DEROULEMENT DU
JEU
PREPARATION
Mise en place
Placer le plateau de jeu au centre de la table, à portée
de tous les Joueurs.
Les règles qui suivent concernent un jeu à 4 joueurs.
Pour les parties à deux ou trois joueurs des points de règles
supplémentaires sont expliqués en fin de page.
Les joueurs commence par choisir leur Quartier Général.
ils prennent ensuite les pièces d'armée de la même
couleur ainsi que la réserve correspondante. On distribue à
chacun un bloc de feuilles d'ordres et un crayon.
Effectifs de départ
Chaque joueur place dans son Quartier Général les
pièces suivantes:
1 Drapeau (à accrocher au bord plateau)
2 Soldats (soldats seuls)
2 Tanks (petits tanks)
2 Chasseurs (petits avions )
2 Destroyers (petits navires)
La Réserve reste vide, et les pièces restantes sont placées
près des joueurs.
Le rôle de l'arbitre
Un Joueur est désigné pour être le premier
arbitre. Cette fonction sera attribuée tour à tour à
chaque joueur pour chaque nouvelle manche. La tâche principale
du premier arbitre est de noter l'heure du début de la partie.
Il devra surveiller le temps et veiller à ce que la partie n'excède
pas deux heures.
L'arbitre a aussi pour fonction d'accélérer la résolution
des combats, afin d'empêcher les joueurs de perdre trop de temps.
Il doit aussi gérer le sablier. Celui-ci délimite le temps
dont disposent les joueurs pour préparer leurs ordres à
chaque manche. Pour commencer une phase de préparation des ordres,
l'arbitre doit donner le signal de départ et retourner le sablier.
UN POWER SECRET:
Si un joueur demande une pause, l'arbitre doit mettre le sablier sur
le côté pour arrêter le temps. Chaque joueur a le
droit de demander une pause par partie. Elle ne doit pas excéder
3 minutes.
Contenu
d'une manche
La bataille sera divisée en plusieurs manches de combat.
Une manche se compose de 6 phases qui doivent toujours être réalisées
dans l'ordre suivant.
1° Préparation des ordres
2° Exécution des ordres
3° Résolution des conflits
4° Capture des Pièces
5° Collecte des Power
6° Capture des Drapeaux
DEROULEMENT D'UNE MANCHE
1° Préparation des ordres
L'arbitre donne le départ en retournant le sablier.
Les joueurs disposent alors de 3 minutes pour préparer leurs
ordres. Ils peuvent donner 5 ordres maximum à leurs pièces
de combat, ils peuvent en donner moins, mais doivent en donner au minimum
1. Les ordres sont de deux types: déplacements ou échanges
de pièces.
UN POWER SECRET:
Il est quelquefois plus avantageux de ne pas déplacer une pièce
de son amplitude maximale, afin de surprendre l'ennemi.
Pendant cette
phase de préparation, les joueurs ne doivent pas faire de commentaires
qui pourraient influencer les adversaires (aucune intimidation verbale
n'est autorisée). Afin de faciliter l'application des ordres,
les joueurs utiliseront tous les mêmes abréviations .
S
= Soldat |
R
= Régiment |
J0
= Territoire Jaune, Secteur 0 |
T
= Tank |
A
= Char d'assaut |
B2
= Territoire Bleu, Secteur 2 |
C
= Chasseur |
B
= Bombardier |
IX
= Ile X |
D
= Destroyer |
CR
= Croiseur |
IS
= Ile Sud |
M
= Méga-Missile |
P
= Power |
S4
= Secteur Maritime 4 |
E
= Echange |
HQ
= Quartier Général |
RV
= Réserve |
Voici un exemple de feuille d'ordres remplie:
Pièce
|
Départ
|
Arrivée
|
D
|
S12
|
IW
|
T
|
J4
|
IX
|
T
|
B2
|
B1
|
B
|
J4
|
B0
|
2P
|
ERV
|
S
|
|
=
Déplacer un Destroyer du Secteur Maritime 12 au Secteur Ile
Ouest |
=
Déplacer un Tank du Secteur Jaune 4 au Secteur Ile X |
=
Déplacer un second Tank du Secteur Bleu 2 au Secteur Bleu
1 |
=
Déplacer un Bombardier du Secteur Jaune 4 au Secteur Bleu
0 |
=
Echanger 2 Power de sa Réserve contre un Soldat |
Ces
abréviations sont reprises sur chaque feuille d'ordres.
Les ordres: règles à suivre
-Les joueurs doivent exécuter au moins un ordre à
chaque manche. S'ils n'ont effectué aucun déplacement
ni échange, ils doivent rendre un Power. S'ils n'en possèdent
pas, ils doivent convertir une de leurs plus petites pièces (du
plateau ou de leur Réserve) en Power. Les Power en trop sont
conservés dans la Réserve. Dans le cas où la plus
petite pièce disponible est une pièce du groupe 2, les
joueurs doivent d'abord la transformer en 3 pièces du groupe
1, et ensuite en transformer une en Power. Les deux pièces restantes
et les Power supplémentaires sont placés dans la Réserve.
- Les joueurs peuvent avoir plusieurs pièces sur le même
secteur.
- Une même pièce ne peut faire qu'un seul déplacement
par manche. Par exemple, si un joueur déplace un Croiseur du
Secteur Ile Nord vers le Secteur Maritime 1, ce Croiseur ne pourra pas
dans la même manche se déplacer à nouveau vers un
autre secteur.
- Les Pièces sur le Plateau peuvent être déplacées
puis échangées dans une même manche (cela représente
deux ordres différents), Par exemple, un joueur peut déplacer
un Chasseur d'un secteur vers un autre secteur où il possède
déjà 2 autres Chasseurs ( 1er ordre), et ensuite échanger
les trois Chasseurs contre un Bombardier (2ème ordre). Mais il
ne pourra pas déplacer ce Bombardier tout de suite, il devra
attendre la prochaine manche. Les pièces ne peuvent pas être
échangées pour ensuite se déplacer dans la même
manche.
- Les Pièces de la Réserve ne peuvent se déplacer
qu'une seule fois et vont forcément vers le Quartier Général.
Par contre, elles peuvent être échangées dans la
Réserve et ensuite se déplacer vers le Quartier Général
(cela représente 2 ordres). Elles peuvent être échangées
plusieurs fois de suite dans une même manche. Par exemple, un
Joueur peut très bien échanger 2 Power contre un Soldat
(1er ordre), échanger ce dernier plus deux autres Soldats contre
un Régiment (2ème ordre) et enfin déplacer ce Régiment
vers son Quartier Général (3ème ordre).
- Lorsque les trois minutes sont écoulées, l'arbitre dit
"stop", et tous les Joueurs doivent immédiatement cesser
d'écrire et poser leur feuille d'ordres.
- Seuls les ordres écrits peuvent être appliqués.
2° Exécution des ordres
- En commençant par l'arbitre, puis dans le sens des
aiguilles d'une montre, chaque joueur doit montrer sa feuille d'ordres
et la lire à voix haute, tout en exécutant ses ordres.
- Tous les joueurs peuvent demander à voir la feuille d'ordres
de leurs adversaires.
- Les ordres doivent être lus de haut en bas, car un ordre donné
peut affecter les ordres suivants.
- Les ordres illégaux ne sont pas exécutés. Par
exemple, si un joueur veut déplacer un de ses Tanks de 4 secteurs
(alors qu'un Tank ne peut se déplacer que de 3 secteurs), le
Tank n'est pas déplacé et l'ordre est perdu.
- Si les 5 ordres d'un joueur sont illégaux, il perd un Power.
S'il n'a pas de Power, il transforme sa plus petite pièce en
Power, afin de payer sa pénalité.
3° Résolution des conflits
Résultat d'un combat:
- On ne résout les combats que lorsque tous les joueurs
ont déplacé ou échangé leurs pièces.
- Dès que plusieurs adversaires (deux ou plus) se trouvent sur
un même secteur, il y a combat,
- Pour chaque combat, chaque joueur additionne la puissance de toutes
ses unités présentes sur le secteur concerné. Le
joueur qui a le plus gros total gagne le combat et capture toutes les
pièces ennemies présentes sur ce secteur. Il les transforme
en pièces de sa couleur et les met dans sa. Réserve, elles
font maintenant partie de ses forces armées.
Les cas d'égalité: Il faut toujours les résoudre
avant les autres conflits.
- Si des ennemis se trouvent sur un même secteur à l'issue
de leur déplacement et qu'ils ont la même puissance, toutes
leurs pièces doivent se replier: leur déplacement est
annulé, elles retournent dans le dernier secteur qu'elles occupaient
-on appelle cela un rebond.
Le rebond ne s'applique qu'aux pièces qui viennent de se déplacer.
- Si des pièces se replient dans un secteur qui est déjà
occupé par un autre Joueur, un nouveau conflit apparaît
et doit être résolu selon les règles précitées.
- Les pièces ne peuvent se replier qu'une fois par manche. Si
une pièce se replie dans son secteur d'origine et qu'une nouvelle
égalité existe avec un autre joueur, c'est ce dernier
qui doit se retirer.
- Si trois Joueurs sont concernés par un même conflit et
que les deux plus puissants sont à égalité, ces
deux Joueurs doivent se replier et le troisième joueur (le plus
faible) reste sur le secteur. Si ce sont les deux plus faibles joueurs
qui sont à égalité, c'est le Joueur le plus puissant
qui gagne en capturant toutes les pièces des deux Joueurs
- S'il y a 4 Joueurs sur un même secteur et que les deux Joueurs
les plus puissants sont à égalité. ils se replient
et les deux joueurs restants combattent entre eux. S'ils sont aussi
à égalité, alors ils se replient.
UNE POWER
ASTUCE: Il est possible d'envoyer une pièce puissante comme un
bombardier dans un Quartier général adverse afin d'empêcher
l'ennemi de sortir des pièces de sa réserve (c'est ce
qu'on appelle un blocus).
4° La
capture des pièces
Lorsqu'un Joueur gagne un combat, il capture les pièces
du ou des perdants.
- Les pièces capturées sont retirées du plateau,
prennent la couleur du gagnant et sont placées dans sa Réserve.
5° La collecte des Power
- Lorsque tous les conflits sont résolus, chaque joueur
collecte, s'il y a lieu, ses Power.
- Les joueurs reçoivent un Power pour chaque territoire ennemi
occupé par leurs pièces à la fin d'une manche.
Ils ne reçoivent qu'un seul Power par territoire occupé,
et ce quel que soit le nombre de pièces présentes sur
ce territoire.
- Un joueur ne peut pas recevoir de Power pour l'occupation de son propre
territoire.
- On ne reçoit pas de Power pour l'occupation d'un territoire
qui n'a plus de Drapeau Lorsqu'un territoire n'a plus de Drapeau, il
devient territoire neutre.
L:occupation d'une Île ou d'un secteur maritime ne rapporte pas
de Power.
- On ne peut donc recevoir qu'un maximum de trois Power par manche.
- Les Power sont stockés dans la Réserve des Joueurs Jusqu'à
ce qu'ils soient échangés contre des pièces du
groupe 1.
UN POWER CONSEIL: N'oubliez pas de collecter vos Power à la fin
d'une manche. Au début de la manche suivante, il est trop tard.
6°
La capture des Drapeaux
Une fois que tous les conflits ont été résolus
et que la collecte des Power est effectuée. on peut procéder,
s'il y a lieu, à la capture des Drapeaux.
- Un Drapeau est capturé quand un Joueur vient de gagner un combat
sur le Quartier Général d'un adversaire (ses forces étaient
plus puissantes que celles du défenseur) mais uniquement si un
Soldat ou un Régiment ont participé à cette attaque
Le Drapeau capturé est aussitôt placé sur le Quartier
Général de l'attaquant.
- Lorsqu'un Joueur capture un Drapeau adverse. Il prend possession de
toutes les pièces (celles de la Réserve y compris) et
des Power de cet adversaire. qu'il convertit à sa couleur et
qu'il place dans sa propre Réserve L:adversaire est alors définitivement
éliminé du Jeu.
RAPPEL: les joueurs ne peuvent capturer un Drapeau que s'ils attaquent
un Quartier Général avec au moins un Soldat ou un Régiment.
- Manche suivante: Dès que les six phases d'une manche sont réalisées,
on entame une nouvelle manche. Le joueur situé à la gauche
de l'arbitre devient l'arbitre de cette nouvelle manche.
LES MEGA-MISSILES
CREATION:
- Pour créer un Méga-missile, les joueurs peuvent
combiner tous les types de pièces y compris les Power. Les pièces
doivent toutes être dans le même secteur au moment où
le joueur veut procéder à l'échange. Elles peuvent
être amenées sur un même secteur puis échangées
contre un Méga-missile dans la même manche. La puissance
totale de toutes les pièces réunies pour créer
un Méga-missile doit être au moins de 100. Par exemple,
un joueur peut échanger un Croiseur (50 Power), un Char d'assaut
(30 Power) et un Régiment (20 Power) contre un Méga-missile.
Si le total de la valeur des pièces dépasse 100, le joueur
perd l'excédent.
- Les joueurs ne peuvent pas détruire les pièces du groupe
Il pour en faire des pièces du groupe I.
- Les joueurs peuvent créer autant de Méga-missiles qu'ils
le souhaitent pendant une partie .
- Un Méga-missile peut être créé depuis n'importe
quel secteur (y compris les Quartiers Généraux et les
Réserves).
LANCEMENT:
- Un Méga-missile peut être lancé vers n'importe
quel secteur (y compris vers les Réserves et les Quartiers Généraux).
- Quand un Méga-missile est lancé sur un secteur, toutes
les pièces présentes y sont détruites (y compris
celles qui appartiennent à celui qui l'a lancé), elles
sont retirées du plateau. S'il s'agissait d'un Quartier Général,
le Drapeau reste à sa place et n'est pas capturé (le Méga-missile
détruit tout sauf les Drapeaux). Le Méga-missile est lui
aussi détruit, il ne peut servir qu'une seule fois.
- Si deux Méga-missiles ennemis sont lancés sur le même
secteur, ils sont détruits tous les deux avec les autres pièces
présentes sur le secteur.
- Les Méga-missiles ne peuvent pas être déplacés,
ils peuvent seulement être lancés.
- Les Méga-missiles peuvent être créés et
lancés au cours de la même manche, mais cela représente
deux ordres.
PUISSANCE DEFENSIVE DU MEGA-MISSILE:
Même si les Méga-missiles nécessitent 100 Power
pour être créés, ils n'ont aucune piuissance défensive.
Un Méga-,missile qui n'a pas été lancé peut
être capturé par n'importe quel ennemi. Les. Méga-missiles
n'ont de puissance qu'au moment de leur lancement. SI par exemple, un
joueur vient de créer un Méga-missile et le laisse sur
le secteur où il vient de le créer et qu'un adversaire
déplace un Soldat sur ce même secteur, alors le Soldat
(valeur 2) capturera le Méga-missile (valeur 0), et le transformera
en Méga-missile de sa couleur.
Un Méga-missile capturé est placé dans la Réserve
du vainqueur, d'où il pourra le lancer.
Souvenez vous,
un Méga-missile a une puissance nulle s'il n'a pas été
lancé.
FIN DU JEU
Le gagnant est le
premier joueur à battre tous ses adversaires en capturant leurs
Drapeaux.
Un temps limite de deux heures est fixé: si la fin de partie
,arrive en plein milieu d'une manche, les Joueurs finissent la manche
en cours avant d'établir le résultat final. L'arbitre
doit annoncer "dernière manche" au début de
celle-ci.
Toutefois, si la limite des deux heures expire et qu'aucun des joueurs
n'est parvenu à s'emparer de tous les Drapeaux adverses, c'est
celui qui possède la plus grande puissance qui l'emporte. La
puissance d'un joueur se calcule en additionnant la puissance de chacune
de ses pièces restantes sur le plateau et dans sa Réserve.
En cas d'égalité, celui qui possède le plus de
Drapeaux a gagné.
REGLES POUR MOINS DE QUATRE JOUEURS
POUR JOUER A DEUX
- Chaque joueur contrôle deux territoires adjacents et deux
armées.
- Les Joueurs ont 6 minutes pour planifier leurs ordres. ils ont donc
deux fois le temps d'un sablier.
- Les joueurs disposent de 10 ordres par manche, 5 pour chaque armée
qu'ils dirigent.
- Les joueurs peuvent associer les pièces de leurs deux armées
pour envahir un secteur, ils additionnent la puissance de leurs deux
armées pour calculer leur force. Après un combat, les
deux armées alliées du vainqueur restent ensemble sur
le même secteur.
- Les joueurs peuvent associer les forces de leurs deux armées,
mais ils ne peuvent pas les combiner pour les échanges de pièce
(ils ne peuvent pas échanger deux Tanks rouges et un Tank vert
contre un Char d'Assaut rouge)
- Les pièces capturées prennent la couleur du vainqueur
et sont placées dans sa Réserve (s'il a utilisé
ses deux armées et que les pièces présentes ont
la même puissance, il choisit dans quelle Réserve il met
ses prisonniers). Les joueurs ne peuvent pas faire passer leurs pièces
d'un camp à un autre.
- On gagne un Power à chaque fois que l'on occupe un territoire
ennemi. Si un Joueur occupe un territoire ennemi avec deux armées
différentes, il prend un Power de la couleur de chaque armée.
Chaque couleur peut donc gagner un maximum de 2 Power par manche.
- Pour gagner, un joueur doit capturer les deux Drapeaux de son adversaire.
POUR JOUER A TROIS
- Chaque joueur reçoit un territoire et contrôle une
armée. Le quatrième territoire est considéré
comme MERCENAIRE. Les effectifs mercenaires peuvent être commandés
par n'importe quel joueur.
- Chaque joueur
peut déplacer n'importe quelle pièce mercenaire. Si deux
ennemis ou plus essayent de déplacer la même pièce
pendant une manche le mouvement est annulé et la pièce
reste au même endroit. Si, par contre, des joueurs déplacent
la même pièce au même endroit, l'ordre est exécuté.
S'il y a plusieurs pièces du même type sur un secteur et
que deux joueurs veulent les déplacer, leurs ordres sont aussi
exécutés. Par contre, si trois joueurs essayent de déplacer
les deux mêmes pièces, tous les ordres sont annulés
et les deux pièces restent au même endroit.
- Les joueurs peuvent donner autant d'ordres qu'ils veulent aux pièces
mercenaires (dans la limite des 5 dont ils disposent).
- Lorsque les joueurs capturent une pièce mercenaire, ils suivent
la même procédure que pour la capture d'une pièce
ennemie: aussi ils peuvent s'arranger pour déplacer une pièce
mercenaire de façon à la capturer.
- Si toutes les pièces mercenaires ont été capturées
mais que le Drapeau mercenaire résiste toujours, chaque joueur
qui occupe le territoire mercenaire reçoit un Power.
- Quand une pièce mercenaire capture des pièces ou gagne
des Power, il faut les déplacer dans la Réserve mercenaire.
- Si un joueur capture le Drapeau mercenaire, l'armée mercenaire
est éliminée de la bataille et le joueur prend possession
de toutes les pièces et de tous les Power de l'armée mercenaire.
Ces pièces sont transformées à la couleur de ce
joueur et placées dans sa propre Réserve.
POUR LES TOURNOIS.
Un joueur est désigné comme arbitre et le reste tout
au long du jeu. C'est lui qui collecte les feuilles d'ordres de tous
les joueurs pour procéder à leur exécution. La
limite de temps pour le jeu reste la même et doit être strictement
appliquée.
ASTUCES, PIEGES ET STRATEGIE.
ASTUCES
- Un joueur doit essayer d'obtenir autant de Power que possible
dès les premières manches, ainsi, il aura rapidement assez
de Power pour échanger des pièces du groupe 1 contre des
pièces plus puissantes du groupe 2.
- SI un joueur obtient rapidement un Bombardier, il pourrait par exemple
en profiter pour récupérer deux Destroyers, qu'un ennemi
laisserait moisir dans son Quartier Général, par peur
de les en éloigner.
- Un Destroyer (valeur 10) peut être très utile pour défendre
son Quartier Général, mais un joueur peut aussi l'utiliser
pour escorter ses troupes pour traverser les îles.
- Bien qu'un joueur ait besoin d'un Soldat ou d'un Régiment pour
capturer un Drapeau, il peut aussi faire beaucoup de dégâts
avec d'autres pièces. Par exemple, si un joueur a deux Tanks
et un Destroyer (valeur 16) dans son Quartier Général,
et qu'un ennemi l'attaque avec un Bombardier (valeur 25), il capture
toutes ces pièces
(tout en créant un blocus). Les joueurs doivent être vigilants
dans la défense de leur Quartier Général.
- Pour obtenir rapidement une puissance de 20 points dans les deux premières
manche:
1. Envoyer deux Chasseurs dans deux territoires différents dès
la première manche. Cela donne 2 Power pour la seconde manche.
2. On peut alors échanger ces 2 Power contre un Soldat que l'on
amène dans son Quartier Général.
3. Les trois Soldats sont alors échangés contre un Régiment
(valeur 20).
PIEGES A EVITER
Les joueurs doivent éviter de faire des déplacements
illégaux. Voici quelques erreurs fréquentes:
- Oublier d'arrêter ses Tanks et ses Soldats sur les îles.
- Echanger des Power contre des pièces de sa Réserve et
les amener sur le Quartier Général avec un seul ordre
(cela en nécessite deux).
- Faire passer ses avions au dessus des secteurs maritimes.
- Ecrire des abréviations incorrectes sur sa feuille de commandes.
Ne pas écrire "T " si on veut déplacer un Char
d'assaut (A)
STRATEGIES
- Essayez d'être imprévisibles.
- Une offensive massive est très importante mais il faut toujours
en même temps défendre son Drapeau. Perdre son Drapeau.
c'est perdre la partie.
- Un seul Soldat utilisé habilement sur un territoire adverse
peut être une gêne et une menace, et, combiné avec
d'autres pièces. peut être utilisé pour capturer
un drapeau.
- Repérez les secteurs clé. Les secteurs 4, 6, 7 et 8
de chaque territoire sont à deux secteurs des Quartiers Généraux.
Les Soldats et les Régiments peuvent capturer un Drapeau en une
seule manche à partir de ces secteurs.
- Pendant les premières manches, les joueurs envoient leurs avions
vers les autres territoires pour récupérer des Power,
ils les envoient souvent sur les secteurs 0, 3 et 5 (ce qui correspond
à leur déplacement maximal). Soyez plus malins que les
autres, placez sur ces cases des pièces fortes (qui excèdent
10), et vous pourrez ainsi récupérer un ou deux avions
ennemis.
- Les Destroyers et les Croiseurs ne se déplacent que d'un secteur
à la fois, mais ont toujours beaucoup de choix dans leurs déplacements
(les secteurs maritimes donnent accès à de nombreux secteurs
côtiers) Par exemple, un bateau qui se trouve sur le secteur S3
pourra aller sur 6 secteurs différents et sur deux Îles.
- Pour défendre votre Quartier Général, ne laissez
pas vos Pièces trop éloignées (à plus de
deux cases). Les Croiseurs et les Destroyers sont puissants, mais ils
sont lents, surtout s'il faut les faire revenir d'urgence.
- Gardez toujours un oeil sur le temps.
|