Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
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jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
QUINTET

Présentation du jeu de société Quintet

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

3 dés à six faces

18 Pions (3 par couleur)
pions des joueurs
 
RÈGLE DU JEU:
   
OBJECTIF
L'objectif de chaque joueur est de rester le seul survivant, après avoir tué tous les autres, ou les avoir amenés à s'entre-tuer.
Dans le cours de la partie, des alliances peuvent se former quand elles deviennent utiles, mais chacun est, en définitive, l'ennemi de chaque autre, à moins de mourir avant d'en avoir eu l'occasion.

LE SIXIÈME JOUEUR
La position la plus puissante du jeu est celle du sixième joueur. Au départ, chacun lance un dé et celui qui amène les points les plus élevés est le sixième joueur. Pendant toute la première phase de la partie, il n'est pas assis autour du plateau de jeu et n'a pas de pion. Il est autour des joueurs et détermine leur ordre de meurtre. Il donne des conseils, signale les fautes aux plus faibles et crée éventuellement des diversions pour perturber les plus forts. Dans la dernière phase du jeu, il affrontera celui des cinq joueurs qui va gagner la première phase. Son objectif est donc de faire survivre le plus faible.

PREMIÈRE PHASE DU JEU
L'ordre de meurtre
Le sixième joueur attribue à chaque joueur une victime: le seul autre joueur qu'il ait le droit de tuer. Cette distribution, où chaque joueur a une victime et est la victime d'un autre, est matérialisée sur le terrain: le cercle de mort porte en permanence un pion de chaque joueur et, dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun peut être tué par celui qui le précède et tuer celui qui le suit.
A l'issue de chaque meurtre, le sixième joueur peut modifier l'ordre de meurtre.

 

 
Exemple de placement de départ:
5 joueurs se placent autour du plateau de jeu. Le 6ème joueur dipose comme bon lui semble un pion de chaque couleur dans le cercle de mort.
Dans cet exemple vert doit tuer orange, qui doit tuer blanc, qui doit tuer rouge, qui doit tuer bleu, qui doit tuer vert.
   

L'action
Le premier à jouer est celui qui a obtenu le second nombre, au cours du premier jet de dés. Il lance 2 dés et avance un de ses pions de la somme des points, ou ses 2 pions chacun d'un des nombres. Il part de la chambre centrale du secteur qui lui a été attribué, et progresse indifféremment dans un sens ou dans l'autre, en pouvant changer de sens à chaque nouveau jet de dés.
Tous jouent, de cette manière, suivant le sens des aiguilles d'une montre.

Le meurtre
Lorsqu'un pion d'un joueur aboutit à une case occupée par un pion de sa victime, ce pion est tué et sort du jeu. Un joueur meurt définitivement lorsque ses deux pions sont tués, et son troisième pion est ôté du cercle de meurtre.

Les alliances
Lorsque deux joueurs, qui ne sont pas à un instant victime et meurtrier l'un de l'autre, ont des pions qui occupent une même chambre (case), une alliance est formée. Cette alliance protège chaque pion contre son meurtrier.
Une alliance peut devenir brusquement un meurtre si l'ordre de meurtre est modifié et qu'ainsi meurtrier et victime se retrouvent sur la même case.

Les limbes
Un joueur amenant 6, non pas comme total, mais sur l'un au moins de ses dés, peut placer un de ses pions sur son limbe. Le pion ne peut être tué sur cette position. Il doit repartir au tour suivant, de la chambre centrale du joueur.

   

Exemple:
Le pion orange tue le pion blanc.
Le pion vert et le pion bleu forment une alliance.
Le pion rouge ne peut être atteind car il est dans les limbes

   
DEUXIÈME PHASE DU JEU
Le seul survivant des cinq premiers joueurs affronte le sixième joueur. Le 6ème joueur place deux pions sur le centre. Son adversaire place au centre autant de pions qu'il en a conservé de vivants. Les joueurs vont tour à tour lancer deux dés, à commencer par le sixième joueur. Chaque six amené sur un dé place un pion du joueur dans son limbe jusqu'au tour suivant. chaque cinq amené sur un dé tue un pion adverse non situé dans son limbe.
Toutefois, un double 5 tue irrémédiablement l'adversaire, ou que soient ses (ou son) pions, dans le limbe ou non.

le survivant et vainqueur de la partie.
   
Exemple de position en début de 2ème phase.
Le joueur Jaune qui était le sième joueur place ses deux pions au centre du plateau.
Le joueur rouge (il ne lui restait qu'un pion de vivant) place ses (son) pions restant également au centre.
   
Plateau de jeu (taille réelle = 40 x 40 cm)
Un terrain pentagonal est divisé en:
- cinq secteurs ;
- un cercle de mort ;
- un centre.
- Chaque secteur comprend cinq
  chambres et un limbe.
 
Présentation du jeu de société Quintet