Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
MAGNA GRECIA

Présentation du jeu de société Magna Grecia

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

9 pions oracle
pion oracle

4 marqueurs de score
(1 par joueur)
pion de score

80 pions marché
(20 de chaque couleur)
pion marché
80 tuiles de ville
(20 de chaque couleur, recto/verso identique)
tuiles ville

80 tuiles de route (20 de chaque couleur)
tuiles route
    recto        verso         recto         verso          recto         verso         recto         verso

12 cartes d'action (en fait il s'agit de petits cartons)
carte action

4 Fiches de résumé

 
 
RÈGLE DU JEU:
 
Principe du jeu
Le but du jeu est de marquer autant de points que possible. Chaque joueur doit coloniser et développer Magna Grecia. Des marchés doivent être établis aux endroits favorables, des villages doivent être développés en villes et connectées par un réseau routier. Le contrôle des oracles dès que l'intérieur des terres est accessible. La construction de villes par vos propres moyens est très coûteux, il est parfois plus intéressant de développer des marchés dans des villages neutres ou dans les villes de vos adversaires. A la fin du jeu, les marchés et les oracles rapportent des points aux joueurs.

Préparation du jeu
Placer le plateau de jeu au centre de la table. Chaque joueur choisit une couleur et prend les marchés, les tuiles de rue et les tuiles de villes de sa couleur. Ceux-ci sont mis de côté et forme la réserve personnelle du joueur. De sa réserve, chaque joueur prend tous les marchés, 4 tuiles route et 4 tuiles ville qu'il place devant lui
Si vous ne jouez qu'à deux ou trois, 2 oracles sont retirés du jeu. Les autres oracles sont placés, au choix des joueurs, sur des villages sans frontière verte

Préparation des cartes actions
- Triez les cartes actions par couleur (vous aurez quatre paquets de 3 cartes)
- Mélanger chaque paquet.
- Prenez la cartes supérieur de chaque paquet et mélangez ces 4 cartes.
- Répétez l'opération 2 fois (vous aurez trois paquets de 4 cartes)
- Empilez ces trois paquets et placez les, face visible, prêt du plateau de jeu.

Placez les marqueurs de score sur la case 15 (à 4 joueurs), la case 12 (à 3 joueurs), la case 10 (à 2 joueurs) de la piste de score.
Au cours du jeu les joueurs gèrent eux même leur réserve de pièces.
 
Déroulement de la partie
Le jeu se déroule en 12 manches. A chaque manche une carte action est utilisée pour déterminer les 3 actions de bases qui peuvent être effectuées, ainsi que l'ordre du tour de jeu. Dans l'exemple A, l'ordre de jeu aurait été Jaune, orange, marron et rouge. A deux ou trois joueurs, les couleurs inutilisées sont omises.
   

Déroulement d'une manche
1) Le premier joueur (le joueur jaune dans l'exemple A) prend la carte action et la place devant lui.
2) Le joueur effectue 2 des 3 actions de base.
3) Le joueur peut acheter ou vendre un marché.
4) La carte action est ensuite transmise au 2ème joueur (le joueur orange dans l'exemple A). Le 2ème joueur effectue les étapes 2 et 3 ci-dessus et donne la carte actions au 3ème joueur.
5) Lorsque tous les joueurs ont joué, la carte action est défaussée et une nouvelle manche commence.

Les trois actions de base.
Les 3 actions de bases sont spécifiées sur la carte action.
Important: le joueur ne peut effectuer que 2 des 3 actions de base.
a) construction de routes: le joueur peut placer autant de tuiles de route qu'indiqué sur la carte d'action (3 routes dans l'exemple A)
b) Fondation et developpement de villes: le joueur peut placer autant de tuiles de ville qu'indiqué sur la carte d'action (2 tuiles dans l'exemple A)
c) Prendre des tuiles de sa réserve: Le joueur peut prendre de sa réserve autant de tuiles qu'indiqué sur la carte d'action (5 tuiles dans l'exemple A). Le joueur peut prendre n'importe quelle combinaison de ville ou de route. Une fois qu'un type de tuile est épuisé, le joueur doit se contenter de ce qui reste.

Important: Si un joueur choisit l'action "prendre des tuiles de sa réserve", cela doit être la dernière action de son tour de jeu. Ex: construire des routes puis prendre des tuiles de la réserve ou construire des villes puis prendre des tuiles de la réserve.

Si un joueur choisit les deux premières actions de bases, il peut les effectuer dans l'ordre de son choix, il peut même les mélanger. Ex: Placer une route, puis placer une ville, puis placer une autre route.

Il est tous à fait possible, de n'effectuer qu'une action partiellement. Ex: On peut ne placer que 2 tuiles de route, même s'il y en à 3 d'indiqués sur la carte d'action.

Augmenter les actions de base:
Si un joueur ne choisit qu'une action de base au lieu de deux il peut augmenter la valeur de cette action au niveau supérieur. Ex figure A: Le joueur pourrait placer 4 routes au lieu de 3, 3 villes au lieu de 2, ou prendre 7 tuiles de sa réserve au lieu de 5.

A la fin de son tour un joueur à la possibilité d'acheter ou de vendre un marché (voir le chapitre Les Marchés).

LES VILLAGES
Sur le plateau de jeu il y a beaucoup de villages (les hexagones avec les maisons). Les villages. Les villages au bord de la carte ont un bord vert (ce sont les colonisations initiales de Magna Grecia). Les villages sont toujours neutres, ils n'appartiennent à aucun joueur.

LES VILLES
Les tuiles de villes peuvent être utilisées pour fondée une nouvelle ville ou pour développer une ville existante. La carte d'action indique combien de tuiles de ville un joueur peut placer sur le plateau de jeu. Les joueurs peuvent placer moins de tuiles que le nombre indiqué sur la carte d'action.
Fonder une ville: pour fonder une ville la tuile doit être placée soit sur un hexagone de village bordé de vert soit sur un hexagone de village connecté par une route à la couleur du joueur.
Exemple: le joueur rouge peut fonder une ville sur l'hexagone de village bordé de vert. Le joueur marron peut fonder une ville sur l'hexagone village sans bordure verte car ce village est connecté par une route marron.
   
Etendre une ville: Pour étendre une ville le joueur place une tuile dans un hexagone jouxtant une ville existante. Vous ne pouvez pas étendre les villes de vos adversaires.
   
Règles d'extension des villes: les tuiles ne peuvent pas être placées
- sur un hexagone adjacent à une ville adverse.
- sur un hexagone adjacent à un village (*).
- sur un hexagone adjacent à un oracle.
- sur un oracle.
- sur un hexagone déjà occupé.
Une tuile de ville peut être placée sur un village contenant un marché. Une fois les tuiles villes posées elles ne peuvent plus être déplacées.
Exemple C: le joueur marron ne peut étendre sa ville que dans le coin supérieur gauche, car tous les autres hexagones sont adjacents à des villages, des villes adverses ou un oracle.

(*) Les règles de construction ci-dessus doivent être satisfaites à la fin du tour du joueur.
Dans l'exemple D, le joueur orange étend sa ville en plaçant une tuile adjacente à un village. Ce qui est normalement interdit. Mais comme le joueur peut placer une deuxième tuile de ville sur le village, en fin de phase 2 les règles sont satisfaites (il n'y a pas de tuile de ville adjacente à un village).

 
Exemple: le joueur marron place 2 tuiles de routes, crée une cité puis l'étend. A la fin de la phase 2, les règles de construction sont satisfaites.

Limitation: Un joueur ne peut créer qu'une ville par tour. Par contre, il peut étendre plusieurs villes, y compris celle qu'il vient de fonder pendant ce tour.

Coût de construction des villes: Fonder ou étendre une ville revient cher, chaque tuile placée coûte 1 point. Pour chaque point dépensé reculer le marqueur du joueur d'une case sur la piste de score. Si un joueur n'a plus de point, il ne peut plus construire.

Marché et fondation de ville. Si un joueur fonde une nouvelle ville, il place gratuitement un marché dans cette ville.
   

LES ROUTES
En début de partie les joueurs ne peuvent fonder des villes que sur les hexagones village bordés de vert. Avec la construction de route il est possible de coloniser l'intérieur des terres. Ce n'est qu'avec les routes qu'il est possible d'atteindre les villages du centre de la carte afin d'y créer des villes.
Les routes connectent les villes et villages. Une route comprend au moins une tuile de route. La carte d'action spécifie le nombre de tuiles de route qu'un joueur peut placer durant ce tour (en supposant qu'il choisisse cette action).

Règles de construction des routes Les tuiles de routes peuvent être placées
- au départ d'une ville amie;
- au départ d'une ville adverse;
- au départ d'un oracle à condition qu'il soit relié à votre réseau routier;
- au départ d'un village à condition qu'il soit relié à votre réseau routier;
- dans le prolongement d'une de vos propres routes

Limitation: Un joueur peut construire une ou plusieurs route pendant son tour. Vous ne pouvez pas prolonger les routes de vos adversaires.

Coût de construction des routes: la construction de routes ne coûte aucun point.

 
Exemple de placement de tuile de route:
Le joueur jaune et le joueur orange peuvent placer des segments de route de leurs propres villes, vers les villages (1). Depuis ces villages ils peuvent placer d'autres segments de route (2), car ces villages sont reliés à leur réseau routier.
Le joueur rouge peut construire une route à partir de la ville jaune (3). Mais il ne peut pas construire une route partant de l'oracle (4) ou partant des deux villages (5) car ceux-ci ne sont pas connectés à son réseau routier.
Le joueur marron peut construire une route à partir de sa propre ville (6) ou à partir de la ville jaune (7). Il pourra ensuite construire une route partant de l'oracle (8) celui-ci étant maintenant connecté à son réseau routier. Il ne peut pas construire une route en (9) car celle-ci ne serrait connectée à rien. Il ne peut pas construire une route dans le prolongement de la route rouge (10).


Il est permit de construire des routes partant des villes adverses. Au début du jeu, cette tactique peut permettre un accès rapide au centre de la carte.
   
Couper les routes
La construction de routes peut aboutir à couper d'autres routes. Cela est légal, temps que les règles de construction sont respectées (voir figure G).
   
LES MARCHES
Règles de construction: Par tour un joueur peut construire 2 marchés au maximum.
a) Il peut en construire un, automatiquement, lors de la fondation d'une nouvelle ville
b) Il peut en construire un à la fin de son tour, dans une ville adverse ou dans un village.
Si un joueur construit un marché, il prend un des pions placés devant lui et le place verticalement sur une ville ou un village du plateau de jeu. (voir figure H)

Limitation: un joueur ne peut avoir qu'un marché par ville ou village.

Coût de construction des marchés:
Les marchés construits lors de la fondation des villes sont gratuits.
Les marchés construits à la fin du tour sont payants.
- 1 point par tuile composant la ville, plus 1 point par marché se trouvant déjà dans la ville.
- 1 point pour un village, plus 1 point par marché se trouvant déjà dans le village.
Pour chaque point dépensé, le marqueur du joueur est reculé d'une case sur la piste de score. Un joueur ne peut construire de marché que s'il lui reste suffisamment de points.
 
Exemple:
Le joueur orange construit un marché dans la ville jaune et paye 4 points (3 tuiles de ville + 1 marché).
Le joueur rouge construit un marché dans la ville orange et paye 2 points (1 tuile de ville + 1 marché).
Le joueur marron construit un marché dans le village et paye 1 point (1 point pour le village, il n'y a pas encore de marché).
Le joueur jaune construit un marché dans la ville marron, il paye 5 points ( 2 tuiles de ville + 3 marchés).
   
Marché actif:
Un marché ne peut rapporter des points a un joueur, que s'il est actif. Un marché est actif si:
- Il se trouve dans une ville de sa couleur
- Il se trouve dans un village ou une ville adverse, mais qu'il existe une connexion routière directe, vers une ville de sa couleur. La couleur de la route assurant la connexion n'a pas d'importance.
Un marché inactif ne rapporte pas de points.

Décompte des marchés
Un marché (dans une ville ou un village) rapporte un nombre de points égale au nombre de connexions directes vers d'autres villes, villages ou Oracles.
Attention: Une "connexion directe" est une connexion entre deux lieux sans lieu(x) intermédiaire(s). Seul les lieux comptent, pas les routes (Si deux routes relient les deux même lieux entre eux, cela ne compte que comme une seule liaison directe)
 
Exemple:
Rouge: Le marché rouge dans la ville rouge est actif. Il rapporte 1 point (1 connexion)
Le marché rouge dans la ville orange est actif car la ville rouge à une connexion directe avec la ville orange. Il rapporte 3 points (3 connexions)
Le marché rouge dans la ville marron n'est pas actif, car la ville marron n'est pas directement reliée à une ville rouge. Il rapporte 0 point.
Marron: Les deux marchés marron sont actifs. Celui dans la ville marron rapporte 4 points, celui qui est dans le village rapporte 3 points.
Jaune: Le marché jaune dans la ville marron est actif et rapporte 4 points. De même le marché dans la ville jaune rapporte 4 points (Bien que 5 routes partent de cette ville, elles ne mènent que vers 4 lieux différents). Le marché jaune dans le village n'est pas actif, car le village n'est pas directement relié à une ville jaune. Il rapporte 0 point.
Orange: Tous les marchés orange sont actifs. Le marché dans la ville marron rapporte 4 points. Le marché dans le village rapporte 2 points. Le marché dans la ville jaune rapporte 4 points. Le marché dans la ville orange rapporte 3 points
.
   
Vente de marchés: La valeur d'un marché actif est normalement comptabilisée en fin de partie. Toutefois, à la fin de son tour un joueur peut s'il le souhaite vendre un marché afin de récupérer des points. A la fin de son tour, on peut vendre ou acheter un marché, mais on ne peut pas faire les deux. On ne peut pas vendre plus d'un marché par tour.
Exemple: Le joueur marron fonde une nouvelle ville et y construit un marché gratuitement. A la fin de son tour le joueur marron pourra soit acheter un autre marché, soit en vendre un
   

Si un marché est vendu, le pion est couché sur le coté. Cela indique que le marché est vendu et que le joueur ne pourra pas en construire un autre dans la même ville. En fin de partie, les marchés vendu ne rapportent plus de points.

Important: Lors de la construction de marché, les marchés vendus ne comptent pas dans le coût de construction.

 

Exemple: les joueurs jaune et orange ont des marchés vendus. Le joueur marron peut construire un marché dans cette ville pour un coût de 3 points (2 tuiles + 1 marché invendu).

Un joueur ne vendra un marché que s'il a absolument besoin de points pour continuer à construire. Habituellement c'est une erreur de vendre un marché durant la partie, car sa valeur peut augmenter. Cependant vous serrez sûrement obligé de le faire afin de récupérer des points avant la fin de la partie. Un marché vendu ne peut pas être réactivé.

   
LES ORACLES
Afin de contrôler un Oracle, le joueur doit construire une route reliant une de ses villes à l'Oracle. Lorsqu'un Oracle à été relié pour la première fois à une ville, on le tourne afin qu'il pointe en direction de cette ville. Si plusieurs villes sont connectées au même Oracle, l'Oracle est tourné en direction de la ville la plus importante (celle qui comporte le plus de connexions). S'il y a une égalité, l'Oracle reste tourné en direction de la même ville.
 

Le joueur jaune fonde une ville et la connecte à l'Oracle

L'Oracle est tourné en direction de la ville

Après cela le joueur rouge fonde une autre cité et là connecte à l'Oracle ainsi qu'à un village. L'Oracle est dirigé en direction de la ville rouge, car celle-ci comporte 2 connexions, alors que la ville jaune n'en comporte qu'une.

Le joueur orange fonde une cité, là connecte à l'Oracle ainsi qu'à deux autres lieux. L'Oracle est à présent tourné en direction de la ville orange qui a 3 connexions.
             
Exemple: Les joueurs rouge et jaune se dispute le contrôle de l'Oracle. Le joueur rouge l'emporte pour l'instant grâce aux 5 connexions partant de la ville rouge, alors que la ville jaune n'en comporte que 4. Si le joueur jaune souhaite prendre le contrôle de l'Oracle il doit connecter au moins deux autres lieux.

En fin de partie chaque Oracle rapporte 4 points au joueur qui le contrôle. Une même ville peut contrôler plusieurs Oracles et chaque Oracle rapportera 4 points au propriétaire de la ville.

Important: Un village ne peut jamais contrôler un Oracle.
   
FIN DU JEU
Le jeu se termine à la fin de la 12ème manche après que toutes les cartes d'action est été utilisé. Avant le calcul des points, retirez du plateau de jeu tous les marchés inactifs ainsi que les marchés vendus. Puis comptabilisez un à un les marchés actif et invendu, retirez chaque marché du plateau de jeu après avoir mis à jour la piste de score.
 

Exemple: il y a 2 marchés vendu et 2 marchés inactifs. Ces 4 marchés sont retirés du plateau de jeu.
 

Exemple
: Maintenant les marchés restant sont comptabilisés. Le joueur orange marque 9 points. Les joueurs rouge et jaune marque 4 points chacun, et le joueur marron marque 3 points.
     
Les Oracles sont comptabilisés en dernier. Chaque Oracle rapporte 4 points pour son contrôle.
Le joueur ayant le plus de points remporte la partie. En cas d'égalité c'est le joueur au quel il reste le plus de tuiles qui gagne le jeu.


EXPLICATIONS ET CONSEILS
Comment faire des bénéfices avec les marchés ?
La valeur d'un marché dans une ville dépend du nombre de connexions directes vers d'autres lieux. La taille de la ville n'a aucune incidence sur sa valeur d'un marché. La taille de la ville ne détermine que son coût lors de sa construction. Le bénéfice rapporté par un marché est la différence entre son coût de construction et sa valeur au moment du décompte.
Ex: Le joueur marron construit un marché dans une ville. Son coût de construction est de 4 points, car la ville est constituée de 3 tuiles et il y existe déjà un marché. La ville est connectée à 6 autres lieux, le marché vaut donc 6 points. Le bénéfice apporté par ce marché est donc de 2 points.

Qu'est ce que cela m'apporte d'agrandire une ville ?
Cela dépend de votre stratégie. Si elle est basée sur les marchés, alors vous n'avez aucun intérêt à agrandire une ville car cela est coûteux et de plus cela peut rendre service à vos adversaires s'ils ont déjà un marché dans cette ville. Toutefois si votre stratégie est de contrôler des Oracles, vous ne serrez pas compétitif sans une grande ville. Les petites villes ont moins de connexions possibles que les grandes villes. Une grande ville au centre de la carte peut contrôler plusieurs Oracles et rapporter d nombreux points.

Est-ce que je peux, et est-ce utile de créer une ville sur un village contenant déjà un marché ?
Il est permit de créer une ville sur un village contenant un marché. Toutefois cela n'est pas forcément très intéressant, car vous donnez des points à l'adversaire qui possède ce marché. Construire un marché sur un village en espérant que vos adversaires y construiront une ville peut être une bonne stratégie, cela ne coûte que peu de points et peu rapporter gros. De même ce n'est pas une très bonne tactique de construire une ville où vous possédez déjà un marché, car vous auriez pu obtenir se marché gratuitement lors de la fondation de la ville.

Est-il intéressant de construire un marché dans un village contenant déjà des marchés adverses ?
Plus il y a de marchés dans un village plus le coût de construction d'un nouveau marché est élevé. De plus pour que ce marché vous rapporte, il faut connecter ce village directement à l'une de vos villes. A vous de voir si le coût n'est pas trop élevé comparé aux bénéfices potentiels.

Est-ce qu'un joueur peut posséder plusieurs marché dans la même ville ?
No. De même un joueur qui vend un marché dans un village ou une ville, il ne pourra plus en construire un ici.

Que se produit-il en cas de fusion de deux villes ?
Deux villes ne peuvent fusionner que si elle appartienne au même joueur. Si cela arrive et que le joueur avait un marché dans chacune des villes, il doit en retirer un. Si l'un des marchés était vendu, il peut choisir de retirer celui-là. Cela s'applique aussi aux marchés des autres joueurs.

Est-ce qu'un village peut contrôler un Oracle ?
Non! Les dieux sont tatillons, cela doit être une ville.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 66 x 46 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Magna Grecia