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JEUX  DES  CARTES
ROUTIERES

Présentation du jeu de société des Cartes Routières

COMPOSITION DU JEU ESPION:

1 Cartes routière (1 / 200 000 ou 1 / 250 000)

1 Compas

Crayon et papier
 
RÈGLE DU JEU ESPION:
 

INTRODUCTION
L'un des joueurs, disons A, tient le rôle de l'espion; et l'autre B, celui du service de contre-espionnage. D'un commun accord les deux joueurs tracent sur la carte les limites d'un territoire. Celui-ci sera approximativement circulaire et d'un diamètre de 20 à 30 centimètres, selon le temps dont disposent les joueurs.
Le but du joueur A est de franchir la frontière sans se faire prendre. A l'inverse, le joueur B a pour objectif de cerner A avant que celui-ci ne quitte le territoire. Pour ce faire, il dresse des barrages routiers. Afin d'éviter toute ambiguïté, seules les routes rouges, jaunes et blanches com
ptent (les autoroutes et les sentiers sont exclus du jeu).
Pour commencer B trace un cercle de 5 centimètres de diamètre au milieu du territoire. A y choisit en secret son point de départ: un village ou un quelconque autre lieu portant un nom. Si chaque joueur possède la même carte, A pourra tracer son itinéraire à mesure qu'il avance, sinon il le prend en note sur sa feuille de papier afin de pouvoir en rendre compte à B en fin de partie.


TOUR DE JEU
Ensuite et jusqu'à la fin de la partie, chaque tour de jeu se déroule ainsi:
- détection: le joueur B prend le compas, choisit une ouverture et trace un cercle sur la carte là où il le désire. Il demande à A s'il se trouve ou non dans ce cercle.
Notons que lors du premier tour le centre du cercle de B doit se trouver sur la circonférence du premier cercle tracé (celui de 5 cm de diamètre). Deux cas se présentent: ou bien l'espion est dans le cercle (ou sur sa circonférence) et A répond "oui", ou bien il est à l'extérieur et il répond "non". Dans le premier cas, B peut établir cinq barrages et ce, à l'intérieur du cercle. A l'aide de son crayon il coupe cinq routes différentes. En revanche, si A est à l'extérieur du cercle, B ne peut dresser que 3 barrages et seulement à l'extérieur du cercle. Quel que soit le cas, les barrages sont infranchissables par A et le demeurent jusqu'à la fin de la partie. Le cercle ainsi tracé par B n'a de valeur qu'au cours du tour qui se joue.

 
Le moment est venu pour l'espion de se déplacer. Les déplacements effectués par A sont limités dans l'espace par deux critères: le rayon du cercle de B au cours de ce tour et les noms de lieux figurant sur la carte. Quel que soit l'endroit d'où part A au moment de jouer, il sera contraint de s'arrêter dès que, sur sa route, il rencontrera un lieu portant un nom (ville, village, lieu-dit. (Voir figure ci-contre). II ne lui est cependant pas interdit de s'arrêter sur une route en rase campagne avant d'atteindre un lieu d'arrêt forcé.


Exemple:
Parti de Bonnoeuvre, l'espion est arrêté en chemin par une ferme en bord de route (la Salte). Son tour de jeu est terminé.
exemple 1
   
Seconde limitation de déplacement: A n'a jamais le droit de se déplacer d'une distance supérieure à celle de l'ouverture du compas telle que B l'a choisie lors de son dernier tracé. Cette règle est valable que A soit ou non dans le cercle. Il utilisera le compas pour évaluer la distance (à vol d'oiseau} à laquelle il peut s'éloigner de son point de départ.
Le service de contre-espionnage est placé devant un cruel dilemme! Si B fait de grands cercles, il localisera
facilement A, mais par là-même, il lui permettra de franchir de longues distances! A l'inverse, de petits cercles entravent la fuite de l'espion mais le rendent quasi-invisible. A vous d'adopter la stratégie optimale. Le jeu prend fin soit par le franchissement de la frontière par l'espion, soit lorsque les barrages lui ôtent toutes possibilités de mouvement (voir figure 2). L'espion annonce sa victoire ou sa perte dès qu'il a franchi la frontière ou est encerclé .
 
exemple 2
l'espion est bloqué à Abbaretz il ne peut plus se déplacer, II doit se rendre.
COMPOSITION DU JEU PISTES:
 
1 Cartes routière (1 / 200 000 ou 1 / 250 000)
Si vous êtes nombreux à jouer il vaut mieux avoir plusieurs cartes identiques pour accélerer les tours de jeu.

2 Dés à 6 faces

1 Compas
(en prévoir plusieurs si les joueurs sont nombreux)

1 règle graduée
(en prévoir plusieurs si les joueurs sont nombreux)

1 Feuille de papier et crayon par joueur

Tableau récapitulatif,
un par joueur (voir fin de la règle)
 
RÈGLE DU JEU PISTES:
 
MISE EN PLACE
la première opération à effectuer est de délimiter la zone de parcours. Carte routière étalée, les concurrents tracent un grand rectangle. Celui-ci devra être beaucoup plus long que large (exemples: 40 cm sur 10 de large ou 30 x 8). Les plis de la carte peuvent faire office de bords de rectangle si l'on ne désire pas marquer la carte. Aux deux extrémités du rectangle, deux villes sont choisies: elles représentent les villes de départ et d'arrivée.
Dans un deuxième temps, chaque joueur achète du matériel (voir table de matériel). Chaque joueur dispose de 1 000 points pour effectuer ses achats.

LES DEPLACEMENTS
Les déplacements des voitures des joueurs s'effectuent sur trois types de routes que l'on différencie par leur couleur: les rouges (notées R dans la suite du texte), les jaunes (J ) et les blanches (B).
Les distances sur la carte vont être mesurées à l'aide d'un compas ou directement à l'aide de la règle. Or , pour le conducteur comme pour son véhicule, l'énergie dépensée n'est pas la même sur une grand-route (R), une route moyenne (J) ou une petite route (B). Aussi pour simuler cette réalité un multiplicateur a été associé à chaque type de route. En considérant l'ordre R, J, B, ces valeurs sont respectivement 3, 4 et 5.
 
Prenons l'exemple présenté figure ci-contre. Vous désirez vous rendre du point 1 au point 2 en empruntant successivement trois tronçons de route de type différent. A l'aide du compas ou de la règle vous mesurez la distance ab: 19 mm; puis la distance bc : 11 mm et enfin la distance cd: 14 mm. Pour connaître sa consommation en points de déplacement, il suffit de multiplier chaque distance par l'indice du type de route: 19 sera multiplié par 3(R); 11 par 4(J) et 14 par 5(B). Total: 171 points. En aucun cas le total des points de déplacement pour un tour ne doit dépasser 240. Au moment où il joue, un joueur peut effectuer un déplacement d'une valeur quelconque inférieure ou égale à 240.

Notons que pour changer de type de route, il faut se rendre à la jonction des deux routes. Un déplacement peut s'effectuer sur un seul ou plusieurs types de route.
exemple 3
   
Le risque croît avec la quantité de points de déplacement utilisé pour un tour et le nombre de changements de type de route. Après avoir mesuré les distances (avec le compas et la règle) et calculé son total, le joueur compte le nombre de changements de type de route. Ce nombre sera ajouté au résultat du jet de deux dés. Dans l'exemple choisi, le joueur change deux fois: une première fois au point b et une seconde au point c. Avec 171 points, le joueur se situe sur la ligne 7 de la table des événements. Il lance les deux dés, ajoute 2 et lit le résultat de l'étape au croisement de la colonne correspondant à son jet de dés (augmenté du nombre de fois qu'il a changé de route) et de la ligne correspondant à ses points de déplacement. Un simple coup d'oeil sur la table des événements montre que, plus on va vite, plus on prend de risque et que plus on change de type de route plus on déplace la moyenne théorique d'un jet de deux dés vers la zone dangereuse du tableau.

LES EVENEMENTS
On distingue deux catégories d'événements: les incidents et les accidents.
En cas d'incident (panne d'essence, fuite d'huile, etc.), 2 cas se présentent: si le joueur dispose du moyen d'y remédier car il le possède sur sa feuille de matériel, il le raye de sa feuille, parvient au terme de l'étape qu'il s'était fixé et joue normalement au tour suivant. S'il ne dispose pas du matériel nécessaire (roue de secours en cas de crevaison, par exemple) il n'effectue que la moitié de la distance qu'il comptait réaliser (à mesurer au compas). Au tour suivant, il repart normalement. Seconde catégorie d'événements
En cas d'accident. L'accident mortel (rond noir) élimine le joueur de la compétition. L' autre type d'accident le handicape fortement: le joueur n'effectue que la moitié de l'étape et ne joue pas au tour suivant.
 
REMARQUES
L'exemple, présenté ci-contre, illustre une situation qui, pour être peu fréquente, n'en nécessite pas moins quelques précisions. Il serait injuste que le joueur puisse parcourir une telle distance de route avec une aussi faible ouverture de compas. Aussi, il est admis que le joueur puisse effectuer ce saut à condition qu'il compte, en points de déplacement, l'ouverture de compas permettant d'inclure toute la route. Sur l'exemple proposé, le joueur va en b mais compte ab' comme distance.

Il est possible de jouer sur toutes les cartes routières, quelle que soit l'échelle et en gardant les mêmes indices, pour autant que l'on puisse distinguer trois types de route.

FIN DE PARTIE
Dans tous les cas, le classement des joueurs s'effectue par ordre d'arrivée, comme il se doit !
exemple 4
     
TABLE DE MATERIEL
Matériel
Coût en
points
Circuit électrique
20
Réservoir
d'eau
30
Bidons
d'huile
50
Essence
80
Roue de
secours
100
Plaquettes
de frein
150
carburateur
250



 
TABLE DES EVENEMENTS
Zone
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

plus
13

1
moins de 40
2
40 - 59
3
60 - 79
4
80 - 99
 
5
100 - 119
6
120 - 139
7
140 - 179
8
180 - 240
.
Pas d'avarie, tout va bien Panne d'escence Carburateur à changer
Panne de circuit électrique Crevaison Accident sans
Gravité
Radiateur vide (mettre eau) Freins usés Accident mortel
Fuite d'huile        
 
Présentation du jeu de société des Cartes Routères