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R I S K            Présentation du jeu de société Risk

COMPOSITION DU JEU:
en fin de règles, 11 variantes pour renouveler l'intérêt de ce jeu

1 plateau de jeu  représentant les 6 continents divisés en 42 territoires  (voir image en fin de page)

3 dés rouge et 2 dés bleus

Des pions de 6 couleurs
(Rouge, Jaune, Rose, Noir, Bleu, vert) représentant les armées
      pion 1 armée                    pion 5 armées                        pion 10 armées
55 Exemplaires         9 exemplaires                7 exemplaires
correspondant           correspondant               correspondant
   à 1 armée              à 5 armées                    à 10 armées
58 cartes
carte objectif                     carte territoire  carte fantassin  carte cavalier  carte canon  carte jocker
14 cartes d'objectifs         44 cartes territoires  (42 cartes de jeu comportant un territoire et une arme: fantassin, cavalier ou canon
 (en voir le libellé)             et 2 cartes jokers représentant les 3 armes)              liste des cartes territoires avec leur arme

 

REGLE DU JEU:

PREPARATION:
Un arbitre est nommé qui participe au jeu, il est chargé du contrôle de la partie.
- Il place le planisphère ouvert sur la table.
- Il attribue une couleur d'armée à chaque joueur.
- Il sépare le cartes objectifs des cartes territoires.
- Il donne au hasard et face cachée une carte objectif à chacun. (c'est cet objectif que chaque participant tient secret, mais doit atteindre pour gagner
- Il range les carte objectifs restantes sans les montrer.

Distribution des armées:
Chaque joueur prend les armées suivantes en début de partie.
- A 3 joueurs chacun prend 35 armées
- A 4 joueurs chacun prend 30 armées
- A 5 joueurs chacun prend 25 armées
- A 6 joueurs chacun prend 20 armées

Occupations des territoires:
L'arbitre bat soigneusement les cartes de jeu (jokers compris) et les distribue une à une et faces cachées à chacun. (Peu importe si, à 3, 5 ou 6, certains reçoivent une carte de plus, ou un joker qui n'accorde aucun territoire). A ce stade les joueurs ne doivent tenir compte sur leurs cartes que des territoires à l'exclusion des armes.

Sur le planisphère, ils occupent immédiatement avec 1 armée les territoires qui leur sont concédés.
Ils peuvent ensuite répartir à leur gré les armées qui leur restent sur les territoires qu'ils viennent d'occuper.
Quand la mise en place est terminée, l'arbitre reprend toutes les cartes et en fait un Talon qui servira pour obtenir des armées supplémentaires comme on le verra plus loin. Les mouvements de troupes et les combats peuvent alors commencer.

Vous avez intérêt à grouper vos force de préférence sur le ou les territoires d'où vous avez l'intention d'attaquer en force ou qu'il vous faudra défendre opiniâtrement. A ce titre ne perdez jamais de vue votre objectif secret qui doit vous guider dans cette stratégie préparatoire.


JEU
Les droits de celui qui joue se décomposent en trois temps:
1) FORCES ARMÉES
2) COMBATS
3) DÉPLACEMENTS

1) Forces armées
A) Le joueur obtient autant d'armées qu'il a de multiples de 3 territoires sur le planisphère sans distinction de continents.
Par exemple, il possède 14 territoires. Il divise 14 par ,3 = 4. Il reçoit 4 armées. Le reste (ici 2) ne compte pas.

B) S'il possède un ou plusieurs continents entiers il a droit, en outre, à un certain nombre d'armées supplémentaires à chaque tour de jeu. 
Tant qu'il possède complètement:
L'OCÉANIE   il a droit à 2 armées suppl.
L'AMÉRIQUE DU SUD 2
L'AFRIQUE 3
L'EUROPE 5
L'AMERIQUE DU NORD 5
L'ASIE 7

Exemple: Un joueur occupe complètement l'Afrique, plus 5 territoires en Europe et 1 en Asie.
Le total de ses territoires est 6 (en Afrique) + 5 + 1 = 12   (soit 12 : 3 = 4 armées) + 3 armées pour le continent africain.
Ce joueur reçoit au total 7 armées.

C) Chaque fois qu'il conquiert un ou plusieurs territoires le joueur reçoit une carte de jeu. Quand il en a au moins 3 il s'efforce de former une combinaison qui lui permet d'accroître ses forces :

Attention selon les éditions du jeu, les combinaisons de cartes ne rapportent pas le même nombre d'armée
Merci à Jonas de nous avoir signaler "gentiment" ce détail...
Ancienne édition Nouvelle édition
Avec 3 canons, il reçoit.
4 armées
        3 fantassins
6
        3 cavaliers
8
        1 canon, 1 cav, 1fant
10
        1 jocker + 2 aut cart ident.
12
Avec 3 fantassins, il reçoit.
3 armées
        3 cavaliers
5
        3 cannons
8
        1 canon, 1 cav, 1fant
10

Si, dans la combinaison, le joueur peut présenter des cartes correspondant à des territoires qu'il occupe effectivement, il reçoit 2 armées supplémentaires par carte.

Un joueur n'est pas obligé de demander des armées chaque fois qu'il peut présenter une combinaison valable. Il peut laisser passer plusieurs tours avant de faire valoir ses droits. Mais quand un joueur à plus de 5 cartes dans les mains, il doit obligatoirement faire faire l'échange.
Le joueur peut placer ses troupes de renfort sur n'importe le quel de ses territoires.

Les échanges de cartes contre des armées se font toujours avant de combattre.

Les cartes qui ont servi sont écartées.

Lorsque le Talon est épuisé, l'arbitre reprend les cartes qui ont servi, les bat, et en constitue un nouveau Talon.


2) COMBATS
Quand les renforts sont en place, le joueur peut attaquer. Toutefois, il faut toujours qu'il laisse au moins une armée sur tout territoire occupé. En d'autres termes, il ne peut attaquer qu'en partant d'un territoire occupé par 2 armées au moins.
Les armées peuvent être considérées indifféremment comme armées terrestres ou comme flottes.

Il y a deux façons d'attaquer un territoire ennemi:

a) Par terre: Si le territoire attaquant possède avec le territoire ennemi une frontière commune.

b) Par mer: En suivant l'un des pointillés reliant par mer les deux territoires.
(La terre étant ronde, on peut attaquer l'Alaska par le Kamchatka et inversement).

exemple de combat exmple de mouvement
Avec 4 armées l'Ontario peut attaquer le Québec avec 1, 2 ou 3 dés. Le Québec peut se défendre avec 1 ou 2 dées
Le Siam peut attaquer la Chine et L'inde (Ces pays ont des frontières communes)
Le siam peut attaquer l'Indonésie par mer (voir le pointillé qui relie les deux territoires)


Les combats se déroulent ainsi :
L'assaillant désigne par leurs noms le territoire visé et le territoire attaquant. S'il omet de le faire, le défenseur peut souffler 3 armées sur le territoire d'où est partie l'attaque.
L'assaillant prend trois dés de même couleur (rouge). Il lance autant de dés qu'il engage d'armées (3 au maximum).

Exemple: Un assaillant a 10 armées sur un territoire. Il attaque avec 3 armées à chaque coup de dés mais il peut attaquer, s'il le désire, avec seulement 1 ou 2 armées en jetant 1 ou 2 dés.
Le défenseur, lui, ne peut lancer que 2 dés de même couleur (bleue) au maximum même s'il a 3 armées et plus sur son territoire.


On compare séparément chacun de ses dés avec ceux de l'adversaire en commençant par le plus fort de chaque côté.
Les dés les plus forts gagnent. Mais, en cas d'égalité de points, le défenseur l'emporte même s'il lance moins de dés.

dés rouge 1
dés rouge 6

Points comparés 6 et 3

dés bleue 3
dés rouge 1
L'assaillant attaque avec 3 armées. Il lance les dés et fait
6, 1 et 1. Avec une seule armée le défenseur réalise 3.'
Le défenseur perd 1 armée.
dés rouge 5 Points comparés 5 et 4 dés bleue 4
dés rouge 2
dés rouge 2 Points comparé 2 et 3 dés bleue 3
L'assaillant attaque avec 3 armées. le défenseur aligne 2 armées.
Chaque adversaire perd 1 armée.
dés rouge 4

Points comparé 4 et 6

dés bleue 6
dés rouge 1
dés rouge 1

Points comparé 1 et 1

dés bleue 1
A égalité des points, le défenseur l'emporte.
L'attaquant , avec 3 armées contre 2, en perd cependant 2.
dés rouge 6

Points comparé 6 et 5

dés bleue 5 dés bleue 4
Le défenseur malgré 2 dés contre 1 perd 1 armée.
dés rouge 3

Points comparé 3 et 4

dés bleue 4
dés rouge 3 Points comparé 3 et 3 dés bleue 3
A deux contre deux, l'assaillant perd cependant 2 armées en raison de l'égalité à 3.
TACTIQUE:
L'attaque n'est pas toujours payante, si le sort des dés vous est contraire. il faut donc attaquer à bon escient et viser surtout les territoires ennemis peu défendus.

Vous n'est pas obligé d'attaquer avec le maximum de dés. Avec 3 dés vous avez plus de chance de gagner qu'avec 2, c'est évident. Mais en limitant vos lancers, vous limitez aussi vos risques. Supposons que sur un territoire, vous avez 3 armées et que votre intérêt est de n'en risquer qu'une: ne lancer qu'un seul dé... Vous diminuez vos chances de gagner mais vous restreignez certainement vos pertes.

C'est l'attaquant qui, le premier, annonce le nombre de dés qu'il va lancer. le défenseur peut donc décider en conséquence s'il a intérêt à se défendre en force ou non.

les armées détruites sont retirer du plateau de jeu et remise dans la boite.



Lorsque l'assaillant détruit sur un territoire toutes les armées du défenseur, il occupe se territoire avec les armées qu'il a effectivement engagé au dernier coup de dés.

Il peut aussi transporter sur le territoire conquis, en partant du point d'attaque, autant d'armées qu'il le désire.

Il a le droit de se servir immédiatement du territoire qu'il vient de prendre comme base de départ pour un nouvel assaut contre un autre ennemi.

Il est libre d'attaquer dans le même tour successivement et sans ordre établi, d'autres adversaires en d'autre points du planisphère.
S'il à épuisé au combat toutes les armées d'un territoire sauf une, il peut aller attaquer l'ennemis ailleurs pourvu qu'il ait avec le défenseur des frontières communes.

S'il a conquis un ou plusieurs territoire, il n'omettra pas de prendre une carte du talon.

TACTIQUE:
Les attaques sont le plus souvent payantes: Elles vous rapprochent de votre objectif et vous valent une carte de jeu que vous pourrez monnayer plus tard pour obtenir des renforts

En général quand vous venez de conquérir un territoire vous avez intérêt à y déplacer le maximum de force (Attention il faut laisser au moins 1 armée sur chaque territoire). Mais, il y a des cas où il est plus prudent de garder des forces pour parer une attaque adverse ou pour conquérir un territoire ennemi contigu, faible en défense.

Vous ne devez pas oublier votre objectif, mais, pour dérouter l'adversaire il est parfois intéréssant d'attaquer et d'occuper des territoires qui ne vous intéresse pas.


3) DEPLACEMENTS
Qu'il est ou non combattu pendant son tour, le joueur a le droit de déplacer tout ou partie des armées d'un territoire sur un autre territoire contigu lui appartenant. Il ne peut faire qu'un seul déplacement à son choix et comme après un combat, il doit toujours laisser une armée sur son territoires de départ.

TACTIQUE:
N'oublier pas qu'après avoir ou non combattu, vous pouvez déplacer des armées ceci est primordial pour pouvoir lancer de nouvelles attaque au tour suivant. 


FIN D'UN COMBATANT
Lorsqu'un assaillant détruit la dernière armée dans le dernier territoire d'un adversaire, il l'élimine du jeu définitivement.

Il s'empare de ses cartes dont il peut se servir immédiatement pour acquérire de nouvelles armées. Il les place aussitôt ou bon lui semble.

cette fin dramatique ne doit pas intervenir avant la fin du quatrième tour de jeu.


LE VAINQUEUR
Le vainqueur est celui qui le premier à réalisé l'objectif assigné. Il justifie sa victoire en découvrant sa carte à ses adversaires.
RÈGLE POUR 2 JOUEURS
Les dispositions fondamentales de la règle ne changent pas. Cependant, à 2 Joueurs une troisième force est créée qui peut être utilisée alternativement par l'un et par l'autre. Les adversaires choisissent leur couleur et disposent chacun de 40 armées.
Les forces alliées sont de 28 armées d'une autre couleur.

Les jokers sont retirés du paquet. Chaque joueur reçoit 14 cartes. Sur les 14 territoires correspondants, il place aussitôt une armée d'occupation. 28 territoires sont alors occupés. Les 14 territoires restants sont attribués à "l'allié". L'un des joueurs y place 2 armées sur chacun d'eux. Les cartes sont remises en paquet avec les jokers pour former le Talon.

RENFORTS
Pour obtenir des renforts, il faut se conformer aux indications données au paragraphe FORCES ARMÉES de la règle.
Quant à "l'allié", il se renforce de la façon suivante :
Supposons qu'un joueur gagne 9 armées (qu'il place à son gré sur ses territoires). "L'allié", lui, en obtient automatiquement la moitié: 9 : 2 = 4 (le solde 1 ne compte pas). Ces 4 armées sont disposées par l'adversaire sur les territoires alliés de son choix.

COMBATS
L'issue des combats est toujours donnée par les dés.
Celui qui joue peut attaquer, soit l'adversaire, soit "l'allié".
S'il attaque son adversaire, aucun changement: les joueurs observent les règles habituelles. S'il attaque les forces alliées, c'est l'adversaire qui riposte en lançant les dés de la défense.

OPÉRATIONS AVEC L'ALLIÉ
Les opérations diffèrent quand un joueur obtient des armées en fonction d'occupations de territoires, ou au moyen de combinaisons de cartes (Brelans) car il fait entrer en jeu les forces alliées comme on le voit ci-dessous : Deux joueurs (A et B) sont en présence. Une troisième force (C) est disponible.

C'est A qui joue: Il gagne, par exemple, 9 armées qu'il dispose sur ses propres territoires. Ceci fait, les actions se divisent en trois temps :
1) Le joueur A attaque ou non son adversaire direct et déplace, s'il y a lieu, ses armées de conquête.

2) Dans le même tour, B place les 4 armées, que l'allié obtient par répercussion, sur les territoires alliés de son choix. Il peut en profiter aussitôt pour contre-attaquer avec des forces alliées ou attendre qu'elles se renforcent aux tours suivants.

3) Quand B en a terminé, A reprend l'initiative pour attaquer ou se déplacer encore une fois s'il le juge bon avec ses propres forces.
B joue à son tour selon les mêmes règles et modalités d'action.

PRÉCISIONS
On n'attaque jamais ses propres territoires avec les armées alliées;
Chacun peut utiliser des armées alliées placées par l'adversaire aux tours précédents pour contre-attaquer comme nous l'expliquons plus haut.
On n'obtient pas de cartes de territoires par le truchement de l'allié.
En revanche, chaque fois qu'on prend un ou plusieurs territoires alliés, on tire une carte au Talon (celle du dessus).

VAINQUEUR
Si les forces alliées sont complètement détruites, elles ne peuvent plus obtenir de renforts. La partie continue alors entre les deux joueurs selon les règles habituelles. Le vainqueur est celui qui a conquis tous les territoires de l'autre.
VARIANTE POUR 3 A 6 JOUEURS
Les joueurs expérimentés, s'ils sont de force à peu près égale, peuvent Jouer d'une autre manière toute aussi passionnante.

Ils ont un but commun: Conquérir le monde entier en éliminant les adversaires un à un. Les cartes d'objectifs ne servent pas.
Les dispositions fondamentales de la règle sont les mêmes.

Chaque fois qu'il conquiert un ou plusieurs territoires dans le tour, le joueur prend une carte au Talon... une seule: celle du dessus.
Avec ces cartes il acquiert des renforts armés. Quand il possède 5 cartes il doit obligatoirement faire l'opération d'échange.
Les combinaisons valables sont :
- 3 cartes identiques (soit 3 cavaliers, ou 3 canons, ou 3 fantassins).
- 3 cartes différentes (soit 1 cavalier, 1 canon et 1 fantassin).
- 2 cartes au choix plus 1 joker.
Le nombre d'armées qu'il reçoit contre une de ces combinaisons varie en fonction du moment où il fait valoir ses droits, comme on le voit sur le barème ci-dessous :

Le premier qui échange ses cartes reçoit 4 armées supplémentaires.
Le 2ème                                                6
Le 3ème                                                8
Le 4ème                                                10
Le 5ème                                                12
Le 6ème                                                15
Le 7ème                                                20
le 8ème                                                 25
et ainsi de suite avec une progression de 5 armées de plus à chaque fois.
Dans le classement ci-dessus on voit que le joueur qui présente la troisième combinaison de la partie reçoit 8 armées même si ce n'est que son premier échange. Ainsi, plus attend-on pour faire valoir ses droits aux échanges plus reçoit-on d'armées.

Comme dans les règles précédentes, la possession d'un continent entier donne droit à des armées supplémentaires.
ANNEXES
Texte des cartes objectifs:
- Vous devez conquérir 18 territoires et occuper chacun d'eux avec deux armées au moins
- Vous devez conquérir en totalité l'Amérique du Nord et l'Afrique
- Vous devez conquérir en totalité l'Europe et l'Amérique du sud plus un troisième continent au choix
- Vous devez conquérir en totalité l'Europe et l'Océanie plus un troisième continent au choix
- Vous devez conquérir 24 territoires aux choix
- Vous devez conquérir en totalité l'Amérique du Nord et l'Océanie
- Vous devez conquérir en totalité l'Asie et l'Afrique
- Vous devez conquérir en totalité l'Asie et l'Amérique du sud
- Vous devez détruire les armées jaunes. Si vous êtes vous même le propriétaire des armées jaunes ou si le joueur qui en est
  propriétaire est éliminé par un autre joueur, votre but devient automatiquement de conquérir 24 territoires.
- Vous devez détruire les armées rouges. Si vous êtes vous même le propriétaire des armées rouges ou si le joueur qui en est
  propriétaire est éliminé par un autre joueur, votre but devient automatiquement de conquérir 24 territoires.
- Vous devez détruire les armées bleues. Si vous êtes vous même le propriétaire des armées bleues ou si le joueur qui en est
  propriétaire est éliminé par un autre joueur, votre but devient automatiquement de conquérir 24 territoires.
- Vous devez détruire les armées noires. Si vous êtes vous même le propriétaire des armées noires ou si le joueur qui en est
  propriétaire est éliminé par un autre joueur, votre but devient automatiquement de conquérir 24 territoires.
- Vous devez détruire les armées violettes. Si vous êtes vous même le propriétaire des armées violettes ou si le joueur qui en est
  propriétaire est éliminé par un autre joueur, votre but devient automatiquement de conquérir 24 territoires.
- Vous devez détruire les armées vertes. Si vous êtes vous même le propriétaire des armées vertes ou si le joueur qui en est
  propriétaire est éliminé par un autre joueur, votre but devient automatiquement de conquérir 24 territoires.
Correspondance Territoire - Arme
Afghanistan fantassin Inde fantassin
Afrique du Nord fantassin Indonésie cavalier
Afrique du Sud canon Islande fantassin
Afrique Orientale canon Japon fantassin
Alaska fantassin Kamchatka cavalier
Alberta fantassin Madagascar fantassin
Amérique Centrale cavalier Mongolie canon
Argentine fantassin Moyen Orient canon
Australie Occidentale canon Nouvelle Guinée cavalier
Australie orientale fantassin Ontario cavalier
Brésil canon Oural cavalier
Chine cavalier Pérou cavalier
Congo cavalier Québec canon
Egypte fantassin Scandinavie canon
Etat de l'Est canon Siam canon
Etat de l'Ouest fantassin Sibérie canon
Europe du Nord cavalier Tchita fantassin
Europe du Sud cavalier Territoire du Nord Ouest canon
Europe Occidentale fantassin Ukraine canon
Grande Bretagne cavalier Venezuela canon
Groenland cavalier Yakoutie cavalier

Photo du plateau de jeu (taille réel 50 x 49 cm)

photo du plateau de jeu

 
11 Variantes pour renouveler l'intérêt du jeu
Ces règles ont été publiées dans la revue Jeux et Stratégie n° 40 d'aout 1986
 
Ces petites règles additives peuvent être jouées indépendamment les unes des autres, mais on peut parfois en grouper quelques-unes pour la même partie. Attention cependant à ne pas faire de la "mayonnaise" en les incorporant toutes ensemble: le mélange risquerait d'être fort indigeste !

1. Conférence de Yalta
jeu normal: au début du jeu, les joueurs reçoivent au hasard les cartes territoires qui leur indiquent où ils vont devoir placer leurs années. variante: nous proposons deux options qui vont leur permettre d'essayer, par le biais d'échanges, d'améliorer leur situation initiale.
- Option 1: les joueurs étalent, face visible, leurs cartes territoires. Ils disposent de trois minutes d'échanges "libres" entre eux; les cartes peuvent être échangées séparément ou par lots.
- Option 2: les joueurs tiennent leurs cartes secrètes et les classent par continents. La phase d'échange, limitée à trois minutes, commence alors.
- Les joueurs s'échangent des lots de un ou plusieurs cartes territoires qui doivent forcément être du même continent.
- Ils annoncent le nombre de cartes qu'ils désirent échanger, mais ne révèlent pas le nom du continent auquel elles appartiennent.
- Le joker peut être compté comme une carte de n'importe lequel des continents.
- Il n'y a pas d'ordre, ni de tour de jeu: c'est la foire d'empoigne.

2. Mobilisation générale
jeu normal: chacun, à son tour, reçoit des renforts juste avant d'engager les combats.
variante: les renforts arrivent plus régulièrement sur la carte et on évite les à-coups d'offensives successives. Ils s'obtiennent par des combinaisons constituées à partir des territoires occupés et tous les joueurs les reçoivent et les placent en même temps, à la fin de chaque tour. Les joueurs ont étalé devant eux, face visible, les cartes territoires correspondant à ceux qu'ils occupent. (Chaque fois qu'ils conquièrent un nouveau terrain, ils prennent donc la carte correspondante à son ancien propriétaire).
A la fin d'un tour de jeu (quand tous les joueurs ont joué une fois), chacun s'efforce de former des combinaisons avec ses cartes.
- une combinaison est formée par trois cartes: une carte de chaque type : canon, fantassin, cavalier (le joker remplaçant n'importe laquelle des trois).
- La même carte ne peut servir que dans une seule combinaison.
- Chaque combinaison rapporte six armées, réparties sur un ou plusieurs territoires de la combinaison.
Cette règle ne supprime pas les renforts dus aux continents.

3. Risques calculés
Cette méthode engendre des combats pleins de suspens où le joueur doit, pour réussir les plus beaux coups, allier audace et chance. Le combat se déroule de la manière suivante:
- l'attaquant annonce le nombre d'armées qu'il engage (au maximum son total d'armées moins une).
- le défenseur fait ensuite de même (il peut engager toutes ses armées).
- chacun lance deux dés à 6 faces.
- on calcule alors les totaux: résultats dés + armées engagées.
*Si total Attaquant > total Défenseur. Le Défenseur perd les armées qu'il a engagées.
*Si total Défenseur > total Attaquant. L'Attaquant perd les années qu'il a engagées.
* Si total Attaquant = total Défenseur. Les deux perdent les armées engagées (on en laissera une appartenant au Défenseur si les pertes devaient laisser le territoire vide.)
S'il reste encore des armées appartenant au Défenseur, l'Attaquant peut recommencer un autre combat. S'il ne lui en reste plus, l'Attaquant occupe alors le territoire avec le nombre d'armées qu'il a engagées.
 
4. Pouvoir continental
Il est vrai qu'un joueur tenant la totalité d'un continent prend une petite option pour la victoire. Encore faut-il pouvoir le conquérir! Chaque joueur va, de par sa position sur le terrain, gagner un pouvoir lié au continent qu'il occupe, même partiellement.
Le pouvoir est effectif lorsqu'au début de son tour on possède la majorité des tenitoires d'un continent (la moitié des territoires + 1).

- L'"Européen": son rayonnement culturel lui donne droit à une carte territoire gratuite. (A la fin de son tour de jeu, il tire une carte s'il n'a pas conquis au moins un territoire, deux dans les autres cas.)

- L'"Africain": son pouvoir du Vaudou lui permet de "souffler" par magie trois armées réparties sur n'importe quel(s) territoire(s) ennemi(s). (Il ne peut pas laisser un territoire à sans aucune armée). *L'"Asiatique": la prolifération lui permet d'obtenir une armée supplémentaire sur chaque territoire d'Asie.
   
- L'"Américain du Sud": pour étendre la "Révolution" peut, sur les territoires ennemis sur lesquels il va combattre, retourner une armée en sa faveur. Elle sera ôtée de ce territoire et rejoindra ses armées attaquantes après avoir pris leur couleur.
(Son pouvoir ne prend pas effet sur un territoire possédant une seule armée.)

- L'"Océanien": ses pirogues lui permettent d'attaquer par la mer, en partant d'Indonésie: l'Inde, la Chine, la Mongolie (en plus du Siam). En partant de Nouvelle-Guinée: le Japon. En partant de l'Australie Occidentale: Madagascar.

-
L"Américain du Nord": sa suprématie technique lui permet de relancer un dé lorsqu'il attaque. Il ne retient que le meilleur résultat.
 
5. Troupes aéro-portées
Petit ajout qui pimente la partie par des mouvements surprises, qui facilite la réalisation des objectifs: détruire les années d'un joueur; mais ceci complique la défense des grands continents.
Au lieu de mener une offensive avec un groupe de pions pris sur un même territoire, on peut les embarquer en avion (on les place devant soi, sur le bord de la carte). Ce groupe d'armées n'interviendra pas ce tour-là. On inscrit secrètement le territoire de leur destination: ils y débarqueront forcément le tour suivant, et y combattront jusqu'au bout.
On ne peut faire qu'un embarquement en avion par tour, mais cette action n'exclut pas les attaques habituelles par "voie terrestre". On pourra, évidemment, par souci de réalisme, limiter la portée de ces interventions, par exemple aux deux continents voisins.

6. L'"hécatombe"
On ne ressuscite plus les morts! Toute armée détruite lors d'un combat est définitivement éliminée. En plus de ses armées sur le terrain, au départ, chacun ne possède que 35 armées en réserve.
Gagne celui qui réalise son objectif ou, quand il n'y a plus de possibilité d'attaque, celui qui a le plus de territoires.


7. Les prisonniers de guerre
La situation de départ est la même que dans la variante précédente "hécatombe". Mais, quand un joueur détruit des armées, il les capture et les met dans sa boîte.
Il faudra prévoir une petite phase d'échanges de prisonniers en début de tour. (Tous les "taux" d'échange sont permis).

8. Prime de Risk
Cette petite variante va inciter les joueurs à faire sauter les blocages organisés par certains pour conserver leur continent.
Quand un joueur conquiert au moins un territoire sur un continent occupé par un seul joueur (l'empêchant ainsi de prendre ses renforts), il choisira la carte territoire qu'il aurait dû tirer.
 
9. Front unique
Un tour de jeu de Risk peut être long (surtout à 6 joueurs). Pour donner plus de rythme à l'action et pour que votre tour de jeu revienne très vite, on privilégiera cette méthode.
Chaque joueur ne peut faire qu'une seule offensive par tour, en partant d'un seul territoire. Ce groupe d'armées peut continuer sa percée tant qu'il est vainqueur.

10. L'Antigénocide
Certains joueurs n'aiment pas "sentir" qu'un adversaire est là pour les détruire. D'autres parviennent à gagner de justesse avec une seule armée et se seraient fait écraser s'ils n'avaient pu atteindre leur objectif à ce tour. Cette variante, qui attisera moins les conflits familiaux, va les satisfaire!
Supprimer les 6 objectifs: "Détruire les...", en les remplaçant par les 6 objectifs suivants:
- conquérir l'Asie et l'Océanie et les garder pendant un tour.
- conquérir l'Europe et l'Afrique et les garder pendant un tour.
- conquérir l'Amérique du Nord et du Sud et les garder pendant un tour.
- conquérir trois continents de son choix.
- conquérir vingt-quatre territoires.
- conquérir dix-huit territoires et occuper chacun d'eux avec deux armées au moins.

11. L'égalité des armes
Pourquoi trois canons ne donneraient que quatre armées alors que trois cavaliers en donnent huit? Quelle que soit la combinaison de trois cartes que vous avez en main, elle vous rapporte dix armées.
 

La variante "Front unique" oblige le Joueur à bien prévoir les étapes de son offensive. Ici, l'Ontario comnençant par envahir l'Etat de l'Est, se serait trouvé obligé de choisir entre le Québec et l'Etat de l'Ouest, ne pouvant scinder son offensive.
 

et voici même une 12ème variante transmise par Baptiste Gonin

Avant votre tour, lancez 3 dés puis regardez l’effet produit par cette combinaison.

Lorsque l’on évacue un territoire, il devient « barbare ». On place 10 régiments dessus et on  en rajoute 1 à chaque tour. Il ne peut pas attaquer et il n’a qu’un dé de défense. Il peut être repris à tout moment. 

COMBINAISON

NOM

EFFETS

DUREE

1-1-1

Incident nucléaire

Vous devez évacuer 5 territoires adjacents entre eux

1 tour

1-1-2

Manque d’armement

Vous n’aurez qu’un seul dé d’attaque

Ce tour-ci

1-1-3

Manque d’instructeurs

Vous ne pourrez pas avoir plus de 3 régiments de renfort

3 tours

1-1-4

Espion ennemi

Vous ne pourrez pas attaquer

1 tour

1-1-5

Manque d’eau

Vous perdez 1 régiment par territoire d’Afrique ou d’Asie que vous possédez

1 tour

1-1-6

Manque de médecins

Vous perdez 3 régiments au lieu de 2 quand vous perdrez 1 combat

2 tours

2-2-1

Attaque terroriste

Vous devez évacuer tous vos territoires d’Océanie

1 tour

2-2-2

Révolution

Vous devez sacrifier 10 régiments

1 tour

2-2-3

Catastrophe naturel

Vous ne pourrez pas attaquer en Amérique du sud

Ce tour-ci

2-2-4

Révolte

Vous devez sacrifier 5 régiments

1 tour

2-2-5

Guerre terroriste

Vous devez prendre l’Afghanistan ce tour-ci ou vous perdrez 5 régiments par ville que vous possédez

1 tour

2-2-6

Maladie de la guerre

Vous perdez 2 régiments par ville que vous possédez

1 tour

3-3-1

Terrain inconnu

Choisissez un continent ; vous aurez -1 d’attaque sur ce continent

Toute la partie

3-3-2

Résistance

Vous devez sacrifier 3 régiments

1 tour

3-3-3

Armistice

Répartissez équitablement les régiments, les villes et les territoires entre tous les joueurs

1 tour

3-3-4

Sabotage

Lancez le dé ; en cas de 1 ou 2, vous ne pourrez pas attaquer

Ce tour-ci

3-3-5

Hostilité civile

Vous n’aurez pas plus de 5 régiments de renfort

Ce tour-ci

3-3-6

Traître

Vous perdez 2 régiments

1 tour

4-4-1

Unité de contre-espionnage

Annule l’effet 1-1-4 et on ne peut vous attaquer avec 6-6-3

Toute la partie

4-4-2

Bombe atomique

Tous vos adversaires doivent évacuer 1 territoire de votre choix

1 tour

4-4-3

Génie militaire

Lancez 1 dé ; envahissez autant de territoires que le nombre obtenu divisé par 2

Recommencez à chaque tour

4-4-4

Unité d’élite

Vous aurez +1 d’attaque

Toute la partie

4-4-5

Panzer

Avant un combat, lancez 1 dé ; si vous faites un 5 ou un 6, la moitié des régiments  adverses sont anéantis

Avant chaque combat

Toute la partie

4-4-6

Marine

Vous pouvez attaquer tous les territoires qui touchent la mer

Toute la partie

5-5-1

Blitzkrieg

Si vous vous trouvez à moins de 2 territoires d’une capitale, prenez ces 2 territoires ainsi que la capitale

Utilisable 1 fois

Quand vous voulez

5-5-2

Artillerie lourde

Avant chaque combat, lancez le dé ; si vous faites un 4, 5 ou 6, la moitié des régiments adverses sont anéantis

Avant  chaque combat

Toute la partie

5-5-3

Connaissance du terrain

Choisissez 1 continent ; vous aurez +2 d’attaque et de défense sur ce continent

Toute la partie

5-5-4

Commandos surentraînés

Vous aurez +1 d’attaque et de défense

Toute la partie

5-5-5

Appui aérien

Lancez le dé ; envahissez autant de territoires que le nombre indiqué

A chaque tour

5-5-6

Sous-marins

Empêche vos adversaires de vous attaquer par voie marine

Toute la partie

6-6-1

Arme à flot

Vous aurez +3 d’attaque

1 tour

6-6-2

Général illustre

Lancez le dé ; envahissez autant de territoire que le nombre indiqué multiplié par 1,5

A chaque tour

6-6-3

Unité d’espionnage

L’adversaire de votre choix ne pourra pas attaquer

1 tour

6-6-4

Mobilisation générale

Vous recrutez 3 régiments par territoire que vous possédez

1 tour

6-6-5

Bombardier

Vous pouvez détruire autant de villes que vous voulez

Quand vous voulez

6-6-6

Passion de l’armée

Vous recrutez 5 régiments par territoire que vous possédez

1 tour

1-2-3

Décolonisation

Vous perdez tous vos territoires d’Afrique

1 tour

1-2-4

Manque d’  entraînement

Vous aurez -2 d’attaque

1 tour

1-2-5

Bataille de rue

Vous perdez 1 régiment par ville que vous possédez

1 tour

1-2-6

Terrain infranchissable

Vous ne pouvez pas attaquer en Asie, en Océanie et en Europe

1 tour

1-3-4

Série de défaites

Vous perdez 1 régiment par dé que vous lancez

1 tour

1-3-5

Vague d’ennemis

Le nombre de régiment vous attaquant est multiplié par 2

1 tour

1-3-6

Fortifications ennemis

Votre force d’attaque est divisé   par 2

1 tour

2-3-4

Trahison

Vous perdez 3 territoires

1 tour

2-3-5

Epidémie de grippe

Vous aurez au maximum 2 dés pour attaquer

1 tour

2-3-6

Bombardement ennemis

Vous perdez toutes vos villes

1 tour

5-4-1

Forces libres

Si vous avez perdu ou si vous perdez votre capitale, vous pouvez la replacer où vous voulez

Quand vous voulez

5-4-2

Lance-roquettes

La moitié des régiments adverses sont anéantis

Avant chaque combat

5-4-3

Attaque surprise

Vos adversaires perdront 3 régiments avant de pouvoir se défendre

A chaque combat de ce tour

6-4-1

Parachutistes

Prenez 3 territoires touchant les vôtres

1 tour

6-4-2

Débarquement

Prenez 3 territoires touchant la mer

1 tour

6-4-3

Radar-canon

Vos ennemis perdront 3 régiments avant de pouvoir vous attaquer

A chaque tour

6-5-1

Résistance

Vos ennemis perdent 1 régiment par territoire qu’ils vous ont pris

1 tour

6-5-2

Porte-avions   croiseur

Vous aurez à la fois l’effet marine (4-4-6) et appui aérien (5-5-5)

Toute la partie

6-5-3

Bombe à retardement

Vous pouvez détruire 1 capitale et 3 villes

1 tour

6-5-4

Colonisation

Vous envahissez toute l’Afrique

1 tour

 

 

 

 

 

Présentation du jeu de société Risk