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ALIAS | DESSINE ET DEVINE | AZ | QUI, QUE, QUOI

Alias

Alias est un jeu “ de mots ” passionnant, à pratiquer en famille et entre amis (par équipe d'au moins 2 personnes). Pour jouer, vous devez donner de façon rapide et explicite, le plus d’indices possibles à votre partenaire (contraires, synonymes... etc) pour lui permettre de retrouver le mot caché. Et pendant ce temps... le sablier s’écoule... !

Contenu du jeu : 1 bloc de jeu, 1 crayon, 1 sablier, 50 cartes

Déroulement du jeu :
1. Mélanger les cartes et former une pioche dont vous retournerez la dernière carte. De cette manière, vous saurez à quel moment toutes les cartes ont été jouées et doivent être de nouveau mélangées.
Chaque équipe prend une feuille de bloc sur laquelle se trouve une grille de jeu.
2. L’équipe qui commence est tirée au sort.
3. L'équipe qui commence désigne l’un de ses joueurs (joueur A) qui devra le premier commencer à définir les mots cachés. Le joueur A tire environ 10 cartes de la pioche qu'il pose devant lui. Les autres équipes énoncent un chiffre de 1 à 8 (par exemple " 4 ") et retournent au même moment le sablier. Le joueur A tire alors la première carte de la pile et commence à donner, le plus rapidement et explicitement possible, la définition du mot de la catégorie déterminée par les autres équipes (4 par exemple, voir plus haut) de la carte tirée.
Dès que l’équipe a trouvé le mot, le joueur A repose la carte jouée et en définit un deuxième et ainsi de suite jusqu’à ce que le sablier soit vide.
4. Lorsque que le sablier est vide les autres équipes s'écrient " stop " et peuvent alors donner le dernier mot caché en cours. La première équipe qui devine le mot, gagne un point et peut cocher une case supplémentaire sur sa grille de jeu.
5. Le nombre de mots devinés par une équipe est comptabilisé et celle-ci coche d'autant de cases sa grille de jeu. Exemple : si une équipe devine 7 mots elle coche 7 cases.
6. Les cartes utilisées sont remises sous la pile.
Le tour passe à l’équipe suivante qui procède de la même façon.
7. Les cases des grilles de jeu sont numérotées de 1 à 8. A l’issue du premier tour, chaque équipe a coché un certain nombre de cases sur sa grille. Ces cases indiquent à chaque équipe le groupe numéroté de mots à définir au prochain tour. Si une équipe occupe la case numérotée 3, elle devra tenter de deviner tous les mots numérotés
“ 3 ” sur les cartes.
8. A chaque tour, le joueur chargé de définir les mots cachés doit être différent.
9. La première équipe a atteindre la case d'arrivée gagne la partie.
Note : L’ordre des mots sur les cartes est aléatoire (verbes, noms, adjectifs, lieux, couleurs...). Le hasard seul détermine le degré de difficulté des mots à définir.

Règles d’explication :
Un mot doit être trouvé sous sa forme exacte. Si le mot défini est “ sortie ”, le verbe “ sortir ” n’est en aucun cas la bonne réponse, vous devez amener vos coéquipiers à trouver la forme exacte du mot caché de la carte.
Parties, ou racines du mot caché ne peuvent être employées dans la définition. Ainsi, vous ne pouvez pas définir “ portemanteaux ” en disant “ sert à accrocher des manteaux ”. Par contre il est possible d’annoncer “ sert à accrocher des vêtements ”. De même, si le mot est “ porteur ”, vous ne pouvez pas utiliser le verbe “ porter ” dans votre définition car il contient la même racine que le mot caché.
Toutefois, toutes les parties d’un mot pourront être employées dès que l’un des joueurs d’une équipe les a énoncées à haute voix.
Dans le cas de mots composés, il arrive qu’un joueur ne découvre qu’une partie du mot. Par exemple, si le mot à découvrir est “ magasin de jouets ”, et votre coéquipier propose “ magasin d’alimentation ”. Le mot “ magasin ” est à présent découvert et vous pouvez l’utiliser dans votre définition suivante : ” le mot magasin est correct, mais il s’agit d’un magasin pour enfants ”.
Les contraires sont autorisés. Le mot ” grand ” peut être défini comme “ contraire de petit ”.
Vous pouvez parler autant que vous voulez, dès lors que vous donnez des indices supplémentaires.
Retours en arrière :
Si une équipe commet une erreur (voir “ règles d’explication ”), la réponse n’est pas acceptée et l’équipe doit " retourner en arrière ".
Retourner en arrière signifie alors que l'équipe doit marquer sur sa grille de jeu des cercles sur les emplacements réservés à cet effet. L'équipe sanctionnée ne pourra plus cocher de cases tant que le ou les cercles ne sont pas barrés et donc nuls (un mot trouvé = un cercle barré).
Si un mot vous paraît trop difficile à définir, vous pouvez le passer, votre équipe perd néanmoins une réponse correcte et devra retourner en arrière.
Défis :
Quand une équipe passe ou s’arrête sur l'une des 3 cases noires de la grille de jeu, cette même équipe devra “ lancer un défi ” à toutes les autres équipes au prochain tour. Le “ défi ” se joue sans sablier. Le joueur désigné de l’équipe qui “ lance le défi ” tire 6 cartes. Les mots à définir portent le même numéro que la dernière case cochée de l’équipe qui définit le mot caché.
Le joueur commence alors à définir les mots cachés un par un et toutes les équipes, y compris la sienne, essaient de les deviner. L’équipe qui, la première, trouve et annonce à haute voix le mot exact gagne immédiatement un point et coche une case de sa grille de jeu.
Note : Si une équipe passe ou s’arrête sur l'une des cases noires lors d’un “ défi ”, le jeu reprend alors normalement avec le sablier, et seule une équipe joue.

L’équipe gagnante :

L’équipe qui atteind la première la case d’arrivée remporte la partie.
Attention ! : une équipe ne peut être proclamée gagnante que si toutes les équipes ont joué autant de tours chacune. Il peut y avoir des ex aequos.

Dessine & Devine

Dessine et devine est un jeu de société qui peut se jouer individuellement ou par équipe.
Le jeu contient 100 cartes sur lesquelles se trouvent des mots différents que les joueurs doivent tenter de faire deviner aux autres joueurs non pas en les décrivant mais … en les dessinant.

Contenu du jeu :

100 cartes, 1 crayon, 1 carnet à dessins, 1 bloc / grilles de jeu,
1 sablier, 1 dé, 1 règle de jeu

Les cartes :
Chaque carte contient 6 mots appartenant à 6 catégories différentes:
1. Objet, 2. Action, 3. Relatif à la nature, 4. Personnage célèbre, ou profession, 5. Objet ou expression technique, 6. Jeux de mots ou proverbes.

Préparation du jeu :
Mélanger les cartes et les poser en pile, face cachée, devant les joueurs.
Chaque joueur (ou équipe), prend une grille de jeu du bloc.

Déroulement du jeu :

1. Les joueurs lancent le dé chacun leur tour, celui qui obtient le plus grand nombre commence (joueur A). Il prend le crayon et le carnet à dessins.
2. A commence, lance le dé et coche d’une croix les cases de sa grille de jeu du nombre de cases indiquées par le dé. La couleur de la dernière case cochée dans la grille lui indique la catégorie de la carte avec laquelle il va jouer.
3. Il annonce la catégorie à haute voix aux autres joueurs et tire une carte.
4. Les autres joueurs retournent le sablier.
5. A commence à dessiner et les autres joueurs essayent de deviner le fameux mot caché, et cela dans le temps donné par le sablier :
- Si un joueur trouve le mot caché : il coche 2 cases de sa grille de jeu. La couleur de la deuxième case cochée lui indique la catégorie qu’il devra jouer, à son prochain tour.
- Si aucun joueur ne trouve le mot caché : une fois le sablier écoulé, A énonce la première lettre du mot. Si un joueur trouve le mot, il coche 2 cases de sa grille de jeu (voir ci-dessus).
6. La carte jouée est remise sous la pile de cartes et le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le gagnant :

Le joueur (ou équipe) qui a le premier rempli entièrement de croix, jusqu’à la case d'arrivée, sa grille de jeu, est le gagnant de la partie.

A noter :

Les joueurs qui dessinent ne peuvent utiliser de lettres, de nombres ou de mots.
Le mot caché doit être deviné et énoncé dans sa forme exacte. En cas de doute, les joueurs décident de la validité de la réponse à l’unanimité.

Les équipes :

Si l’on joue par équipe, chaque équipe doit comporter le même nombre de joueurs (ou à peu près). Pour chaque équipe, un seul joueur dessine et les autres essaient de deviner le mot (le dessinateur change à chaque tour).
Les même règles que décrites précédemment sont applicables au jeu par équipe sauf :
- à chaque réponse correcte les équipes ne cochent aucune case de leur grille de jeu. La catégorie à jouer au prochain tour leur sera donnée par le dé.
- le dessinateur ne peut pas donner la première lettre du mot pour aider les joueurs.
- une fois qu’une équipe a dessiné, le tour passe à l’équipe suivante dans le sens des aiguilles d’une montre.

A-Z

Contenu du jeu :
50 cartes de catégories, 1 bloc / grilles de jeu, 1 dé, 1 sablier,
1 crayon,1 règle de jeu

But du jeu :

De A à Z jeu de voyage peut se jouer individuellement ou par équipe.
Chaque joueur doit essayer de nommer le plus grand nombre de mots possibles et être le premier à avoir coché toutes les cases de sa grille de jeu à l’aide des initiales des mots énoncés.
Préparation de jeu :
Poser les cartes au centre de la table en pile, face cachée.
Chaque joueur (ou équipe) prend une grille de jeu du bloc et lance le dé.
Le joueur qui obtient le plus grand nombre au dé (joueur A) commence la partie.
Le joueur situé à sa gauche (joueur B) prend le sablier.

Déroulement du jeu :

1. A lance le dé qui lui indique la catégorie de la carte à jouer. Il retourne la première carte.
2. B retourne le sablier et A commence à énoncer les mots correspondant à la catégorie déterminée par le dé en essayant de cocher le plus possible de cases (voir exemple ci-après) de sa grille de jeu (les autres joueurs sont les juges).
3. Une fois le temps écoulé, le tour passe au joueur suivant (ou équipe) et le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre.
Exemple : Catégorie 3 : « Poissons ». Le joueur énonce : Saumon, Lotte, Truite et Raie, et coche d’une croix les cases ” S ”, ” L ”, ” T ” et ” R ”.

Le voleur :
Si un joueur (joueur C) obtient 6 au dé, il a le choix entre jouer un tour normalement ou bien ” voler ” les lettres déjà gagnées de l’adversaire de son choix de la même manière que lors d’un tour normal.
1. C choisit son adversaire (joueur D).
2. C lance le dé et obtient la catégorie à jouer, le sablier est alors retourné et C commence à énoncer des mots. Les lettres ” volées ” (chaque initiale de chaque mot énoncé par C) sont inscrites dans la grille de jeu de l’adversaire D dans la colonne réservée à cet effet.
3. D devra regagner les lettres ” volées ” à son tour. A chaque lettre regagnée, D pourra barrer la lettre dans la colonne de lettres ” volées”.

Le gagnant :
Le premier joueur (ou équipe) à avoir coché d’une croix toutes les cases de sa grille de jeu est le gagnant de la partie.
Qui, Que, Quoi...?

C’est à celui qui trouvera le plus de mots commençant par la même lettre !
Les joueurs choisissent une lettre de l’alphabet et en une durée déterminée à l’avance, doivent trouver le plus de mots commençant par cette lettre et correspondant aux 16 catégories de jeu. Plus tu trouves de mots plus tu gagnes de points, alors bonne chance !

Déroulement du jeu :
" Qui,Que,Quoi...? " est un jeu très simple.
1. L’un des joueurs est nommé meneur de jeu et devra vérifier la durée des tours. La durée idéale d’un tour est de 1 à 5 minutes maximum.
2. Chaque joueur prend un stylo et une feuille de bloc.
3. L’un des joueurs énonce une lettre de l’alphabet au hasard (au tour suivant un autre joueur énoncera une autre lettre).
4. Le jeu peut alors commencer.
Les joueurs doivent écrire sur leur feuille de bloc, pour chaque catégorie, un mot et un seul commençant par la lettre choisie, dans le temps déterminé en début de partie.
5. Une fois le temps écoulé, les joueurs comptent leurs points :
- chaque bonne réponse = 1 point
- chaque bonne et UNIQUE réponse = 1 point supplémentaire. Réfléchis bien et trouve des mots peu ordinaires, pour gagner des points supplémentaires !
Nombre de points maximum pour une partie = 32 points.

Le gagnant :

A la fin de la partie les joueurs comptent leurs points et celui qui en a le plus remporte la victoire
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Tactic

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