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LE TRÉSOR DES INCAS

Présentation du jeu de société le Trésor des Incas

COMPOSITION DU JEU:

Un plateau de jeu (voir photo en fin de page)

2 dés à six faces
De nombreux jetons en carton, répartis comme suit:
4 mini-cartes évènement 4 mini-cartes
risque
40 cartes
d'orientation Est
40 cartes
d'orientation Nord
40 cartes
d'orientation Ouest
40 cartes
d'orientation Sud
mini carte évènement mini carte risque carte d'orientation Est carte d'orientation Nord carte d'orientation Ouest carte d'orientation Sud
9 minis temples
en plastique avec couvercle
 
1 anneau doré
représentant
le trésor
6 pions en bois de six couleurs (1 par joueur)
photo mini temple en plastique
 
anneau représentant le trésor
pions des joueurs
       
17 cartes-évènement
dos des cartes évènement exemple de carte évènement  (voir le détail du texte des cartes en fin de page)
dos des cartes évènement exemple de carte évènement
17 cartes-de risque
dos des cartes risque exemple de carte risque (voir le détail du texte des cartes risque en fin de page)
dos des cartes de risque exemple de carte risque
6 Cartes de secours
dos des cartes de secours texte des cartes de secours (le texte est identique pour toutes les cartes)
Dos des cartes secours face des cartes secours

RÈGLE DU JEU:

PRÉPARATION
Avant que ne débute cette expédition dangereuse à travers la forêt vierge, il faut faire quelques préparatifs indispensables. Patience !  Bientôt tout sera prêt pour le départ !

Faire 2 piles, l'une avec les cartes de risque, l'autre avec les cartes évènement.
Tout d'abord, il convient de bien mélanger les cartes évènements, de les placer ensuite, face cachée, sur la case correspondante du plan de jeu. On fait de même pour les carte de risque.

Remplir les temples Incas et les poser sur les cases correspondantes.
Ensuite, on prépare les 9 temples Incas comme suit: 4 temples contiendront une mini-carte de risque (symbole inca), 4 temples contiendront une mini-carte évènement (symbole boussole). Il s'agit d'enlever la partie supérieure des temples en plastique, d'y déposer la mini-carte adéquate et de le refermer. On cachera le trésor dans le 9ème temple.
Lorsque les 9 temples sont refermés, ils sont mélangés avant d'être posés sur les 9 cases prévues à cet effet. (voir dessins des cases ci contre)   exemple de cases temple   exemple de cases temple   exemple de cases temple
Distribuer à chacun 5 cartes d'orientation de chaque point cardinal.
Chaque participant se verra attribuer un équipement de départ, comptant 5 cartes d'orientation de chaque point cardinal (soit 5 cartes EST, 5 cartes OUEST, 5 cartes SUD, 5 cartes NORD.) Les cartes restantes seront empilées par couleur et déposées à coté du plan de jeu. Ceci constituera le "dépôt".

Distribuer 1 carte de secours à chaque joueur.
Il n'y a pas de joker dans ce jeu. Cependant, une formule bien plus intéressante est proposée aux participants: chaque joueur se verra attribuer une carte de secours qui lui permettra de traverser un cours d'eau à gué, une fois durant la partie.

Poser les pions sur la case rose des vents.
Tout est prêt? Oui?
Chaque joueur choisit un pion avec lequel il mènera l'expédition. Ille pose sur la case départ, la rose des vents, en haut à gauche du plan de jeu. L'expédition peut commencer!


DÉBUT DE LA PARTIE

Chaque participant se déplace avec sa propre expédition.
Chaque joueur débute la partie avec son pion qui représente une expédition. Le point de départ est symbolisé par la rose des vents, d'où on partira en suivant la flèche jaune (N). Le but, qui ne sera atteint que par un seul joueur, se trouve en bas à droite sur le plan de jeu. C'est le camp.

On joue toujours avec les deux dés
Le joueur le plus jeune ouvre cette chasse au trésor à travers la forêt vierge et lance les deux dés. Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d'une montre.

Avancer
On avance de case en case, dans le sens horizontal ou vertical, jamais en diagonale.

Quitter la rose des vents
On quitte la rose des vents en suivant obligatoirement la direction du NORD par la case notée "N".

Au choix: prendre en compte un seul ou la somme des deux chiffres obtenus
Les deux dés ont été jetés: le joueur a la possibilité de faire un choix entre le chiffre obtenu par le premier dé et celui obtenu par le second. Il peut aussi opter pour la somme des deux dés.
Exemple: Le joueur A jette les dés. L'un indique 4 et l'autre 2. Il peut soit choisir d'avancer de 2 cases, de 4 cases ou de 6 cases.

Les expéditions peuvent prendre toutes les directions cardinales au cours d'une même avancée.
Le joueur peut faire prendre les 4 directions cardinales à son pion au cours d'une même avancée. Cependant, il ne pourra traverser une même case deux fois de suite au cours d'une même avancée. Les 4 directions cardinales sont indiquées de 4 couleurs différentes sur la rose des vents du plan de jeu.

A chaque changement de direction, on dépose 1 carte d'orientation.
Pour chaque changement de direction, le joueur devra déposer une carte d'orientation de couleur correspondante à la nouvelle direction choisie.
Bonne nouvelle: chaque direction cardinale peut être prise plusieurs fois au cours d'une même avancée. Il suffira de déposer une seule carte par direction choisie.

Lorsqu'on obtient un doublé , inutile de déposer des cartes d'orientation.

Celui qui, au lancer de dé, obtient un doublé n'aura pas à déposer de carte d'orientation, même s'il est détenteur du trésor.
case boussole Case avec boussole: tirer 1 carte évènement.
Qui s'arrête sur une case représentant une boussole devra tirer une carte-événement. Les indications qui y sont données sont toujours positives et font bénéficier le joueur d'un petit supplément de cartes d'orientation. La carte-événement sera ensuite mise hors-jeu. Lorsque la pile sera épuisée, on mélange à nouveau toutes les cartes 
pour en faire une nouvelle pile.
Truc: essayez de vous arrêter le plus souvent sur des cases avec boussole pour multiplier vos chances de réussite.
Exemple:
Le joueur A a obtenu 3 et 2 au jet de dé. il avance de 1 case dans la direction de l'EST, puis de 2 en direction du NORD puis 1 case vers l'EST puis d'une case vers le NORD. Le joueur devra donc déposer 1 carte d'orientation NORD, 1 carte d'orientation EST.
Ce déplacement lui coûtera 1 carte d'orientation EST et une carte d'orientation NORD.
(rappel: les cartes cardinal peuvent être prisent en compte plusieurs fois)

Le joueur termine son mouvement sur une case marquée d'une boussole il devra donc tirer une carte évènement.
exemple de déplacement

 

case avec symbole inca Case à symbole inca: tirer une carte de risque.
Les cases à symbole inca sont destinées aux joueurs à nerfs d'acier!
Quiconque passe par une de ces cases devra tirer une carte de risque qui lui donnera des indications soit positives, soit négatives. Ces indications doivent être immédiatement suivies.
Si le joueur se retrouve une seconde fois sur une case spéciale, il ne sera plus autorisé à tirer une nouvelle carte.
Les cartes de risque utilisées seront mises hors-jeu. Lorsque la pile est épuisée, on mélange à nouveau toutes les cartes pour former une nouvelle pile.
case rivière Case point d'eau obstacle.
Les cases bleues, représentant de l'eau, sont des obstacles infranchissables. Il faut donc les contourner, sauf si vous utilisez votre carte de secours. Celle-ci vous permet de traverser n'importe quel cours d'eau, mais uniquement une fois par partie. Vous enjambez le cours d'eau et vous atteignez une case normale ou spéciale. (Dans le dernier 
cas, vous n'êtes pas autorisé à tirer une carte correspondante). Après ceci, retirez votre carte de secours du jeu. De petites îles sont éparpillées sur 4 cours d'eau du plan de jeu. C'est ici que chasseurs et chassés pourront reprendre leur souffle avant de poursuivre leur course effrénée à travers la forêt vierge.
exemple de cases temple Case temple du soleil: chercher le trésor!
Les cases représentant un temple du Soleil sont les premières étapes de notre aventure. Le joueur qui s'arrête exactement sur une telle case pourra ouvrir le temple qui s'y trouve et y découvrir:
  - Soit un signe inca, il devra alors tirer une carte de risque,
  - Soit une boussole, il tirera une carte-événement,
  - ou encore, ...le trésor!

Le trésor est découvert
C'est maintenant que le jeu devient passionnant! A ce moment, le pion se trouve dans le temple ouvert.
Lorsqu'un joueur trouve le trésor inca, il le retire du temple et en couronne son pion. Le temple reste sur le plan de jeu.
C'est le seul temple qui, à partir de cet instant, ne pourra plus être exploré par les autres joueurs. Tous les autres temples restent ouverts et seront dorénavant considérés comme des cases avec boussole ou avec un signe inca. On a même le droit de passer par dessus en comptant 1 point pour la case.

Transporter le trésor: jeter les deux dés, ne prendre en compte qu'un seul résultat.
Le possesseur du trésor n'a plus qu'un seul but: ramener sa précieuse découverte en lieu sûr, au camp... Mais le fardeau est lourd et la route est longue et semée d'embûches. Le possesseur du trésor a toujours le droit de jeter les deux dés, mais ne prendra en compte qu'un seul résultat, le plus intéressant pour lui. Il devra déposer autant de cartes d'orientation que ses adversaires au cours de ses déplacements.

Exemple:
Le possesseur du trésor jette les dés et obtient 3 et 6. S'il prend en compte les 3 points, il aboutit à une case-événement. Il abandonne donc les 6 points et avance de 3 cases. Il dépose les cartes d'orientation correspondantes et tire une carte-événement.


La chasse au trésor est ouverte!
Tous les autres participants cherchent évidemment à s'emparer du trésor détenu par leur concurrent. Ceci n'est possible que lorsqu'un des participants s'arrête sur la case où se trouve le détenteur du trésor. Dans ce cas, le trésor passe aux mains du chasseur nouvel-arrivant. Le nouveau possesseur du trésor se verra récompensé et pourra lancer les dés une deuxième fois.
case île Exiler l'ex-détendeur du trésor.
Il isole également le précédent détenteur du trésor sur une île déserte de son choix. Il est exceptionnellement dispensé de déposer des cartes d'orientation pour ce déplacement. C'est à partir de cette île que le joueur pourra à nouveau entrer dans le jeu, mais au titre de chasseur de trésor. Il peut quitter l'île en suivant n'importe quelle direction 
cardinale, sans avoir à déposer de carte de secours.
Si le chasseur rattrape le détenteur du trésor sur une case spéciale, il prend le trésor, puis tire la carte correspondante.

Défendre son trésor, exiler les chasseurs.
Comme l'attaque est souvent la meilleure défense, le détenteur du trésor peut aussi exiler les chasseurs sur une île déserte de son choix. Il devra pour cela, se placer sur la case où se trouve un chasseur. Comme précédemment, il n'y a pas de carte d'orientation à déposer pour effectuer ce déplacement.

Les expéditions peuvent se combattre entre elles.
Les expéditions peuvent aussi se combattre entre elles, lorsqu'elles se placent sur la même case. Le joueur battu sera transféré sur une île déserte, qu'il pourra à nouveau quitter au tour suivant, sans avoir à déposer de carte de secours.

N.B.: Toutes les cases du plan de jeu ont la même signification pour tous les joueurs.
La rose des vents, ainsi que les deux cases où se trouvent les piles de cartes, sont des obstacles infranchissables. Il faudra donc les contourner...

Utiliser les cartes d'orientation avec précaution.
Une telle aventure dans la forêt vierge est tout à fait passionnante. Quiconque agit sans réfléchir a peu de chance de gagner. C'est pourquoi, veillez à utiliser vos cartes d'orientation le plus judicieusement possible et préparez la relève à temps.

Joueur ne pouvant plus avancer: passer 1 tour et tirer 2 cartes d'orientation.
Si un joueur se trouve dans l'impossibilité de poursuivre le jeu, il passe son tour et tire deux cartes d'orientation de son choix. Il pourra reprendre le jeu au tour suivant.

Échange de cartes d'orientation interdit
Un joueur n'a pas le droit d'échanger ses propres cartes d'orientation contre d'autres, plus arrangeantes, du dépôt.

Dépôt des cartes d'orientation épuisé: pas de chance!
S'il ne devait plus y avoir de cartes d'orientation d'une certaine direction, pas de chance pour les joueurs ayant choisi cette direction. La forêt tropicale n'est pas le paradis!

FIN DU JEU
Le joueur qui réussit à faire entrer son pion avec le trésor à l'intérieur du camp, aura gagné la chasse et conservera l'héritage des Fils du Soleil. Ceci, à la seule condition d'atteindre le camp grâce à un nombre exact de points. Bravo au grand aventurier!
Textes des cartes de risque
- Ton équipe est épuisée. Laisse passer un tour.
- Bravo, ton équipe est formidable! Cette carte permet de doubler les points obtenus aux dés. Conserve-là jusqu'à ce que tu puisses
  l'utiliser le plus judicieusement possible.
- Ta boussole n'est plus étanche. Avance de 3 cases vers le sud. (la limite étant les bords du plan de jeu ou les piles de cartes.) Si
  un cours d'eau se trouve sur le parcours, traverse-le sans avoir à déposer de carte.
- Tu découvre un radeau qui te permet de traverser le cours d'eau. Conserve cette carte jusqu'à ce que tu en aies besoin.
- Tu te fais dévaliser par les expéditions concurrentes. Chaque participant te dépossède d'une carte d'orientation de ton choix
- Ton équipe a contracté le paludisme. Il faut déposer 3 cartes d'orientation de ton choix.
- Les dieux du soleil te protègent. Tire 4 cartes d'orientation de ton choix.
- Le détendeur du trésor souffre de graves accès de fièvre. Il se trompe de chemin et avance de 4 cases vers l'ouest. S'il aboutit sur
  une case cours d'eau, il le traverse et se place sur l'autre rive.
- La malicieuse Borgiusca t'attire vers un temple du soleil. Tu t'y rends immédiatement pour l'explorer sans avoir à déposer de
  cartes d'orientation. Si le trésor ne s'y trouve pas, tire une carte évènement ou à risque correspondant au symbole sur la mini
  carte.
- Au cours de cette chasse passionnante à travers l forêt vierge, tu perds du matériel d valeur. dépose 3 cartes d'orientation de to
  choix.
- Ton expédition est poursuivie par une tribu d'indigènes. Sauve-toi en direction de l'ouest, sur une distances de 6 cases. Les cours
  d'eau se trouvant sur ton passage seront traversés sans frais. Limites: bord du plan de jeu et piles de cartes.
- C'est ton jour de chance, tu peux déplacer le possesseur du trésor de 3 cases, dans la direction de ton choix.
- Ta boussole est défectueuse. Dépose 2 cartes d'orientation de ton choix.
- Les vivres sont épuisés. Il faut revenir immédiatement sur la rose des vents. Si tu es possesseur du trésor, tu devra l'abandonner à
- l'endroit où tu te trouves.
- Une jeunes servante du temple du soleil te révèle 3 secrets. Tu peux explorer 3 temples, sans montrer aux aux autres joueurs les
  symboles qui s'y trouvent. Referme-les et repose-les à leur place respective. si le trésor s'y trouve, tu n'as pas le droit de le
  prendre, ni de tirer les cartes correspondantes aux symboles.
- C'est l'anniversaire du médecin de ton expédition. Chaque participant t'offre 1 carte d'orientation de son choix.
- Le possesseur du trésor perd le sens de l'orientation et avance de 2 cases vers le nord, sans déposer de cartes d'orientation. S'il
  aboutit sur un cours d'eau, il le traverse et se place sur l'autre rive. Si le trésor n'ai pas encore découvert, c'est toi qui remplit cette
  mission.
Texte des cartes évènement
- Tu peux réapprovisionner ton stock de cartes d'orientation. Prends-en 2 de ton choix.
- Ton expédition se dirige vers le Sud. Tire 3 cartes d'orientation Sud.
- Ton expédition est poursuivie par des indigènes. Afin de pouvoir leur échapper plus rapidement, retire 2 cartes d'orientation Est du
  dépôt.
- Tu as vu un lys du jardin des Incas. Il te porte bonheur et te fait gagner 2 cartes d'orientation de ton choix.
- Renforts en provenance du camp: prends 2 cartes d'orientation de ton choix.
- 2 cartes d'orientation Est sont cachées au pied d'un arbre tropical. Elles te reviennent. Retire-les du dépôt.
- Un sentier conduit vers l'Ouest. Tire 3 cartes d'orientation Est.
- Tu as aperçu un temple resplendissant au soleil. Tire 1 carte d'orientation Nord.
- Les forêts sont plus accessibles au Sud. Tire une carte d'orientation Sud.
- Un trésor se cache au loin, vers l'Est. Tire 3 cartes d'orientation Est.
- Bonne nouvelle: le temps s'améliore. Tu avances plus vite grâce à une carte d'orientation Ouest supplémentaire.
- Un indigène t'offre 2 cartes d'orientation Sud. Retire-les du dépôt.
- Une forêt impénétrable arrête ton expédition. Afin qu'elle puisse poursuivre, tire 2 cartes d'orientation Sud.
- Les dieux du Soleil te protègent. Tu gagnes 4 cartes d'orientation de ton choix.
- Un membre de l'expédition a trouvé 3 cartes d'orientation. retire 3 cartes d'orientation de ton choix.
- Clairière en vue: tire 3 cartes d'orientation Sud.
- En explorant une caverne, tu trouves une carte d'orientation Est. Retire-la du dépôt.

Photo du plateau de jeu (taille réel = 52 x 36 cm)

photo du plateau de jeu

Présentation du jeu de société le Trésor des Incas