Les colons de Catane
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Règles du jeu Die Siedler von Nürnberg



Première partie
  • Nous recommandons pour la première partie de se placer comme sur le plateau de jeu pour débutants : les forces sont bien réparties.
  • Il existe bien sûr une mise en place plus personnelle pour les joueurs plus avancés. Le protocole est expliqué dans l'almanach

But du jeu

Le but du jeu est d'atteindre le premier 13 points. Il y un point de victoire pour chaque colonie et chaque manufacture construites. Des points de victoire supplémentaires sont attribués pour chaque droit de passage que l'on a exercé sur l'une des routes commerciales qui partent de Nuremberg. D'autres points de victoire seront donnés à ceux qui durant le jeu ont particulièrement contribué à l'entretien et à la construction des remparts de la ville de Nuremberg et qui ont été admis dans l'un des trois conseils de Nuremberg.

Préparation du jeu
(Pour les débutants)

  • Chaque joueur choisit une couleur et pose devant soi les tronçons douaniers, les colonies et les manufactures de la couleur correspondantes.
  • Chaque joueur place ses deux colonies et deux tronçons douaniers selon"le plateau de jeu pour débutants" sur la partie droite "les environs de Nuremberg" ("Nürnberger Umland").
  • Les cinq cartes de droit de passage ("Wegerechtkarten") comme les cartes "Membre du Conseil des Sept" ("Mitglied im Siebenerrat"), "Membre du Petit Conseil" ("Mitglied im Kleinen Rat") und "Membre du Grand Conseil'"Mitglied im Grossen Rat" seront tenus prêts posés à côté du plateau.
  • Attention : Pour les parties à trois joueurs, la carte "Mitglied im Kleinen Rat" ne sera pas utilisée.
  • Les cartes de matières premières seront triées en cinq tas et posées à côté du plateau.
  • Les cartes Evenement ("Ereigniskarten") seront mélangées et posées face cachée à l'emplacement correspondant sur le plateau.
  • Les 26 pions de remparts et les 16 pions Tours seront avec précaution détachés de leur cadre de carton et posés prêt à être jouer.
  • Les pions Prestige ("Prestige-Chips") de 1 et de 5 et les pièces d'or de 1 et de 5 seront avec précaution détachés de leur cadre de carton et posés prêt à être jouer.
  • Chaque joueur reçoit deux pièces d'or comme capital de départ.
  • Enfin chaque joueur reçoit ses premières matières premières d'après la colonie marquée d'une étoile sur le plan de jeu pour débutants : c'est à dire que chaque champ avoisinant une colonie étoilée fournit à cette colonie une carte de la matière première correspondant à sa production. Par exemple le joueur blanc reçoit deux cartes Céréales et une carte Bois.
  • Les cartes de matières premières que l'on reçoit au cours du jeu seront tenues cachées dans la main.
  • Chaque joueur qui a le plus tronçons douanier ou en cas d'égalité qui fut le premier à avoir plus de tronçons douaniers sur une route commerciale, reçoit la carte de droit de passage correspondant à cette route.
    • Le joueur blanc a la carte de droit de passage Venise ("Venedig").
    • Le joueur rouge a la carte de droit de passage Prague ("Prag").
    • Le joueur bleu a la carte de droit de passage "V" .
    • Le joueur orange a la carte de droit de passage "IV".
  • L'indicateur de temps violet sera posé sur la première case (1355) de la bande temporelle "Zeitleiste".
  • Le pion du chevalier pillard (Raubritterfigur) sera posé sur l'hexagone en bas à gauche avec le manoir du chevalier pillard (Raubritterburg).
Aperçu du déroulement du jeu

Le joueur le plus agé commence. Celui dont c'est le tour doit accomplir les actions suivantes dans l'ordre:
  1. Tirer une carte Evénement.
  2. Commercer et construire

Le joueur peut dans l'ordre qu'il veut :

  • commercer, c'est à dire échanger avec ses compagnons de jeu ou avec la banque.
  • construire des colonies, des manufactures, des remparts, des tours ou des tronçons douaniers.
  • produire des marchandises et encaisser de l'or en les vendant sur les marchés à Francfort, Prague ou Venise.

Ensuite c'est au tour du joueur placé à gauche de jouer.

Le déroulement du jeu dans le détail

1. Tirer une carte Evénement

Le joueur commence son tour en tirant la première carte Evénement de la pioche et la pose face visible sur la défausse.
Une carte Evénement se compose la plupart du temps de deux parties :
a) Les récoltes de matières premières.
b) L'événement.
Tout d'abord tous les joueurs concernés reçoivent leurs récoltes et ensuite l'événément est traité.

1a) Les récoltes de matières premières.

Le numéro sur la carte Evénement est le numéro de revenu. Il y a trois hexagones dans les environs de Nürnberg qui correspondent à ce numéro. Exception : il n'y a que deux hexagones avec le numéro 2. Chaque joueur reçoit, pour chaque colonie qui avoisine un hexagone avec le numéro tiré, la matière correspondante (voir un exemple dans l'almanach).

1b) L'événement

Les événements seront expliqués après. Pour les questions plus précises à propos des événements, veuillez regarder dans l'almanach.

2. Commercer et construire

Le joueur peut dans l'ordre qu'il veut:

  • commercer,
  • construire,
  • produire des marchandises et les vendre

2a) Commercer

Echange avec les autres joueurs
Le joueur dont c'est le tour peut échanger des matières premières avec tous les joueurs. Il peut faire part des matières premières qu'il aimerait avoir et de celles qu'il est prêt à donner en échange. Il n'y a pas de cours officiel, il peut très bien échanger trois cartes contre une. Par contre, le don est interdit. Il peut très bien échangé de l'or. Il peut aussi écouté les prépositions des autres joueurs et faire des contre-offres. Important : Seul le joueur dont c'est le tour a le droit d'échanger. Les autres joueurs ne peuvent pas échanger entre eux, ni proposer des offres qu'ils réaliseront à leur prochain tour.

Echange avec la banque

  • Le joueur dont c'est le tour peut aussi échanger des matières premières avec la banque sans passer par un autre joueur.
  • Il peut par principe échanger à 4 : 1 en reposant quatre cartes identiques et en prenant une matière première de son choix. L'or peut aussi être échangé : quatres pièces d'or contre une matière première quelconque.
  • Si le joueur possède une manufacture sur le marché principal ("Hauptmarkt") de Nuremberg, il peut échanger à un taux plus favorable. Si sa manufacture est sur un croisement 3:1, il peut échanger trois cartes identiques ou trois pièces d'or contre une matière première de son choix. Si sa manufacture est sur l'un des cinq croisements spéciaux avec un symbole de matière première, il peut échanger deux cartes identiques de cette matière première contre une carte de son choix à 2:1.
2b) Construire

Pour finir, le joueur dont c'est le tour peut construire pour augmenter son nombre de points de victoire. Pour cela il doit donner la combinaison exacte de matières premières nécessaires et peut en fonction de la combinaison prendre une ou plusieurs colonies, manufactures ou tronçons douaniers de sa couleur et le ou les placer sur le plateau. Par exemple celui qu'il veut construire un tronçon douanier doit rendre une carte d'argile et une de bois à la banque et poser le tronçon sur la section de route qu'il souhaite.

Tronçon douanier
Un tronçon douanier représente un poste douanier ou une escorte. Sa construction coûte un bois et une argile. La construction d'un tronçon douanier doit suivre les règles suivants :
  • Les tronçons douaniers sont placés sur les sections de routes commerciales entre deux croisements.
  • Le premier tronçon douanier d'une route commerciale doit toujours être posé sur le croisement de l'origine de cette route. Le croisement d'origine est à la frontière de Nuremberg et porte un chiffre romain.
  • Chacun des autres tronçons douaniers doivent toujours être accolé à un autre tronçon déjà sur le plateau que ce tronçon soit le sien ou non (voir le plateau de jeu pour débutants).
  • Chaque section de route commerciale ne peut recevoir qu'un tronçon douanier.
  • Le joueur qui a placé le premier tronçon douanier d'une route commerciale reçoit immédiatement la carte de droit de passage de cette route commerciale.
  • Un joueur perd son droit commercial si un autre joueur a construit au moins un tronçon douanier de plus sur cette route commerciale. Dans ce cas-là, il doit donner à la carte de droit de passage correspondante à son adversaire.

Colonie

Une colonie compte pour un point de victoire et sa construction coûte un blé, un mouton, une argile et un bois. La construction d'une colonie doit suivre les règles suivantes :

  • Une colonie ne peut être construite que sur un croisement d'une route commerciale.
  • Une condition à la construction d'une ou de plusieurs colonies sur des croisements d'une route commerciale est que le joueur doit au moins posséder un tronçon douanier sur cette route commerciale.
  • Important la règle de l'espacement : Une colonie ne peut être fondée sur un croisement d'une route commerciale que s'il y a au moins un croisement de libre entre la nouvelle colonie et la plus proche colonie de la même route commerciale, que les deux colonies soient amies ou ennemies.
  • Par contre, les colonies de deux routes commerciales différentes ne sont pas concernées par une quelconque règle d'espacement.
  • Les colonies ne doivent pas être construites sur l'un des cinq croisements marqués de chiffres romains de la périphérie de Nuremberg.

Manufacture

Une manufacture vaut un point de victoire et sa construction coûte trois minerais et deux blés. La construction d'une manufacture doit respectée les règles suivantes :

  • Une manufacture peut être construite sur l'un des 12 disques rouges de la partie gauche du plateau "La ville libre impériale de Nuremberg" ("Die freie Reichsstadt Nürnberg").
  • Sur chaque disque rouge ne peut être construit qu'une seule manufacture.
  • Il est possible de construire en tout 12 manufactures sur le plateau "La ville libre impériale de Nuremberg".

Remparts

La construction d'un rempart coûte une argile et trois pièces d'or. La construction d'un rempart doit suivre les règles suivantes :

  • Un rempart est toujours posé sur une arête extérieure de la ville.
  • Le premier qui construit un rempart doit le poser sur l'endroit indiqué sur le plateau de jeu. Les prochains remparts seront posés à la suite les uns des autres sans discontinuité dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
  • Un joueur peut construire plusieurs remparts pendant le même tour s'il possède l'argile et les pièces d'or nécessaires.
  • Lors de la construction des remparts apparaissent à des endroits précis des triangles ouverts; c'est là que seront construites les tours.
  • Pour chaque rempart qu'il construit, un joueur reçoit un pion de prestige (de valeur 1).
  • Les remparts peuvent être construits dès le début du jeu qu'une manufacture soit construite ou non sur le chantier de construction ("Bauhof").

Tour

La construction d'une tour coûte un argile, un bois et trois pièces d'or. La construction d'une tour doit suivre les règles suivantes :

  • Un joueur ne peut construire une tour que s'il possède une manufacture sur le chantier de construction ("Bauhof").
  • Une tour ne peut être construire que si deux remparts qui forment un triangle ouvert sont présents sur le plateau de jeu. La tour sera construite sur ce triangle (voir exemple dans l'almanach).
  • Pour chaque tour qu'il construit, un joueur reçoit deux points de prestige (chacun d'une valeur de 1).

(Pour savoir comment les points de prestige se transforment en points de victoires, voir "les cartes Conseil")

2c) Produire et vendre des marchandises
  • Les quartiers de Nuremberg forment deux par deux une zone de production. Dans une zone de production, la marchandise qui est produite par les deux quatiers est imprimée. Il existe cinq marchandises : papier, armures, casques, compas et lyres.
  • Les matières premières imprimées à l'extérieur des zones de production montrent quelles matières premières et combien doivent être données pour construire la marchandise imprimée.
  • Il n'existe pas de cartes de possession pour les marchandises produites. Celui qui a donné les matières premières nécessaires à la production d'une marchandise reçoit immédiatement pour cela des pièces d'or.
  • Le montant d'or dépend du lieu de vente de la marchandise : Francfort, Venise ou Prague. Le lieu de vente est indiqué par le panneau de direction à coté des zones de production. Au dessus du panneau de direction est imprimé le nombre de pièces d'or que reçoit le joueur lors de la vente de la marchandise.
  • Celui qui vend ses marchandises à Francfort, Venise ou Prague doit donner à celui qui possède actuellement le droit de passage correspondant autant de pièces d'or pour le droit de douane ("Zoll") qu'indiquées sous le panneau de direction.
  • Celui qui vend des marchandises et qui possède lui-même le droit de passage pour la ville correspondante ne doit naturellement pas payer la douane.
  • Si un joueur possède suffisamment de matières premières, il peut durant son tour produire plusieurs marchandises et recevoir de l'or pour chacune d'elles.
  • Une manufacture rapporte encore plus d'or. Celui qui possède une manufacture dans la ville de Nuremberg peut vendre deux fois plus cher les marchandises qu'il a produites dans les quartiers avoisinants sa manufacture. Plusieurs manufactures dans la même zone de production ne donnent pas droit à une nouvelle augmentation des revenus en or.
  • Celui qui vente au double du prix ne doit pas payer au propriétaire du droit de passage le double des frais de douane.

Autres éléments de jeu

Le chevalier pillard "Eppelein von Gailingen"

  • Si la carte Evénement "chevalier pillard" ("Raubritter") est tiré, aucun joueurs ne reçoit de matières premières.
  • Tous les joueurs qui ont plus de 7 cartes de marchandises (8 et plus) sans compter l'or, doivent choisir et rendre à la banque la moitié de leurs cartes. Pour un nombre impair de cartes, la moitié sera arrondie par défaut, c'est à dire que la plus petite "moitié" sera rendue.
  • De plus le joueur doit déplacer le chevalier pillard sur un autre champ de la campagne autour de Nuremberg.
  • Tant que le chevalier pillard se trouve sur un champ, celui-ci ne rapporte plus aucune récolte aux joueurs.
  • Le joueur qui a tiré la carte Evénement "Raubritter" doit prendre une carte de matières premières à l'un de ses compagnons de jeu en tirant en aveugle une carte de la main du joueur choisi.

Les cartes de droit de passage

Celui qui a construit le premier le plus de tronçons douaniers le long d'une route commerciale, reçoit la carte de droit de passage de cette marchandise. Une carte de droit de passage vaut un point de victoire et permet des revenus d'or supplémentaires lorsque la carte Evenement "douane volante" ("Wegezoll") est tirée ou lors de la vente de marchandises par les autres joueurs.

Les cartes Conseil

La construction des remparts de la ville rapportent des points de prestige. Ces points de prestige donnent droit de deux à quatre points de victoire par la possession de cartes Conseil échelonnées.
  • Le premier joueur qui possède trois points de prestige grâce à la construction de sections des remparts ou de tours, reçoit la plus meilleure carte Conseil "Membre du Conseil des Sept" ("Mitglied im Siebenerrat"). Elle augmente le nombre de points de victoire du joueur de quatre.
  • Le prochain qui atteint trois points de prestige reçoit la carte Conseil "Membre du Petit Conseil" ("Mitglied im Kleinen Rat") qui vaut trois points de victoire.
  • Pour le troisième à avoir trois points de victoire, il reste encore la carte Conseil "Membre du Grand Conseil" ("Mitglied im Grossen Rat") qui vaut deux points de victoire.
  • Quand on joue à trois joueurs, deux joueurs seulement reçoivent une carte Conseil. Le premier joueur à trois points de prestige reçoit la meilleure carte Conseil "Membre du Conseil des Sept" (quatre points de victoire). Le second à trois points de prestige reçoit la carte "Membre du Grand Conseil" (deux points de victoire).

Les cartes Conseil peuvent changer de joueurs!

Dès qu'un joueur a plus de points de prestige qu'un autre joueur, il doit lui prendre sa carte Conseil et lui donner la sienne s'il en avait une. S'il y a plusieurs joueurs avec le même nombre de points de victoire, il doit choisir le joueur avec lequel il échange sa carte Conseil.

Important : Dès qu'un joueur a au moins 12 points de prestige, sa carte Conseil ne peut plus lui être enlevée, même si un autre joueur a plus de points de prestige que lui.

Frise du temps

  • Chaque fois qu'une carte Evénement l'exige, l'indicateur de temps doit être avancé d'une case.
  • Quand l'indicateur de temps est sur l'une des cases rouges de la frise du temps (1370 et 1385), toutes les cartes Evénement doivent être mélangées ensemble, y compris les cartes déjà tirées.

Fin de la partie

La partie peut se finir de deux manières différentes :

  1. Un joueur a gagné la partie s'il atteint les 13 points de victoire à son tour de jouer.
  2. Si l'indicateur temporel est placé sur l'année 1400 ("Spielende") de la frise du temps, le joueur qui a le plus de point a alors gagné la partie. En cas d'égalité, le joueur qui a la meilleure carte Conseil gagne.