Alias
est un jeu de mots passionnant, à pratiquer en
famille et entre amis (par équipe d'au moins 2 personnes). Pour
jouer, vous devez donner de façon rapide et explicite, le plus
dindices possibles à votre partenaire (contraires, synonymes...
etc) pour lui permettre de retrouver le mot caché. Et pendant
ce temps... le sablier sécoule... !
Contenu du jeu : 1 bloc de jeu,
1 crayon, 1 sablier, 50 cartes
Déroulement
du jeu :
1. Mélanger les cartes et former une pioche dont vous retournerez
la dernière carte. De cette manière, vous saurez à
quel moment toutes les cartes ont été jouées et
doivent être de nouveau mélangées.
Chaque équipe prend une feuille de bloc sur laquelle se trouve
une grille de jeu.
2. Léquipe qui commence est tirée au sort.
3. L'équipe qui commence désigne lun de ses joueurs
(joueur A) qui devra le premier commencer à définir les
mots cachés. Le joueur A tire environ 10 cartes de la pioche
qu'il pose devant lui. Les autres équipes énoncent un
chiffre de 1 à 8 (par exemple " 4 ") et retournent
au même moment le sablier. Le joueur A tire alors la première
carte de la pile et commence à donner, le plus rapidement et
explicitement possible, la définition du mot de la catégorie
déterminée par les autres équipes (4 par exemple,
voir plus haut) de la carte tirée.
Dès que léquipe a trouvé le mot, le joueur
A repose la carte jouée et en définit un deuxième
et ainsi de suite jusquà ce que le sablier soit vide.
4. Lorsque que le sablier est vide les autres équipes s'écrient
" stop " et peuvent alors donner le dernier mot caché
en cours. La première équipe qui devine le mot, gagne
un point et peut cocher une case supplémentaire sur sa grille
de jeu.
5. Le nombre de mots devinés par une équipe est comptabilisé
et celle-ci coche d'autant de cases sa grille de jeu. Exemple : si une
équipe devine 7 mots elle coche 7 cases.
6. Les cartes utilisées sont remises sous la pile.
Le tour passe à léquipe suivante qui procède
de la même façon.
7. Les cases des grilles de jeu sont numérotées de 1 à
8. A lissue du premier tour, chaque équipe a coché
un certain nombre de cases sur sa grille. Ces cases indiquent à
chaque équipe le groupe numéroté de mots à
définir au prochain tour. Si une équipe occupe la case
numérotée 3, elle devra tenter de deviner tous les mots
numérotés
3 sur les cartes.
8. A chaque tour, le joueur chargé de définir les mots
cachés doit être différent.
9. La première équipe a atteindre la case d'arrivée
gagne la partie.
Note : Lordre des mots sur les cartes
est aléatoire (verbes, noms, adjectifs, lieux, couleurs...).
Le hasard seul détermine le degré de difficulté
des mots à définir.
Règles dexplication :
Un mot doit être trouvé sous sa forme exacte. Si le mot
défini est sortie , le verbe sortir
nest en aucun cas la bonne réponse, vous devez amener vos
coéquipiers à trouver la forme exacte du mot caché
de la carte.
Parties, ou racines du mot caché ne peuvent être employées
dans la définition. Ainsi, vous ne pouvez pas définir
portemanteaux en disant sert à accrocher
des manteaux . Par contre il est possible dannoncer
sert à accrocher des vêtements . De même, si
le mot est porteur , vous ne pouvez pas utiliser le verbe
porter dans votre définition car il contient la
même racine que le mot caché.
Toutefois, toutes les parties dun mot pourront être employées
dès que lun des joueurs dune équipe les a
énoncées à haute voix.
Dans le cas de mots composés, il arrive quun joueur ne
découvre quune partie du mot. Par exemple, si le mot à
découvrir est magasin de jouets , et votre coéquipier
propose magasin dalimentation . Le mot magasin
est à présent découvert et vous pouvez lutiliser
dans votre définition suivante : le mot magasin est correct,
mais il sagit dun magasin pour enfants .
Les contraires sont autorisés. Le mot grand peut
être défini comme contraire de petit .
Vous pouvez parler autant que vous voulez, dès lors que vous
donnez des indices supplémentaires.
Retours en arrière :
Si une équipe commet une erreur (voir règles dexplication
), la réponse nest pas acceptée et léquipe
doit " retourner en arrière ".
Retourner en arrière signifie alors que l'équipe doit
marquer sur sa grille de jeu des cercles sur les emplacements réservés
à cet effet. L'équipe sanctionnée ne pourra plus
cocher de cases tant que le ou les cercles ne sont pas barrés
et donc nuls (un mot trouvé = un cercle barré).
Si un mot vous paraît trop difficile à définir,
vous pouvez le passer, votre équipe perd néanmoins une
réponse correcte et devra retourner en arrière.
Défis :
Quand une équipe passe ou sarrête sur l'une des 3
cases noires de la grille de jeu, cette même équipe devra
lancer un défi à toutes les autres équipes
au prochain tour. Le défi se joue sans sablier.
Le joueur désigné de léquipe qui lance
le défi tire 6 cartes. Les mots à définir
portent le même numéro que la dernière case cochée
de léquipe qui définit le mot caché.
Le joueur commence alors à définir les mots cachés
un par un et toutes les équipes, y compris la sienne, essaient
de les deviner. Léquipe qui, la première, trouve
et annonce à haute voix le mot exact gagne immédiatement
un point et coche une case de sa grille de jeu.
Note : Si une équipe passe ou sarrête
sur l'une des cases noires lors dun défi ,
le jeu reprend alors normalement avec le sablier, et seule une équipe
joue.
Léquipe gagnante :
Léquipe qui atteind la première la case darrivée
remporte la partie.
Attention ! : une équipe ne peut être
proclamée gagnante que si toutes les équipes ont joué
autant de tours chacune. Il peut y avoir des ex aequos.
|
|
Dessine
et devine est un jeu de société qui peut se jouer individuellement
ou par équipe.
Le jeu contient 100 cartes sur lesquelles se trouvent des mots différents
que les joueurs doivent tenter de faire deviner aux autres joueurs
non pas en les décrivant mais
en les dessinant.
Contenu du jeu :
100 cartes, 1 crayon, 1 carnet à dessins, 1 bloc / grilles
de jeu,
1 sablier, 1 dé, 1 règle de jeu
Les cartes :
Chaque carte contient 6 mots appartenant à 6 catégories
différentes:
1. Objet, 2. Action, 3. Relatif à la nature, 4. Personnage
célèbre, ou profession, 5. Objet ou expression technique,
6. Jeux de mots ou proverbes.
Préparation du jeu :
Mélanger les cartes et les poser en pile, face cachée,
devant les joueurs.
Chaque joueur (ou équipe), prend une grille de jeu du bloc.
Déroulement du jeu :
1. Les joueurs lancent le dé chacun leur tour, celui qui obtient
le plus grand nombre commence (joueur A). Il prend le crayon et le
carnet à dessins.
2. A commence, lance le dé et coche dune croix les cases
de sa grille de jeu du nombre de cases indiquées par le dé.
La couleur de la dernière case cochée dans la grille
lui indique la catégorie de la carte avec laquelle il va jouer.
3. Il annonce la catégorie à haute voix aux autres joueurs
et tire une carte.
4. Les autres joueurs retournent le sablier.
5. A commence à dessiner et les autres joueurs essayent de
deviner le fameux mot caché, et cela dans le temps donné
par le sablier :
- Si un joueur trouve le mot caché : il coche 2 cases de sa
grille de jeu. La couleur de la deuxième case cochée
lui indique la catégorie quil devra jouer, à son
prochain tour.
- Si aucun joueur ne trouve le mot caché : une fois le sablier
écoulé, A énonce la première lettre du
mot. Si un joueur trouve le mot, il coche 2 cases de sa grille de
jeu (voir ci-dessus).
6. La carte jouée est remise sous la pile de cartes et le jeu
continue dans le sens des aiguilles dune montre.
Le gagnant :
Le joueur (ou équipe) qui a le premier rempli entièrement
de croix, jusquà la case d'arrivée, sa grille
de jeu, est le gagnant de la partie.
A noter :
Les joueurs qui dessinent ne peuvent utiliser de lettres, de nombres
ou de mots.
Le mot caché doit être deviné et énoncé
dans sa forme exacte. En cas de doute, les joueurs décident
de la validité de la réponse à lunanimité.
Les équipes :
Si lon joue par équipe, chaque équipe doit comporter
le même nombre de joueurs (ou à peu près). Pour
chaque équipe, un seul joueur dessine et les autres essaient
de deviner le mot (le dessinateur change à chaque tour).
Les même règles que décrites précédemment
sont applicables au jeu par équipe sauf :
- à chaque réponse correcte les équipes ne cochent
aucune case de leur grille de jeu. La catégorie à jouer
au prochain tour leur sera donnée par le dé.
- le dessinateur ne peut pas donner la première lettre du mot
pour aider les joueurs.
- une fois quune équipe a dessiné, le tour passe
à léquipe suivante dans le sens des aiguilles
dune montre.
|
|
Contenu
du jeu :
50 cartes de catégories, 1 bloc / grilles de jeu, 1 dé,
1 sablier,
1 crayon,1 règle de jeu
But du jeu :
De A à Z jeu de voyage peut se jouer individuellement ou par
équipe.
Chaque joueur doit essayer de nommer le plus grand nombre de mots possibles
et être le premier à avoir coché toutes les cases
de sa grille de jeu à laide des initiales des mots énoncés.
Préparation de jeu :
Poser les cartes au centre de la table en pile, face cachée.
Chaque joueur (ou équipe) prend une grille de jeu du bloc et
lance le dé.
Le joueur qui obtient le plus grand nombre au dé (joueur A) commence
la partie.
Le joueur situé à sa gauche (joueur B) prend le sablier.
Déroulement du jeu :
1. A lance le dé qui lui indique la catégorie de la carte
à jouer. Il retourne la première carte.
2. B retourne le sablier et A commence à énoncer les mots
correspondant à la catégorie déterminée
par le dé en essayant de cocher le plus possible de cases (voir
exemple ci-après) de sa grille de jeu (les autres joueurs sont
les juges).
3. Une fois le temps écoulé, le tour passe au joueur suivant
(ou équipe) et le jeu continue dans le sens des aiguilles dune
montre.
Exemple : Catégorie 3 : « Poissons ». Le
joueur énonce : Saumon, Lotte, Truite et Raie, et coche dune
croix les cases S , L , T et
R .
Le voleur :
Si un joueur (joueur C) obtient 6 au dé, il a le choix entre
jouer un tour normalement ou bien voler les lettres déjà
gagnées de ladversaire de son choix de la même manière
que lors dun tour normal.
1. C choisit son adversaire (joueur D).
2. C lance le dé et obtient la catégorie à jouer,
le sablier est alors retourné et C commence à énoncer
des mots. Les lettres volées (chaque initiale de
chaque mot énoncé par C) sont inscrites dans la grille
de jeu de ladversaire D dans la colonne réservée
à cet effet.
3. D devra regagner les lettres volées à
son tour. A chaque lettre regagnée, D pourra barrer la lettre
dans la colonne de lettres volées.
Le gagnant :
Le premier joueur (ou équipe) à avoir coché dune
croix toutes les cases de sa grille de jeu est le gagnant de la partie.
|
Cest
à celui qui trouvera le plus de mots commençant par la
même lettre !
Les joueurs choisissent une lettre de lalphabet et en une durée
déterminée à lavance, doivent trouver le
plus de mots commençant par cette lettre et correspondant aux
16 catégories de jeu. Plus tu trouves de mots plus tu gagnes
de points, alors bonne chance !
Déroulement
du jeu :
" Qui,Que,Quoi...? " est un jeu très simple.
1. Lun des joueurs est nommé meneur de jeu et devra vérifier
la durée des tours. La durée idéale dun tour
est de 1 à 5 minutes maximum.
2. Chaque joueur prend un stylo et une feuille de bloc.
3. Lun des joueurs énonce une lettre de lalphabet
au hasard (au tour suivant un autre joueur énoncera une autre
lettre).
4. Le jeu peut alors commencer.
Les joueurs doivent écrire sur leur feuille de bloc, pour chaque
catégorie, un mot et un seul commençant par la lettre
choisie, dans le temps déterminé en début de partie.
5. Une fois le temps écoulé, les joueurs comptent leurs
points :
- chaque bonne réponse = 1 point
- chaque bonne et UNIQUE réponse = 1 point supplémentaire.
Réfléchis bien et trouve des mots peu ordinaires, pour
gagner des points supplémentaires !
Nombre de points maximum pour une partie = 32 points.
Le gagnant :
A la fin de la partie les joueurs comptent leurs points et celui qui
en a le plus remporte la victoire.
|