Jeu
1: Ma première addition
Les enfants apprennent à faire des additions simples avec les
chiffres de 1 à 10.
Préparation
Avant la première partie, détachez soigneusement les cartes
de leur planche. Les petites cartes sont les cartes Solution, les grandes,
les cartes Addition.
Posez les cartes Solution les unes à côté des autres,
image apparente, de façon que tous les joueurs les voient bien.
Cartes Solution
Prenez ensuite les cartes Addition, mélangez-les avant de les
empiler sur la table, côté addition visible.
Cartes Addition
Le premier joueur est tiré au sort. La partie peut commencer.
Le jeu
A son tour de jouer, chaque joueur prend la première carte de
la pile des cartes Addition et la pose devant lui sans la retourner.
Il fait laddition et cherche parmi les cartes Solution le résultat
correspondant, quil pose contre sa carte Addition. Les autres
joueurs vérifient le résultat. Pour rérifier, il
suffit de retourner la carte Addition. On lit le résultat au
verso: il doit être le même que celui de la carte Solution.
Si son addition est exacte, le joueur garde les deux cartes. Si elle
est fausse, la carte Addition est glissée sous la pile et la
carte Solution remise à sa place.
Fin de la partie
Lorsque toutes les additions sont résolues, le jeu prend fin.
Le joueur qui possède le plus de cartes gagne la partie. Il peut
y avoir plusieurs gagnants en cas dex aequo.
Jeu 2: Apprende les chiffres de 1 à
10
Pour apprendre aux plus jeunes la notion de quantité et les noms
des chiffres, on retourne les cartes du côté où
elles sont entourées dune bordure de couleur.
Préparation
Mélangez bien les cartes Solution et empilez-les sur la table,
le chiffre imprimé au verso apparent.
Cartes Solution verso
Posez-les les unes contre les autres, verso (quantités) apparent.
Cartes Addition versoLe premier joueur est tiré au sort.
Le jeu
Il prend la carte Solution du haut de la pile, chiffre apparent, et
la pose devant lui. Puis il cherche parmi les cartes Addition celle
dont la quantité correspond au chiffre et la pose contre sa carte
Solution.
Pour savoir immédiatement si les deux cartes correspondent, il
suffit de vérifier que leur bordure est de la même couleur.
Fin de la partie
Lorsque tous les chiffres correspondent aux quantités quils
représentent, le joueur qui a ramassé le plus de cartes
gagne la partie.
On peut évidemment jouer tout seul à chacun de ces jeux,
puis vérifier si on a trouvé la bonne solution en retournant
la carte ou en comparant la couleur des bordures.
Préparation:
Enlever prudemment les cartes du carton de base.
Toutes les cartes sont placées cachée et bien mélangées.
Les cartes sont distribuées comme suit:
pour 2 joueurs: chacun reçoit 8 cartes
pour 3 joueurs: chacun reçoit 6 cartes
pour 4 joueurs et plus: chacun reçoit 4 cartes.
Les cartes restantes sont retournées et misent en tas qui sapelle
le tas pioche.
Manière de jouer:
Le plus jeune commence et dépose la première carte. Ensuite
cest au joueur suivant. Celui-ci peut déposer, à
côté de celle-ci, une carte avec la même image et
naturellement aussi le même chiffre.
Plusieurs cartes peuvent être déposées à
la suite lune de lautre. Si un joueur na pas de carte
correspondente, il peut alors prendre une carte de la pioche.
Si la carte correspond, il la place, mais ensuite cest au joueur
suivant. Si la carte tirée nest pas la bonne, il doit la
garder et cest au joueur suivant.
Fin du jeu:
La vainqueur est le joueur qui a déposé toutes ses cartes.
Mélanger
les cartes et les étaler sur une table, face cachée. Le
plus jeune des joueurs commence et retourne deux cartes de façon
à ce que tous les joueurs puissent en voir les images. Si les
deux cartes forment une paire, le joueur peut garder les cartes et continuer
son tour. Si les cartes ne forment pas une paire, le joueur les retourne
de nouveau face cachée et le tour passe au joueur suivant.
Le gagnant est le joueur qui aura réussit à rassembler
le plus de paires. Tu peux aussi comparer la taille des piles de cartes
de chacun des joueurs, le gagnant étant celui possédant
la plus grosse des piles.
But
du jeu
Les joueurs tentent de compléter habilement leurs cartes en formant
une série et tâchent dêtre le premier à
jouer leur dernière carte. Celui qui parvient à réunir
3 jetons Rummy après quelques parties gagne le jeu.
Assemblage
Retirez délicatement toutes les cartes de leur planche de support.
Preparation du jeu
Chaque joueur reçoit un porte-cartes.
- bien mélanger les cartes sans montrer le côté
illustré.
- chaque joueur prend 8 cartes du paquet et les dispose sur son porte-cartes
en veillant à ne pas montrer le côté illustré
aux autres joueurs.
- les cartes restantes sont placées dans le sac en tissu.
- le plus jeune joueur commence.
Regle du jeu
A chaque tour, le joueur doit :
1. Soit poser des cartes sur la table.
2. Soit tirer une carte au sort dans le sac en tissu.
1) Disposition des cartes sur la table.
- Un joueur peut ou poser une série dau moins 3 cartes
sur la table, ou compléter par une ou plusieurs cartes les séries
présentes sur la table.
- Quest-ce une série ?
Une série se compose dune succession de cartes de couleur
identique (par ex. Winnie 1,2,3, et 4).
- Avant de pouvoir compléter une série de cartes formée
par les autres joueurs sur la table, le joueur doit dabord former
une série à lui tout seul quil mettra sur la table.
- Chaque joueur peut utiliser au choix les cartes placées sur
la table pour former de nouvelles séries.
- Si un joueur nutilise pas toutes les cartes dune série
disposée sur la table, il doit toujours veiller à laisser
au moins 3 cartes de la même série. (On ne peut ainsi pas
laisser sur la table les cartes bleues 1,4 et 5).
- Les cartes qui sont retirées des séries doivent être
replacées dans une autre série sur la table avant le tour
du joueur suivant.
- les cartes posées sur le porte-cartes du joueur peuvent être
insérées aux autres sur la table pour former de nouvelles
séries.
- Les Jokers remplacent nimporte quelle autre carte numérotée.
2) Tirage des cartes
Si le joueur ne sait pas placer une carte sur table, il peut alors tirer
une carte au sort dans le sac en tissu et la ranger sur son porte-cartes.
Son tour est terminé.
Attention
- 2 Jokers peuvent être placés lun à côté
de lautre.
- lorsquun joueur choisit un Joker sur la table, il doit le remettre
sur la table dans une autre série comme nimporte quelle
autre carte.
- si un joueur compte 15 cartes sur son porte-cartes, il doit à
chaque fois quil tire une carte dans le sac en tissu, remettre
dans ce sac un carte de son choix (par exemple la carte quil vient
de tirer).
-lorsque le sac en tissu est vide, le tirage des cartes est terminé.
Fin du jeu
Si un joueur parvient à placer sa dernière carte sur la
table, il gagne la partie et reçoit un jeton Rummy. La deuxième
partie peut commencer. Ce nest que lorsquun joueur réussit
à réunir 3 jetons Rummy quil devient champion.
Variante
Jouer le jeu selon les règles décrites ci-dessus mais
cette fois toutes les séries sont composées de cartes
portant le même numéro (par exemple : Winnie 1, Tigrou
1, Porcinet 1).
Il nest pas permis de placer deux mêmes
personnages dans la même série (par exemple 2 fois Winnie
1).
Bien entendu, une telle série se compose
dau moins 3 cartes et dau plus 4.
Bon amusement !
But
du jeu :
Etre le premier à couvrir 5 images sur sa planche avec les jetons
à masquer.
Les exemples suivants indiquent comment il est possible de gagner.
Préparation du jeu :
Avant de commencer à jouer, il faut coller les stickers sur les
deux gros dés. Sur lun des dés, collez les lettres
B-I-N-G-O + et sur lautre les petites images autocollantes.
Chaque joueur reçoit une planche quil dispose devant lui
sur la table. Ensuite les deux dés sont placés à
la portée de tous les joueurs. Un jeton à masquer est
distribué à chaque joueur qui le place qui le place sur
la case colorée du milieu. Et maintenant, attention !
Le plus jeune joueur commence ; les autres suivent dans le sens des
aiguilles dune montre.
Le jeu :
A chaque tour, le joueur jette les deux dés : le dé à
images et le dé à lettres. Les deux dés indiquent
quelle case le joueur doit masquer avec un jeton, pour autant que cette
case ne soit pas encore masquée.
Le dé à lettres indique la colonne quil faut considérer
et qui se trouve en dessous dune des lettres de B I N G O sur
la planche, le dé à images indique de quelle image il
sagit.
Exemple : les dés indiquent la lettre N et Tigrou.
Cet exemple est illustré ci-dessous. Dans ce cas, le joueur peut
masquer limage Tigrou dans la colonne en dessous de
la lettre N de sa planche.
Au cas où limage indiquée par le dé est reprise
deux fois dans une même colonne, le joueur décide quelle
image il veut masquer.
Si les deux dés indiquent une combinaison qui napparaît
pas sur la planche du joueur, ou qui a déjà été
masquée précédemment, son tour est terminé.
La boule noire sur le dé à
lettre correspond au Joker. Dans ce cas, le joueur peut choisir lui-même
la colonne dans laquelle il masquera une image.
Par exemple, si les dés indiquent Winnie et la boule noire, le
joueur peut masquer les cases encerclées ci-dessous.
Fin du jeu :
Le gagnant est celui qui réussit à masquer 5 cases consécutives
horizontales, ou verticales ou diagonales.
Bon amusement !
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