- 1 plateau de jeu.
- 4 lutins (rouge,
bleu, jaune et vert).
- 20 paires de souliers
différents: skis, patins à glace, brodequins, palmes et
souliers magiques (unepaire
de chaque par joueur).
- 20 diamants (5
rouges, 5 bleus, 5 jaunes et 5 verts).
- 28 cartes illustrées
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4
cartes souliers magiques |
6
cartes ³skis² |
6
cartes ³patins à glace² |
6
cartes ³palmes² |
6
cartes ³brodequins² |
l était une
fois un pays merveilleux et enchanteur: le royaume des fées.
Les fées régnaient sur ce royaume paisible et fabuleux et
leurs sujets vivaient libres et heureux de la sagesse et des bienfaits
de leurs souveraines. Mais un beau jour, alors que les fées étaient
à parcourir dautres royaumes en quête de nouvelles
magies et remèdes, un méchant Troll pénétra
le royaume et lança une terrible malédiction rendant le
royaume sauvage et ses routes pratiquement infranchissables. Dès
lors, les familles ne purent plus se rendre visite et les habitants avaient
grand peine à se déplacer. Les fées, elles, se trouvèrent
impuissantes face à ce terrible maléfice, et leur royaume
devint triste et misérable.
Cependant, vivaient dans ce royaume quatre courageux petits lutins qui
nabandonnaient pas espoir et cherchaient chaque jour des moyens
pour rompre ce maléfice. Un jour, lun deux retrouva
un très ancien livre de magie. Selon le livre, les lutins devraient
retrouver et réunir cinq diamants pour mettre fin à la malédiction.
Les lutins aidés de leurs amis commencèrent aussitôt
à préparer leur long
périple et fabriquèrent en quantité, skis, patins
à glace, brodequins et
palmes. Pour les aider dans leur quête, les fées confectionnèrent
des
souliers magiques qui leur permettraient de se déplacer plus facilement
sur toutes les routes sauvages et dangereuses du royaume. Les braves
lutins se mirent aussitôt en route à la recherche des diamants,
et
cest ainsi que leur aventure commença!
Partir à la
quête de cinq diamants avec 4 lutins courageux et leurs souliers
magiques et libérer leur monde merveilleux, du maléfice
du méchant Troll.
Préparation
et début du jeu:
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Chaque joueur choisit
son lutin et prend les cinq diamants de la même couleur. Chacun
dépose un de ses diamants au centre du plateau de jeu, et les autres
aux 4 coins du plateau. Les lutins sont placés dans la tour de
leur couleur (aux 4 coins du plateau).
Chaque joueur prend aussi une paire de skis, de patins à glace,
de palmes et de brodequins et une paire de souliers magiques quil
dispose au pied de sa tour.
Mélanger les cartes et en distribuer 3 à chaque joueur,
quils posent devant eux, face découverte, sur la table.
Le reste des cartes est placé, face cachée, en pile sur
la table: cest la pioche.
Les lutins ne peuvent
se déplacer sur les routes du royaume que chaussés de souliers
adaptés: les skis pour les pistes enneigées, les patins
pour les lacs glacés, les palmes pour les eaux froides, et les
brodequins pour les collines escarpées. Les souliers magiques leur
permettent de se déplacer sur nimporte quelles routes.
Le joueur le plus jeune commence et choisit une des cartes posées
devant lui qui lui indique la paire de souliers que son lutin peut chausser
et donc quelle route il peut emprunter.
Une carte ne permet quun seul déplacement, une fois jouée
elle doit être remise sous la pioche et le joueur doit en tirer
une autre pour la remplacer. Chaque joueur doit toujours posséder
3 cartes posées devant lui, face visible.
Si un joueur nest pas satisfait de ses cartes il peut en rejeter
une et en tirer une autre mais alors il perd un tour pour jouer.
A chaque fois quun joueur atteint un coin du plateau où se
trouve un diamant de sa couleur il le gagne et le dépose dans son
coffre aux trésors (au pied de sa tour).
Pour semparer
dun diamant situé au centre du plateau, les lutins doivent
le franchir chaussés des souliers magiques et uniquement en diagonale.
Si lun des joueurs possède au départ une carte souliers
magiques ou bien en tire une pendant la partie, il peut chausser
son lutin des souliers magiques et le déplacer dans tous sens sur
nimporte quelles routes du plateau.
Attention! Si un joueur possédant déjà une carte
souliers magiques, en tire une autre, il perd les deux cartes
quil doit replacer sous la pioche. Il tire alors deux nouvelles
cartes pour les remplacer.
Si un lutin est déjà chaussé des souliers magiques
et que le joueur tire une carte souliers magiques, le joueur
doit échanger la carte contre une autre de la pioche.
Le joueur qui aura
le premier rassemblé dans son coffre aux trésors les 5 diamants
de sa couleur et ramené son lutin sain et sauf à sa tour
de départ, est le gagnant de la partie.
La terrible malédiction est rompue et le royaume des fées
libéré du maléfice du méchant Troll! Bravo!
Et maintenant, en route pour la grande aventure magique!!
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