci-dessus, vous trouverez du côté de l'attaquant un emplacement à part où placer les transports navals. Il ne porte pas de valeur d'attaque car les transports ne peuvent attaquer. Ils peuvent par contre être sélectionnés comme pertes d'un combat.

2. Les sous-marins attaquants lancent leur attaque surprise ou se submergent.
Les sous-marins en attaque peuvent généralement tirer avant toutes les autres unités lors d'un combat naval, ce que l'on dénomme attaque surprise (les sous-marins ne peuvent jamais tirer sur des unités aériennes cela-dit). Lancez les dés et déterminez les dommages infligés. Les pertes dues à cette attaque sont retirées immédiatement car il n 'y a pas de contre-attaque possible.
La présence de destroyers dans la bataille annule la capacité d'attaque surprise des sous-marins, mais pas leur capacité de submersion décrite ci-dessous.
Les sous-marins peuvent se submerger plutôt que d'attaquer. Un sous-marin submergé est tourné sur son flanc pour indiquer sa condition. Il ne peut attaquer ou être attaqué dans le combat en cours. Il garde ce statut jusqu'à la phase 6 du tour en cours.

3. L'attaquant tire
Les tirs de l'attaquant sont résolus les premiers. Les sous-marins qui ont déjà effectué une attaque surprise ou submergés ne tirent pas.
L'attaquant lance un dé pour chaque unité attaquante. Un dommage est infligé si le score du dé est inférieur ou égal à la valeur d'attaque de l'unité. Par exemple, un porte-avions (valeur d'attaque de 1) inflige un dommage uniquement sur un score de 1, alors qu'un cuirassé (valeur d'attaque de 4) y parvient sur un score de 1 à 4.
Le défenseur choisit ensuite quelles unités compter comme pertes, une unité par dommage infligé, et les déplace dans la zone correspondante du plateau de résolution [marquée casualties]. Le combat étant considéré comme simultané, ces unités gardent une chance de riposter avant d'être éliminées.

Important: si un transport naval est coulé, les unités qu'il transporte sont également éliminées. Des unités transportées ne peuvent être choisies directement comme pertes lors d'un combat naval.

Note:
il existe des règles particulières pour les chasseurs attaquant depuis des portes-avions, expliquées plus avant dans la section concernant les unités de combat.

4. Le défenseur riposte.
Le défenseur lance un dé pour chacune de ses unités, pertes comprises, et détermine les dommages infligés à l'attaquant. Par exemple, un transport (valeur défensive de 1) inflige un dommage sur un score de 1.
Les sous-marins en défense peuvent se submerger au lieu de riposter. Ils ne peuvent plus attaquer ou être attaqués, et gardent ce statut jusqu'à la phase 6 du tour en cours.

Important: il faut deux dommages pour couler un cuirassé. Suite à un premier dommage, tournez le cuirassé sur son flanc pour indiquer la perte infligée. Un deuxième dommage coule le navire. Si le cuirassé n'est pas coulé dans la bataille, il sera considéré comme " réparé " lors de la phase 6 du tour en cours.

5. Toutes les pertes sont retirées
L'attaquant choisit quelles unités compter comme pertes, une unité par dommage infligé, et les retire immédiatement du jeu. Le défenseur retire ensuite ses propres pertes du plateau.

6. Répétition des segments 3 à 5
Le combat se poursuit jusqu'à ce qu'une des conditions qui suivent s'applique :
- L'attaquant se retire ou se submerge. Après retrait des pertes, l'attaquant peut retirer ses unités navales et/ou submerger ses sous-marins pour mettre fin au combat. Une unité navale doit se retirer dans une zone de mer amie ( ne contenant aucune unité ennemie) d'où venait au moins l'une des unités navales attaquantes. Toutes les unités navales doivent retraiter dans une zone maritime unique. Des unités navales peuvent se retirer vers une zone ne contenant que des sous-marins ennemis submergés, mais ne peuvent se retirer depuis une zone ne contenant que de telles unités ( dans ce cas, la bataille est terminée ). Les sous-marins qui se submergent dans la zone de bataille n'ont pas à retraiter et sont placés dans la zone sur leur flanc. Le défenseur replace dans la zone du combat ses unités survivantes.
- L'attaquant est détruit / submergé. Toutes ses unités ayant été éliminées au combat ou submergées, la bataille est terminée. Les unités survivantes ou submergées retournent sur la zone du combat.
- Le défenseur est détruit / submergé. Toutes ses unités ayant été éliminées au combat ou submergées, la bataille est terminée. Les unités survivantes ou submergées sont placées sur la zone du combat.
- Les deux camps sont détruits. Toutes les unités ayant été éliminées au combat ou submergées, la bataille est terminée. Les unités submergées sont placées sur la zone du combat.
- La poursuite du combat n'est plus possible. S'il ne reste que des unités aériennes contre des sous-marins dans la bataille, celle-ci est terminée. Les unités survivantes ou submergées sont placées sur la zone du combat.


RESULTATS DES COMBATS
Combat terrestre. La possession du territoire attaqué dépend de l'issue du combat :
- Si l'attaquant retraite ou est détruit, le défenseur conserve la possession du territoire.
- Si les deux forces sont détruites simultanément, le défenseur conserve la possession du territoire.
- Si le défenseur est détruit, l'attaquant prend possession du territoire s'il lui reste une unité terrestre. Dans le cas contraire, c'est le défenseur qui garde le contrôle du territoire.

Combat naval. Les zones navales ne peuvent être possédées ou capturées, mais les flottes sont diminuées ou détruites par les combats. Les centres de convoyage sont des zones spéciales qui peuvent être capturées.

Unités aériennes. Une unité aérienne ne peut capturer un territoire. Les avions de l'attaquant ne peuvent atterrir dans un espace où vient d'avoir lieu un combat.

Capture d'un territoire
Si vous capturez un territoire, respectez les consignes qui suivent:

1. Remplacez le marqueur de contrôle national du vaincu par l'un des vôtres. Si le territoire appartenait originellement à une puissance alliée, il repasse sous le contrôle de cette puissance et non sous celui du libérateur .
2. Placez les unités terrestres attaquantes qui ont survécu au combat sur le territoire conquis.
3. Ajustez la valeur de vos revenus sur la table des productions nationales comme expliqué ci-dessous.

Ajustement de la table des productions nationales
Cette table doit être ajustée dès la fin d'un combat s'il y a capture d'un territoire. Dans la plupart des cas, la valeur des revenus de l'attaquant est augmentée de celle du territoire capturé, mais certains territoires n'ont toutefois pas de valeur. Les revenus du défenseurs sont réduits de la valeur du territoire perdu.
Si le territoire appartenait originellement à une puissance alliée, il repasse sous le contrôle de cette puissance et non celui du libérateur .Si la capitale de cette puissance est à ce moment occupée par l'ennemi, c'est pourtant le libérateur qui prend le contrôle du territoire et bénéficie de ses revenus comme de ses complexes industriels, et ce jusqu'à la libération de la capitale.
Les canons anti-aériens et complexes industriels présents sur le territoire capturé sont conservés et appartiennent désormais à l'attaquant. Il ne pourra toutefois pas utiliser un complexe industriel avant son prochain tour.

Capture d'une capitale ennemie
Rappelez-vous que l'objectif du jeu est de capturer une capitale ennemie et d'en garder le contrôle pendant un tour, tout en conservant le contrôle de sa propre capitale. Une capitale se capture exactement de la même manière qu'un autre territoire et entraîne les mêmes ajustements de revenu. Par contre, le vainqueur prend également et immédiatement possession de tous les CPIs que possède en réserve la puissance qui perd sa capitale.

Pour gagner la partie, la puissance qui capture une capitale doit toujours avoir sous son contrôle cette capitale et la sienne propre au début de son prochain tour de jeu.

Si votre capitale est capturée, vous restez en jeu. Vous ne pouvez à votre tour de jeu acheter des unités ou percevoir des revenus, mais vous pouvez déplacer et engager au combat toutes vos unités. Si vous reprenez votre capitale, vous percevez vos revenus normaux dès le tour en cours.

Exemple de capture d'une capitale:
L'Allemagne vient de prendre Moscou dans son tour de jeu, augmentant ses revenus de 2 et récupérant immédiatement tous les CPIs que tenait en réserve le joueur soviétique. Ce dernier voit ses revenus baisser de 2.
A son tour de jeu, ce dernier ne peut acheter d'unités. Lors de son mouvement d'assaut, il déplace 2 blindés, 1 infanterie et 1 artillerie sur le territoire de Moscou pour en reprendre possession. Contre un blindé allemand isolé, il y parvient sans problèmes.
Les revenus sont à nouveau ajustés -soit + 2 pour l'Union soviétique et -2 pour l'Allemagne -et le joueur soviétique peut recevoir dès ce tour l'intégralité de ses revenus.
exemple
   

Libération d'un territoire allié
Si vous capturez un territoire (capitale comprise) qui appartenait originellement à une puissance alliée, vous êtes considéré comme un libérateur. Votre allié reprend le contrôle de ce territoire et de ses revenus.
Si la capitale de cette puissance est à occupée par l'ennemi au moment de la libération, c'est pourtant le libérateur qui prend le contrôle du territoire et bénéficie de ses revenus comme de ses complexes industriels, et ce jusqu'à la libération de la capitale .


TYPES DE COMBATS PARTICULIERS

Assauts amphibies
Un assaut amphibie est l'attaque d'un territoire côtier ou d'une Île par des unités terrestres, convoyées par des transports navals lors de la phase 2 du tour de jeu.
Lors de cette dernière phase, l'attaquant doit déclarer qu'il lance un assaut amphibie et contre quel territoire il le fait. Un transport ne peut débarquer les unités qu'il contient que vers un unique territoire, même si plusieurs transports situés dans une même zone maritime peuvent décharger dans des territoires différents, au gré du joueur. Les unités ne sont débarquées qu'au moment de la résolution du combat.
Des unités terrestres adjacentes peuvent également prendre part au combat, de même que des unités aériennes à portée et des cuirassés ou destroyers présents dans la même zone maritime que les transports.
Un assaut amphibie est résolu comme un combat normal, sauf que les unités terrestres attaquantes (même celles venant d'un territoire adjacent) ne peuvent pas retraiter. Les unités aériennes peuvent retraiter normalement.

Déplacer une unité terrestre depuis ou vers un transport compte comme un mouvement complet, c'està-dire que l'unité ne peut effectuer de déplacement à terre dans le même tour .
Des transports engagés dans un combat peuvent embarquer ou débarquer, mais pas les deux, dans le tour où a eu lieu le combat. Les transports qui se retirent d'une bataille navale lors d'un assaut amphibie ne peuvent débarquer d'unités ce tour.

Résolution d'un assaut amphibie.
Déplacez toutes les unités impliquées sur le plateau de bataille et appliquez la procédure qui suit :
I. Les cuirassés et destroyers de l'attaquant tirent les premiers, infligeant un dommage sur des jets de "4" et "3" respectivement. Le défenseur choisit les unités perdues, sachant que ces dernières pourront participer à la riposte normale du défenseur .
2. Les navires attaquants sont replacés dans la zone maritime sur le plateau de jeu principal.
3. Les canons AA du défenseur peuvent tirer sur les avions attaquants.
4. Les unités de l'attaquant tirent, suivies de la riposte du défenseur.
5. On répète l'étape 4. ci-dessus jusqu'à destruction de l'un ou l'autre camp. Rappelez-vous en effet que l'attaquant ne peut retirer que ses unités aériennes lors d'un tel combat.

Bataille navale avant assaut amphibie
Pendant un assaut amphibie, si des unités navales ennemies sont présentes dans la même zone que la force amphibie, un combat naval doit être résolu avant de pouvoir débarquer les unités transportées. Les unités aériennes participant à l'assaut doivent être déployées dans le territoire de l'assaut avant la résolution de ce combat naval, et ne pourront donc pas participer à cette dernière. D'autres unités peuvent être envoyées dans le combat naval, mais elles ne participeront pas à l'assaut amphibie subséquent. Toutes les unités ennemies de la zone doivent être éliminées ou submergées avant de pouvoir débarquer les unités terrestres. Celles qui coulent avec leurs transports ne peuvent évidemment plus être débarquées.

Note: toutes les unités navales de l'attaquant présentes dans la zone doivent participer au combat naval.
Une fois la zone maritime dégagée, les transports peuvent décharger et l'assaut terrestre débuter. L'attaquant peut aussi annuler l'assaut suite à la bataille navale, mais il ne peut le rediriger vers un nouveau territoire ce faisant.

Important: si une bataille navale a lieu avant l'assaut, les cuirassés et destroyers de l'attaquant ne peuvent plus participer à l'assaut amphibie.

Exemple d'assaut amphibie
A son tour, le joueur britannique charge un blindé sur un transport en Mer du Nord, et le débarque en Norvège. Il déplace également un chasseur vers la Norvège.
Le destroyer en Mer du Nord, qui n'a pas combattu ce tour, participe au combat. Il obtient un 3, infligeant un dommage à l'Allemand qui choisit l'une de ses unités d'infanterie comme perte. Le blindé et le chasseur britanniques, avec des jets de 5 et 5, n'infligent aucune perte.
L'Allemand, avec des jets de 2, 3, 3 pour ses trois infanteries, inflige un dommage. Le char britannique est choisi et retiré en même temps que l'infanterie allemande touchée précédemment. Ne pouvant plus prendre la Norvège sans unité terrestres, le Britannique retire son chasseur, mettant fin au combat.
exemple
   
Exemple d'assaut amphibie
A son tour, le joueur allemand tente un assaut amphibie contre la Libye. Il charge deux infanteries sur un transport dans l'Adriatique, et déplace ce transport vers la Méditerranée centrale en même temps qu'un sous-marin et un cuirassé. Un destroyer britannique s y trouve déjà, obligeant l'Allemand à livrer un combat naval.
Lors du premier round de combat, le sous-marin échoue avec un jet de 4 ( il ne peut faire d'attaque surprise à cause du destroyer ), le cuirassé inflige un dommage sur un 4. Le destroyer britannique inflige également un dommage sur un jet de 1. L'Allemand décide d'encaisser une perte avec le cuirassé, le tournant sur son flanc, alors que le destroyer britannique est éliminé. La zone maritime est maintenant dégagée.
Le cuirassé allemand ne peut participer à la bataille terrestre car il a combattu, pas davantage que le destroyer qui se trouve en Méditerranée orientale et donc dans une zone différente de celle des transports. Le transport ne peut pas non plus utiliser son second déplacement pour débarquer depuis la zone de Méditerranée orientale, car une unité qui a combattu ne peut plus bouger ensuite. Le combat terrestre peut maintenant prendre place.
Les infanteries allemandes, avec des jets de 3 et 4, n'infligent pas de dommages, mais la riposte fait perdre une infante'rie à l'Allemand sur un jet de 2 de l'infanterie britannique en défense. L'Allemand ne peut se retirer et le combat se poursuit. Sur des jets de 1 et 1, les deux infanteries restantes s'éliminent mutuellement. La Libye reste ainsi sous contrôle britannique, bien qu'il n y ait plus d'unités pour la défendre.
exemple
   
Forces multinationales
Quand des unités de plusieurs puissances alliées sont présentes dans la même zone ou le même territoire, on parle d'une force multinationale. Ces forces suivent des règles particulières au combat:

Défense conjointe. Lorsqu'une force multinationale subit une perte, les joueurs doivent se mettre d'accord pour choisir l'unité qui la subit. S'ils ne peuvent s'entendre, c'est l'adversaire qui choisit à leur place. Lors de la riposte, chaque joueur lance les dés pour ses propres unités.

Attaque séparée. Les unités d'une force multinationale ne peuvent attaquer que séparément, et seulement à leur propre tour de jeu.

Transport. Une puissance peut utiliser des transports navals d'une puissance alliée pour déplacer ses propres unités terrestres. Dans ce cas, il faut respecter la procédure qui suit :
I. A votre tour, chargez vos unités sur le transport allié.
2. A son tour, le transport se déplace avec vos unités à bord.
3. A votre prochain tour, vous débarquez vos unités terrestres.
Cette procédure reste valide même si le transport n'a pas à se déplacer effectivement, on ne peut donc en aucun cas embarquer puis débarquer une unité d'un transport allié dans le même tour.
Bombardement stratégique
Une mission de bombardement stratégique est une forme d'attaque qui permet de " détruire " les CPIs de l'adversaire. Seuls les bombardiers peuvent mener de telles missions, même si les chasseurs peuvent les intercepter ou les escorter.
Une mission de bombardement stratégique se déroule comme suit:

1. Déplacement et annonce de la mission.
Lors de la phase de mouvement d'assaut, déplacez vos bombardiers vers un territoire ou se trouve un complexe industriel et annoncez qu'ils vont réaliser un bombardement stratégique.

2. Envoi de chasseurs d'escorte.
Vous pouvez envoyer des chasseurs pour protéger vos bombardiers des chasseurs ennemis. Déplacezles avec les bombardiers ( si leur autonomie le permet) vers la cible. Ces chasseurs, de même que les bombardiers, ne peuvent participer à un combat normal dans le territoire où se déroule le bombardement stratégique.

3. Déclarations d'interception.
Tout chasseur ennemi présent sur le territoire visé peut être désigné pour intercepter le raid. Dans ce cas, il ne peut participer à un combat normal dans le territoire où se déroule le bombardement stratégique.

4. Tir des canons AA et interception.
Avant le bombardement, les canons AA et chasseurs vont tenter de protéger le site industriel. Suivez la procédure que voici :
A. Les canons AA ennemis tirent. Lancez un dé par unité aérienne ennemie, chaque résultat de " 1 " inflige un dommage. Retenez le chiffre des dommages pour la suite.
B. Les chasseurs ennemis tirent. Ils infligent un dommage sur un jet de 2 ou moins. Retenez le chiffre des dommages pour la suite
C. Les chasseurs d'escorte tirent. Ils infligent un dommage sur un jet de 1. Les pertes sont immédiatement retirées parmi les chasseurs ennemis.
D. L'attaquant retire ses pertes, au choix entre les chasseurs et les bombardiers.
Important: la bataille s'arrête ici, même s'il reste des unités dans les deux camps.

5. Bombardement.
L'attaquant lance un dé par bombardier survivant. Le total des résultats obtenus est le nombre de CPIs que le défenseur doit immédiatement rendre à la banque. S'il n'a pas ce total, il rend simplement tous les CPIs dont il dispose.
Pendant la phase de mouvement stratégique, les avions attaquants survivants rejoignent une base à portée de mouvement.
Exemple de mission de bombardement stratégique
A son tour, l'Allemand annonce une mission de bombardement contre la Grande-Bretagne. Le bombardier en Allemagne vole vers la Grande-Bretagne, et deux chasseurs le rejoignent depuis la France en guise d'escorte.
Le canon AA tire le premier, obtenant 1, 3, et 4 sur les trois dés. Un dommage est infligé, pour lequel le joueur allemand décide de sacrifier un chasseur.
Le chasseur anglais décolle contre les agresseurs, obtenant un 1 et infligeant par là un autre dommage. La riposte de l'escorte ne parvient pas à infliger de dommages avec des jets de 3 et 3. Le joueur allemand décide de sacrifier son deuxième chasseur. Les deux chasseurs sont donc éliminés mais le bombardier reste sauf
Bien qu'il reste un chasseur anglais en l'air, le combat est terminé. Le joueur allemand jette un dé pour le bombardement et obtient 6, obligeant le joueur britannique à rendre 6 CPIs à la banque. Pendant la phase de mouvement stratégique, le bombardier retourne en Allemagne en utilisant trois mouvements.
exemple
   
La bataille de l'atlantique
Contexte historique
La Grande-Bretagne, nation insulaire, devait importer une grande quantité de ressources sur de très longs trajets maritimes. Les Etats-Unis importaient et exportaient massivement dans le reste du monde via les océans. Quant à l'URSS, elle avait besoin pour sa survie des ressources convoyées vers ses ports puis ses usines. Déterminée à rompre la chaîne de ravitaillement alliée, l'Allemagne envoya des navires de surface et des meutes de sous-marins contre nombre de convois. De cette bataille de l'Atlantique dépendait lourdement le sort de la guerre en Europe.

Centres de convoyage
Sept des zones maritimes de la carte sont des centres de convoyage. Quatre sont britanniques, deux américains et un seul soviétique. Ces centres peuvent être capturés et recapturés de la même manière que des territoires terrestres -un navire avec une valeur d'attaque devant se déplacer vers la zone et y livrer un combat naval victorieux si nécessaire. Les centres de convoyage ont une valeur en CPIs, perçue comme il est expliqué plus avant dans la règle.
Note: les convois ne doivent pas être confondus avec le transport d'unités de combat. Ces dernières se déplacent à travers les zones maritimes via l'utilisation de transports navals.

Attaque d'un centre de convoyage inoccupé
Pendant la phase de mouvement d'assaut, des navires ( avec une valeur d'attaque) peuvent pénétrer et passer à travers un centre et en prendre ainsi le contrôle. Cette prise de contrôle est automatique. Un marqueur de contrôle allemand est alors placé sur le centre, ou retiré s'il est libéré par les Alliés. Les navires peuvent continuer leur mouvement si leur capacité l'est pas encore épuisée.

Attaque d'un centre de convoyage occupé
La prise de contrôle nécessite dans ce cas une attaque préliminaire, comme dans le cas d'un territoire terrestre défendu.
Si toutes les unités en défense sont détruites ou submergées, et qu'il reste à l'attaquant au moins une unité navale avec une valeur d'attaque, alors ce dernier prend le contrôle de la zone. Les sous-marins submergés de l'attaquant ne peuvent prétendre prendre seuls le contrôle d'une telle zone.
Note: les transports, dépourvus de valeur d'attaque, ne peuvent prendre le contrôle d'un centre de convoyage, ce qui ne les empêche nullement de faire partie d'une force navale engagée contre l'un de ces centres.

Suites d'une prise de contrôle réussie
Le placement de marqueurs de contrôle est identique à celui qui s'applique aux territoires terrestres. Si l'Allemagne s'empare d'un convoi, elle y place l'un de ses marqueurs de contrôle et le possesseur précédant du centre perd les revenus qui y sont associés. L'Allemagne ne récupère pas ces revenus dans la mesure où le convoi est considéré avoir été coulé. Le possesseur antérieur du centre peut le libérer par la suite, enlevant le marqueur de contrôle allemand et récupérant les revenus de la zone.
Exemple de bataille dans l'Atlantique
L'Allemand déplace à son tour quatre unités navales. Un sous-marin se déplace depuis l'Atlantique Centre vers le centre de convoyage américain. Un autre, en Mer des Açores, se déplace vers un centre de convoyage britannique puis retourne dans sa zone de départ. Un destroyer, depuis l'Atlantique Centre, se déplace à vers un centre britannique puis vers la Mer des Açores. Un transport de déplace vers un centre britannique puis vers l'Atlantique Sud. L'Allemand prend le contrôle des trois premiers centres cités et y place des marqueurs, alors que les Alliés perdent des CPIS, 4 pour les Etats-Unis et 8 pour la Grande-Bretagne.
A son tour, l'Américain déplace un destroyer sur un centre britannique via l'Atlantique médian et, le sous-marin allemand n y étant plus présent, le libère sans combat. Le marqueur de contrôle allemand est retiré et le revenu anglais est augmenté de 5. Un cuirassé tente de reprendre le contrôle du centre américain et engage le sous-marin allemand qui s y trouve. Il subit une perte du fait de l'attaque surprise allemande, est placé sur son flanc, et riposte sans succès. La seconde attaque surprise du
sous-marin achève le cuirassé sans qu'il puisse riposter. La bataille est terminée et le centre reste sous le contrôle de l'Allemagne.
exemple
   
Exemple de bataille dans l'Atlantique
L'Allemand déplace à son tour deux sous-marins de la Baie de Biscaye vers la Mer celtique, y attaquant les deux navires britanniques qui s y trouvent. L'attaque surprise, avec des jets de 1 et 2, inflige deux dommages qui éliminent les deux navires ennemis. Le chasseur qui se trouvait sur le porte-avion, ne pouvant attaquer les sous-marins, va se poser en Grande-Bretagne.
A son tour, le Britannique déplace deux destroyers de l'Atlantique vers la Mer celtique, de même que le chasseur précédent. L'un des destroyers obtient uneperte, alors que l'autre et le chasseur échouent. Le joueur allemand décide de submerger un sous-marin et riposte avec le second, qui est perdu de toutes manières. Il obtient 1 sur son dé et coule un destroyer, avant d ' être retiré lui-même. Comme le sous-marin restant est submergé, la bataille est terminée.
Pendant la phase de mouvement stratégique, le Britannique envoie son chasseur se poser sur le porte-avions en Atlantique médian. Ce porte-avion ne peut plus bouger ce tour car un chasseur vient d y atterrir. Le sous-marin allemand est ensuite émergé et la figurine remise d ' aplomb.
A son tour, l'Américain envoie un chasseur en Mer celtique. Il peut attaquer le sous-marin car un destroyer ami est présent, même si ce dernier ne peut attaquer car ce n 'est pas son tour. Avec un 5, le chasseur échoue, mais le 1 de la riposte allemande inflige une perte. Comme les sous-marins ne peuvent attaquer les avions, c'est le destroyer britannique qui encaisse le coup... Maintenant qu'il ne reste sur zone qu'un sous-marin et un chasseur, la bataille est terminée. Le chasseur n'a plus qu'à retraverser l'océan vers les Etats-Unis.
exemple
   
MOUVEMENT STRATEGIQUE
1. Les unités aériennes engagées dans la phase de mouvement d'assaut sont considérées en vol et doivent maintenant atterrir dans un territoire ami à portée de mouvement. Rappelez-vous qu'une partie du mouvement des unités aériennes a déjà été utilisée lors du mouvement d'assaut.

2. Les unités qui n'ont pas été utilisées dans la phase de mouvement d'assaut peuvent être déplacées à ce moment.

Les unités terrestres peuvent se déplacer vers des territoires terrestres amis, occupés ou non. Elles ne peuvent donc pénétrer dans un territoire ennemi ou neutre. Les canons AA peuvent également être déplacés à ce moment, sauf les canons situés dans un territoire qui vient d'être capturé ce tour.

Les unités navales peuvent de déplacer vers des zones maritimes amies, occupées ou non. Elles ne peuvent donc pénétrer une zone occupée par l'ennemi ou un centre de convoyage contrôlé par lui. Les transports déplacés vers ( ou se trouvant déjà dans) une zone adjacente à un territoire côtier peuvent y charger ou y décharger des unités.

Les unités aériennes peuvent se poser sur des territoires terrestres amis, occupés ou non. Elles ne peuvent donc se poser sur un territoire ennemi ou neutre. Les chasseurs peuvent également se poser sur un porte-avions ami à portée. Les territoires neutres ne peuvent pas être survolés. Les canons AA ne tirent pas sur des unités ennemies qui les survolent lors de cette phase.

La grande guerre patriotique de l'union soviètique
L'Union soviétique a opéré pendant tout le conflit avec une grande indépendance vis-à-vis de ses alliés occidentaux. Cet état de fait est simulé comme suit :
Lors de sa phase de mouvement stratégique, le joueur soviétique repère les unités britanniques ou américaines qui se trouvent sur son territoire (celui-ci est de couleur rouge ou pourpre claire). Il
peut décider de remplacer ces unités, s'il le désire, par des unités soviétiques équivalentes. Bien que ces unités lui appartiennent maintenant, il ne pourra les déplacer avant son prochain tour. Bien qu'il puisse discuter de la chose avec ses alliés, le joueur soviétique n'y est jamais obligé.
Exemple de Grande Guerre patriotique
A son tour, le joueur britannique déplace deux chasseurs vers des territoires soviétiques, respectivement Léningrad et les Etats Baltes. A son tour, lors de la phase de mouvement stratégique, le soviétique décide, après une brève discussion, de remplacer un chasseur britannique par l'un des siens. Il ne peut le déplacer ce tour, mais en garde la possession définitive même s'il quitte par la suite le territoire soviétique.
exemple
   
PLACEMENT DES NOUVELLES UNITES
Les unités terrestres et aériennes achetées dans le tour peuvent être placées sur un territoire comportant un complexe industriel que vous contrôlez depuis le début du tour. Les avions qui viennent d'être achetés ne peuvent être placés directement sur un porte-avions.
Les unités navales sont placées sur des zones maritimes adjacentes a un territoire qui contient un complexe industriel que vous contrôlez depuis le début du tour .Des unités navales ennemies peuvent être présentes dans la zone.
Vous pouvez placer autant d'unités que vous le désirez sur un territoire de votre espace national. Vous ne pouvez placer plus d'unités sur un territoire capturé que la valeur en CPIs de ce territoire.

Canada
La Grande-Bretagne peut placer tout ou partie de ses nouvelles unités au Canada. Elle peut également placer des unités navales dans une zone maritime adjacente au Canada. Ceci représente l'effort de guerre important consenti par ce pays.
Exemple de placement
L'Allemagne achète un chasseur, deux blindés, deux sous-marins au début de son tour. L'Allemagne contrôle également Léningrad depuis le début de son tour. Lors de phase de placement, il déploie son chasseur à Léningrad où se trouve un complexe industriel de valeur 1. Les deux blindés sont placés en Allemagne et les sous-marins en Mer danoise (où se trouve un destroyer britannique).
A son tour, le Soviétique (qui a acheté sept infanteries) en place deux à Archangel, cinq à Moscou et une à Stalingrad. Il n 'est pas limité par les revenus en CPls de ces territoires puisqu 'ils font partie de son territoire national.
exemple
   
EMERSION DES SOUS-MARINS ET REPARATION DES CUIRASSES ENDOMMAGES
Tous les sous-marins et cuirassés posés sur leur flanc précédemment sont remis d'aplomb, et ce quelle que soit leur nationalité.

COLLECTE DES REVENUS
C'est la dernière phase de votre tour. La somme de vos revenus est indiquée par la table des productions nationales, recevez le nombre de CPIs correspondants de la banque.

Le Moyen-orient
Les territoires du Moyen-Orient ( en jaune sur la carte) comportent quelques particularités. Ils représentent des pays indépendants fournissant du pétrole et autres ressources aux Alliés. Ils peuvent être capturés ou libérés comme un territoire normal, mais la gestion des CPIs y est différente.

Ajustement des CPIs
Lorsque l'Allemagne capture un pays du Moyen-Orient avec une valeur en CPIs, le marqueur de la colonne Moyen-Orient [ sur la gauche de la table des productions nationales] est ajusté pour correspondre à la valeur totale en CPIs qu'il contrôle dans le Moyen-Orient, le reste de la table n'étant pas affecté.
Ces CPIs doivent être payés, lors de la phase de collecte du tour allemand, par les Alliés eux-mêmes. A eux de s'entendre pour savoir qui va payer la somme ou de se la partager, mais c'est l'Allemand qui décide s'ils n'arrivent pas à s'entendre.
Exemple de déplacement au Moyen-Orient
L'Allemand, qui contrôle déjà l'Egypte, envoie un blindé contre la Transjordanie et une infanterie plus une artillerie contre la Syrie. Les deux territoires sont capturés, ce qui fait passer le total des CPIs contrôlés par l'Allemand à 4 (1 pour l'Egypte + 2 + 1 }.
Les Etats-Unis acceptent de payer 3 CPIs, la Grande-Bretagne paye le dernier, l'Union soviétique s'en sort sans dépenses.
exemple
   
UNITES DE COMBAT
Comprendre les forces et faiblesses de chaque type d'unité est l'une des clés de la victoire. Une description détaillée de chacun d'eux est donc proposée dans les pages qui suivent.

Canon anti-aérien
Mouvement: 1 territoire / tour
Attaque: non
Défense: 1 (contre les avions seulement)
Coût d'achat: 5 CPIs

Les canons AA ont pour but de défendre un territoire contre les unités aériennes ennemies. Ils sont de couleur neutre ( gris clair) et capturés lorsqu'un ennemi prend le contrôle du territoire sur lequel ils se trouvent. Ils peuvent tirer sur chaque avion qui les survole lors de la phase de mouvement d'assaut. Ils ne tirent pas lorsqu'un survol intervient dans la phase de mouvement stratégique.
Les canons AA n'attaquent pas comme les autres types d'unités. Ils ne peuvent pas non plus se déplacer vers un territoire contrôlé par l'ennemi, même s'ils peuvent se déplacer vers des territoires amis ou être transportés par mer. S'ils sont placés dans le territoire d'un allié, ils restent possession de la puissance qui les a déplacés ( placez un marqueur de contrôle sous le canon ). Ils ne peuvent être déplacés lors d'un tour où ils viennent d'être capturés. Un canon AA dans un territoire du Moyen-Orient contrôlé par les Alliés peut être déplacé par n'importe quel joueur allié, mais il ne peut l'être qu'une seule fois par cycle.
 
Exemple d'action des canons AA
L'Allemagne attaque Stalingrad avec un blindé et envoie deux chasseurs le soutenir. Ces chasseurs survolent la Biélorussie où se trouve un canon AA soviétique. Ce dernier tire sur les deux avions, obtenant des jets de 1 et 5, et inflige donc un dommage qui élimine un premier chasseur.
A Stalingrad sont présents deux canons AA, une piètre idée puisqu 'un seul dé est lancé par avion quel que soit le nombre de canons présents. Un jet de 5 est un échec. Le blindé et le chasseur allemands balayent l'infanterie soviétique.
Lors de la phase de mouvement stratégique, le chasseur retourne en Pologne sans que le canon AA en Biélorussie puisse lui tirer dessus. Les deux canons à Stalingrad appartiennent maintenant à l'Allemand, même s'il ne peut les déplacer ce tour puisqu'il vient de prendre le contrôle de ce territoire.
exemple
   
Complexe industriel
Mouvement: non
Attaque: non
Défense: non
Coût d'achat: non
Les complexes industriels sont des unités spéciales qui ne se déplacent pas ni ne combattent. Ils ne peuvent pas non plus être détruits ou construits en cours de jeu. Leur fonction essentielle est de servir de porte d'entrée pour les unités fraîchement achetées...et de cible pour les missions de bombardement stratégique. De couleur neutre, un complexe est capturé si le territoire où il se trouve tombe entre les mains de l'ennemi
Seuls les territoires sur lesquels se trouve un complexe industriel ou les zones maritimes adjacentes à de tels territoires peuvent recevoir des renforts lors de la phase de placement. Ce complexe doit être contrôlé depuis le début du tour en cours. On ne peut placer plus de nouvelles unités sur un complexe que la valeur en CPIs de ce territoire, sauf s'il appartient au territoire national de la puissance concernée.
Exemple d'usage des complexes industriels
L'Allemand contrôle Stalingrad depuis le début du tour. Il peut y placer une unité seulement car la capacité du territoire est de 1 CPI. Si l'Union soviétique contrôlait le territoire, il pourrait y placer un nombre d'unités quelconque car Stalingrad fait partie de son territoire national.

UNITES TERRESTRES
Ces unités ne peuvent participer qu'à des combats terrestres, et sont les seules à pouvoir capturer un territoire ennemi. Elles coûtent moins cher que les autres types d'unités.

Infanterie
Mouvement: 1 territoire / tour
Attaque: 1 ( 2 avec un appui d'artillerie )
Défense: 2
Coût d'achat: 3 CPIs
L'infanterie est une bonne unité défensive, avec une valeur de 2 équivalente à celle des blindés mais pour un coût d'achat sensiblement inférieur.

Blindés
Mouvement: 2 territoires / tour
Attaque: 3
Défense: 2
Coût d'achat: 5 CPIs
Les blindés sont plus chers que l'infanterie, pour une valeur défensive équivalente. Il s'agit donc d'unités à réserver pour l'assaut, avec une mobilité et une valeur d'attaque supérieures.
Un blindé se déplace de deux territoires, si le premier d'entre eux est un territoire ami. Si le premeir territoire est contrôlé mais non occupé par l'ennemi, le blindé peut déclarer un "blitzkrieg" comme décrit ci-dessous:
1. Déplacez le blindé vers le territoire ennemi inoccupé.
2. Placez un marqueur de contrôle sur ce territoire.
3. Ajustez les niveaux de revenu s'il y a lieu
4. Déplacez le blindé vers un deuxième territoire, qui peut être ami ou contrôlé (et occupé) par l'ennemi. Le blindé peut très bien revenir à son territoire de départ s'il le désire.
Note: des canons AA seuls rendent un territoire occupé quant à cette règle, même si le territoire sera pris sans combat par la suite.

Artillerie
Mouvement: 1 territoire / tour
Attaque: 2 (et bonus à l'infanterie )
Défense: 2
Coût d'achat: 4 CPIs
L'artillerie, en plus de ses valeurs de combat propres, peut apporter un appui aux unités d'infanterie avec lesquelles elle attaque. Pour chaque artillerie présente, une unité d'infanterie voit sa valeur d'attaque passer de 1 à 2. Cette capacité ne peut s'appliquer en situation de défense.
 
Exemple d'action de l'artillerie
L'Union soviétique attaque la Roumanie avec deux infanteries et une artillerie. L'artillerie et une infanterie attaqueront avec une valeur de 2, la dernière infanterie avec une valeur de 1. Bien qu'une artillerie soit présente du côté allemand, elle ne peut augmenter la valeur défensive de l'infanterie allemande qui se trouve en Roumanie.
exemple
   
Exemple d'action terrestre
L'Allemagne envoie une infanterie et une artillerie de Pologne vers les Etats baltes. Un blindé passe de Pologne en Pologne orientale où il effectue un " blitzkrieg " car ce territoire contrôlé par le Soviétique est vide. Le blindé continue ensuite son mouvement vers les Etats baltes où il se joint au combat qui va s'y dérouler.
exemple
   
UNITES AERIENNES
Ces unités ne peuvent capturer un territoire ennemi, mais peuvent participer à un combat puis retourner sur un territoire ami. Elles seules peuvent combattre aussi bien sur les territoires terrestres que sur les zones maritimes.

Bombardiers
Mouvement: 6 territoires / tour
Attaque: 4
Défense: 1
Coût d'achat: 25 CPIs
Les bombardiers volent plus loin que les chasseurs mais sont aussi beaucoup plus coûteux. Un bombardier utilisé pendant la phase de mouvement d'assaut doit atterrir dans la phase de mouvement stratégique suivante. Un bombardier peut également effectuer une mission de bombardement stratégique, mais il ne peut dans ce cas participer à une autre forme de combat dans le même tour .
Un bombardier doit atterrir sur un territoire ami, les îles y compris, à portée de déplacement. Le territoire d'atterrissage compte dans le total du mouvement. Le bombardier ne peut atterrir sur un territoire qui vient d'être capturé ni sur un porte-avions. Un bombardier ne peut être envoyé au combat à une distance qui l'empêcherait d'atterrir par la suite.

Chasseurs
Mouvement: 4 territoires / tour
Attaque: 3 ( et bonus à l'infanterie )
Défense: 4
Coût d'achat:
12 CPIs
Les chasseurs sont très puissants en défense malgré leur autonomie réduite. Un chasseur utilisé pendant la phase de mouvement d'assaut doit atterrir dans la phase de mouvement stratégique suivante. Un chasseur peut être envoyé en escorte ou intercepter lors d'une mission de bombardement stratégique.
Les règles qui suivent s'appliquent également aux chasseurs:
- un chasseur sur une île ne peut défendre la zone maritime située autour, car il s'agit de deux espaces différents.
- Un chasseur ne peut être envoyé au combat à une distance qui l'empêcherait d'atterrir par la suite. Par contre, il peut effectuer une mission hasardeuse, c'est-à-dire où un atterrissage sauf dépend du mouvement ou de la survie d'un porte-avions. Si le porte-avions est perdu et que le chasseur ne peut atterrir ailleurs, il est alors éliminé.
- Un chasseur peut être envoyé au combat à une distance de quatre espaces, dans l'intention d'atterrir ensuite sur un porte-avions présent dans la zone de combat. Si le porte-avions retraite ou coule, le chasseur est éliminé.
- Seuls les chasseurs peuvent utiliser les portes-avions comme bases. Deux chasseurs au plus sont autorisés en même temps sur un même porte-avions. Lorsqu'un avion décolle, on prend en compte la position du porte-avions au début du tour. La zone où se tient le porte-avions ne compte pas comme un espace pour le mouvement de l'avion.
Note: reportez-vous également à la section concernant les portes-avions plus avant dans ce manuel.
 
Exemple d'action aérienne
Quatre avions britanniques sont déplacés pendant la phase de mouvement stratégique. Un chasseur décolle d'un porte-avions en Atlantique et rejoint l'Algérie pour un total de quatre mouvements ( 3 en zones maritimes plus l'Algérie où il atterrit) .
Le chasseur en Grande-Bretagne rejoint Gibraltar pour un total de quatre mouvements ( 3 en zones maritimes plus Gibraltar où il atterrit ). Le bombardier utilise lui ses six mouvements pour se rendre en Tunisie.
Le chasseur à Malte utilise trois mouvements pour se rendre en Sardaigne. Notez que le Britannique avait capturé l'Algérie, la Tunisie et la Sardaigne avant le début du tour, permettant à ses avions de les utiliser comme terrains d ' atterrissage.
exemple
   
UNITES NAVALES
Ces unités peuvent capturer un centre de convoyage, et ne peuvent participer qu'à un combat en zone maritime. Elles se déplacent de 1 ou 2 territoires par tour. Chacune a ses forces et ses faiblesses.

Portes-avions
Mouvement: 2 zones / tour
Attaque: 1
Défense: 3
Coût d'achat: 18 CPIs
Transport: 2 chasseurs
Un porte-avion a une forte valeur défensive. Surtout, il peut transporter ou servir de base d'atterrissage à un ou deux chasseurs. Les chasseurs alliés peuvent utiliser les portes-avions d'une autre puissance pendant leurs tours respectifs. Un porte-avions peut être déplacé pendant la phase de mouvement stratégique pour permettre l'atterrissage de chasseurs qui se retrouveraient autrement hors de portée.
Les interactions entre portes-avions et chasseurs différent selon que l' on se trouve dans le tour du porte-avions ou non:

Si le porte-avions est vôtre et que c'est votre tour: vous ne pouvez utiliser que les avions qui vous appartiennent à son bord. Ils doivent décoller avant de déplacer le porte-avions, il ne pourront sinon plus ni décoller pour se battre ni servir de perte en cas de combat. Si un chasseur atterrit sur votre porte-avions pendant votre tour, celui-ci ne peut plus se déplacer pour le reste du tour. Un chasseur allié ne peut être utilisé que pendant son propre tour.

Si le porte-avions est vôtre et que c'est le tour de l'ennemi: si le porte-avions est attaqué, tous les chasseurs peuvent décoller, combattre, et servir de pertes (sauf pour un dommage infligé par un sous-marin). Si le porte-avions est détruit, les avions en l'air peuvent se déplacer d'un espace pour trouver un site d'atterrissage valide (il doit être en votre possession depuis le début du tour), ils sont détruits s'ils n'en trouvent pas.
 
Exemple d'action de portes-avions
Le joueur américain veut attaquer les forces allemandes en Baie de Biscaye. Un chasseur décolle de son porte-avions et rejoint la zone, suivi du porte-avions lui-même. Le chasseur anglais embarqué ne peut agir car ce n'est pas son tour de jeu.
Le porte-avions manque son attaque avec un 6, mais le chasseur obtient 2 et inflige donc un dommage. Comme un chasseur ne peut attaquer un sous-marin sans la présence d'un destroyer, c'est le transport qui est éliminé, avec les deux infanteries qu'il transportait. Le transport lance un 2, de même que le sous-marin qui inflige donc un dommage. Un sous-marin ne pouvant attaquer un avion, c'est le porte-avions qui coule avec le chasseur anglais à son bord. La bataille est finie, puisqu'il ne reste qu'un chasseur face à un sous-marin et qu'ils ne peuvent s'attaquer. Le chasseur doit atterrir dans un espace adjacent, soit en Grande-Bretagne, soit comme le décide le joueur sur le porte-avions britannique en Mer des Açores.
A son tour, le sous-marin allemand se déplace et attaque le porte-avions. Ille coule avec son attaque surprise, laissant les deux chasseurs en l'air mais incapables de l'attaquer. Le combat est terminé puisque seuls des. avions et un sous-marin se font face. Les chasseurs doivent atterrir dans un espace adjacent, mais il n y a là que de l'eau ou des territoires neutres. Les deux chasseurs sont donc éliminés.
exemple
   

Cuirassés
Mouvement: 2 zones / tour
Attaque: 4
Défense: 4
Coût d'achat: 24 CPIs
Transport: non
Les cuirassés sont les unités navales les plus puissantes, à la fois par leurs valeurs de combat élevées et leur capacité à encaisser une perte supplémentaire avant d'être détruits. Ils peuvent également participer à une attaque terrestre contre des territoires côtiers ou des îles.

Sous-marins
Mouvement: 1 zone / tour
Attaque: 2 (et attaque surprise)
Défense: 2
Coût d'achat: 8 CPIs
Transport: non
Les sous-marins sont peu coûteux, mais leurs valeurs de combat restent relativement médiocres. Ils tirent avant tout leur force d'un certain nombre de capacités spéciales:
- Un sous-marin en attaque peut tirer le premier grâce à sa capacité d'attaque surprise, sauf si un destroyer ennemi est présent dans la zone. Un sous-marin qui défend n'a jamais d'attaque surprise.
- Les unités aériennes ne peuvent attaquer un sous-marin que si un destroyer de leur camp est présent dans la zone. Un sous-marin ne peut jamais attaquer ou se défendre face à une unité aérienne. Si un sous-marin inflige un dommage, une unité aérienne ne peut être choisie pour encaisser la perte.
- Les sous-marins en défense comme en attaque peuvent se submerger pour éviter le combat. Ils sont donc les seules unités en défense qui peuvent se retirer d'un combat grâce à cette capacité de submersion. Un sous-marin submergé n'est pas considéré comme présent dans la zone ou il s'est submergé, et ce tant qu'il n'a pas émergé lors de la phase 6 du tour en cours.
- Si une puissance alliée attaque un sous-marin dans une zone où se trouvent les unités d'une autre puissance alliée, n'importe laquelle de leurs unités combinées peut être choisie comme perte en cas de riposte réussie du sous-marin.

 
Exemple d'action de sous-marins
Deux sous-marins allemands attaquent un cuirassé et un destroyer américains dans l'Atlantique Centre. Privés d'attaque surprise par la présence du destroyer, les deux réussissent leur jet d'attaque avec un score identique de 2. Le cuirassé encaisse une perte et le destroyer est éliminé. La riposte, avec un 5 pour le destroyer et un 4 pour le cuirassé, élimine un sous-marin.
Au second cycle de combat, le sous-marin retrouve son attaque surprise mais échoue sur un jet de 5. La riposte, sur un 6, échoue également. Le sous-marin décide de se submerger, mettant ainsi fin au combat. Les deux unités seront remises d'aplomb lors de la phase 6 du tour allemand.
exemple
   
Destroyers
Mouvement: 2 zones / tour
Attaque: 3
Défense: 3
Coût d'achat: 12 CPIs
Transport: non
Moins puissants que les cuirassés, les destroyers peuvent également participer à un combat terrestre qui se déroule sur un territoire côtier ou une île. Ils sont particulièrement efficaces contre les sousmarins, annulant leur capacité d'attaque surprise et autorisant par leur présence les unités aériennes amies à attaquer les sous-marins. Les effets ci-dessus cessent toutefois d'agir dès lors que les destroyers présents dans une zone sont envoyés par le fond.

Transports
Mouvement: 2 zones / tour
Attaque: non
Défense: 1
Coût d'achat: 8 CPIs
Transport: 2 unités terrestres ( 1 seule si c'est un blindé )
Un transport peut porter à la fois deux unités terrestres ,canons AA y compris, ou une seule s'il s'agit d'un blindé. Ces unités sont placés à côté du transport, dans la zone maritime où il se trouve, et déplacées avec lui. Un transport peut charger des unités, se déplacer et les décharger dans une même phase de jeu. Il peut également charger des unités à divers moments de son déplacement, et charger des unités de différents territoires adjacents à la même zone maritime. Par contre, une fois qu'un transport a déchargé tout ou partie de sa cargaison, son mouvement est terminé. De même, il ne peut décharger ses unités dans deux territoires différents depuis une même zone maritime. Un transport peut porter des unités alliées.
Les règles particulières suivantes s'appliquent également aux transports:
- Des unités peuvent embarquer et débarquer dans le même tour, mais seulement si elles sont de même nationalité que le transport et que celui-ci n'a pas combattu ce tour.
- Débarquer ou embarquer consomme toute la capacité de mouvement d'une unité, elle ne peut donc se déplacer ni avant son embarquement ni après son débarquement.
- On ne peut transborder directement des unités d'un transport à un autre.
- Un transport qui commence son tour dans une zone où se trouvent des navires ennemis ne peut y charger ou y décharger. Il peut la quitter sans que l'on considère pour autant qu'il a combattu ce tour.
- Un transport qui a combattu peut charger ou décharger après le combat, mais pas les deux. Il ne peut plus bouger .
- Un transport ne peut attaquer mais il se défend normalement s'il l'est lui-même. Les unités transportées ne participent pas au combat et sont coulées si le transport l'est lui -même.
 
Exemple d'action des transports
A son tour, le britannique utilise plusieurs transports. Le premier embarque deux infanteries au Canada, se déplace en Mer celtique et les débarque en Grande-Bretagne.
Les deux transports adjacents au Danemark sont en présence d'un destroyer allemand. L'un deux se déplace vers la Manche où il embarque deux infanteries de deux territoires adjacents. Il pourra se déplacer encore unefois et les décharger dans le même tour. L'autre se déplace en Mer du Nord en compagnie d'un destroyer pour engage le sous-marin allemand qui s y trouve. Ce dernier est coulé, mais le transport a participé à un combat. Il ne peut plus bouger mais charge une infanterie en Norvège. Comme il nepeut plus la décharger ce tour, son action se termine ici.
exemple
   
ANNEXE: (traduction des mots figurant sur les différents cartons d'aide de jeu)
Starting Income [Revenu de départ]: c'est le revenu de départ, en CPIs, de cette puissance.
Action Séquence [Séquence du tour]: c'est la séquence du tour de jeu
Land Combat Séquence [Séquence de combat terrestre].
Naval Combat Séquence [Séquence de combat naval]

Lectures des tableaux
La partie gauche du tableau de chaque fiche indique le nombre des unités de chaque type à placer dans chacun des territoires indiqués au début de la partie. Par exemple, le joueur britannique doit placer 1 infanterie, 1 blindé et 1 artillerie en Egypte.
La partie droite rappelle les caractéristiques des différents types d'unités.

Cost: c'est le coût d'achat, en CPIs, de l'unité.
Movement: c'est la capacité de déplacement de l'unité, en espaces par tour .
Attack roll: c'est le score maximal à obtenir sur un dé pour infliger un dommage en attaque. Defense roll: c'est le score maximal à obtenir sur un dé pour infliger un dommage en défense.
 
CARTE DE REFERENCE
Sur les 4 cartes de référence (Union soviétique, Etats-Unis, Grande Bretagne, Allemagne) figure quatre tableaux:
- Séquence de combat naval
- Séquence de combat terrestre
- Séquence du tour
- Zone de placement initial et caractéristique de chaque unitée
Ci-contre l'exemple de la carte de référence de l'union soviétique
carte de référence
   
Agrandissement et traduction des tableaux de la carte de référence
Séquence du tour
- 1 Achat de nouvelles unités
- 2 Mouvement d'assaut
- 3 Résolution des combats
- 4 Mouvement stratégique
- 5 Placement des nouvelles unités sur la carte
- 6 Emersion des sous marins et réparation des
    cuirassés endommagés.
- 7 Collecte des revenus
Séquence de Combats Terrestres
- 1 Placez les unités sur le plateau de résolution des combats
- 2 Les canons anti-aériens (AA) tirent sur chaque unité aérienne.
- 3 L'attaquant tire
- 4 Le défenseur riposte
- 5 Toutes les pertes sont retirées
- 6 Répétition des segments 3 à 5 jusqu'à...
  a) L'attaquant se retire
  b) L'attaquant est détruit
  c) Le défenseur est détruit
  d) Les deux camps sont détruits
Séquence de Combat Navals
- 1 Placez les unités sur le plateau de résolution des combats
- 2 Les sous-marins attaquants lancent leur attaque surprise ou se submerge
- 3 L'attaquant tire
- 4 L'attaquant riposte et/ou submerge
- 5 Toutes les pertes sont retirées
- 6 Répétition des segments 3 à 5 jusqu'à...
  a) L'attaquant se retire ou submerge
  b) L'attaquant est détruit / submergé
  c) Le défenseur est détruit / submergé
  d) Les deux camps sont détruits
  e) le sunités restantes ne peuvent plus s'attaquer
Tableau spécifique à l'allemagne (Germany)
Type d'unités
Coût
Mouvement

d'attaque
dé de
défense
4
3
1
6
4
3
1
1
2
2
2
3
3
2
2
1
1
1
4
4
Infanterie
3
1
1
2
2
1
1
1
1
1
1
1
1
Artillerie
4
1
2*
2
2
2
2
2
1
1
1
2
Blindés
5
2
3
2
1
1
Canon AA
5
1
0
1
2
1
1
1
1
Chasseur
12
4
3
4
1
Bombardier
15
6
4
1
1
Cuirassé
24
2
4
4
Porte-avion
18
2
1
3
1
Destroyer
12
2
3
3
1
1
Transport
8
2
0
1
1
1
1
2
1
1
1
2
Sous-marin
8
2
2
2
1
1
Complexe industriel
N/D
0
0
0
* pour chaque artillerie présente, une unité d'infanterie voit sa valeur d'attaque passer de 1 à 2
 
Tableau spécifique à l'Union Soviétique (Soviet Union)
Type d'unités
Coût
Mouvement

d'attaque
dé de
défense
4
4
3
3
2
2
4
3
2
4
3
1
4
3
1
1
Infanterie
3
1
1
2
1
1
1
1
1
Artillerie
4
1
2*
2
1
1
1
1
1
1
Blindés
5
2
3
2
1
1
1
1
Canon AA
5
1
0
1
1
Chasseur
12
4
3
4
1
Bombardier
15
6
4
1
Cuirassé
24
2
4
4
Porte-avion
18
2
1
3
Destroyer
12
2
3
3
1
Transport
8
2
0
1
1
Sous-marin
8
2
2
2
1
1
1
1
Complexe industriel
N/D
0
0
0
* pour chaque artillerie présente, une unité d'infanterie voit sa valeur d'attaque passer de 1 à 2
 
Tableau spécifique à la Grande Bretagne (Great Britain)
Type d'unités
Coût
Mouvement

d'attaque
dé de
défense
4
1
1
1
1
Infanterie
3
1
1
2
1
1
Artillerie
4
1
2*
2
1
1
1
Blindés
5
2
3
2
1
1
Canon AA
5
1
0
1
2
1
Chasseur
12
4
3
4
1
Bombardier
15
6
4
1
1
Cuirassé
24
2
4
4
Porte-avion
18
2
1
3
1
1
1
1
1
1
Destroyer
12
2
3
3
1
1
1
2
Transport
8
2
0
1
Sous-marin
8
2
2
2
1
1
Complexe industriel
N/D
0
0
0
* pour chaque artillerie présente, une unité d'infanterie
voit sa valeur d'attaque passer de 1 à 2
 
Tableau spécifique aux Etats Unis (United States)
Type d'unités
Coût
Mouvement

d'attaque
dé de
défense
2
Infanterie
3
1
1
2
Artillerie
4
1
2*
2
Blindés
5
2
3
2
1
Canon AA
5
1
0
1
1
Chasseur
12
4
3
4
1
Bombardier
15
6
4
1
Cuirassé
24
2
4
4
Porte-avion
18
2
1
3
1
Destroyer
12
2
3
3
1
Transport
8
2
0
1
Sous-marin
8
2
2
2
1
Complexe industriel
N/D
0
0
0
* pour chaque artillerie présente, une unité d'infanterie
voit sa valeur d'attaque passer de 1 à 2
 
Plateau de résolution des combats
plateau de résolution des combats
 
Table des productions nationales
table de production
 
Plateau de jeu (taille réelle 78 x 52 cm)
plateau de jeu
 
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