KAHUNA

Pour 2 joueurs A partir de 10 ans

Contenu

But du jeu

Contrôler l'archipel de Kahuna en possédant un maximum de ses îles.

Préparation

Déroulement du jeu

Une partie se joue en 3 manches successives.

Déroulement d'une manche

A tour de rôle, chaque joueur peut jouer successivement autant de cartes qu'il le souhaite en fonction de sa main. Il peut même n'en jouer aucune s'il le désire. Une carte permet de placer un bâtonnet qui matérialise un pont sur une liaison entre 2 îles (une liaison est signalée par des pointillés). Ce pont prend ancrage sur l'île désignée par la carte.

Exemple : Avec la carte LALE, on peut poser un pont : de LALE à HUNA ou de LALE à IFFI ou encore de LALE à KAHU. (Bien entendu un pont ne peut être posé que sur une liaison libre.)

PRISE DE POSSESSION D'UNE ILE

Dès qu'un joueur a placé des ponts sur plus de la moitié des liaisons existantes sur une île, cette île lui appartient. Il y place un pion de sa couleur pour l'indiquer.

Exemple : Capucine a placé un pont entre LALE et HUNA et un pont entre LALE et KAHU. LALE lui appartient. (2 ponts sur 3 liaisons).

Lorsqu'un joueur gagne une île et y place un pion, son adversaire doit retirer immédiatement tous ses ponts posés antérieurement sur cette île.

Exemple : Il y a un pont noir entre LALE et HUNA, un pont blanc entre LALE et KAHU. Capucine en posant un deuxième pont noir, gagnera LALE. Matthieu devra aussitôt retirer le pont blanc entre LALE et KAHU.

Il se peut qu'en étant obligé de retirer un ou plusieurs ponts sur une île, un joueur perde aussi une ou plusieurs îles. On perd une île dès que l'on ne possède pas plus de la moitié des liaisons existantes (liaisons en pointillées) sur cette île. Dès que l'on perd une île de cette manière, on retire immédiatement son pion mais on conserve ses ponts restants.

Des ponts et des pions sortis du jeu sont réutilisables par la suite.

Quand un joueur possède une île, son adversaire peut ensuite continuer à y poser des ponts.

ATTAQUE

2 cartes identiques abaissées en même temps permettent de retirer un pont adverse de l'île concernée.

Exemple: Matthieu en abaissant 2 cartes LALE peut retirer un pont adverse entre LALE et HUNA ou entre LALE et IFFI ou encore entre LALE et KAHU.

2 cartes différentes abaissées en même temps permettent de retirer le pont adverse existant entre les 2 îles concernées.

Exemple: Matthieu en abaissant LALE et IFFI peut retirer le pont adverse LALE/IFFI présent entre les 2 îles.

PIOCHE

Quel que soit le nombre de cartes abaissées, à la fin de son tour un joueur doit piocher une et une seule carte. Il pioche une carte soit parmi les 3 cartes placées à côté du plateau, soit une carte placée au sommet de la pioche. S'il choisit de prendre une carte parmi les 3 cartes, il la remplace aussitôt par une carte de la pioche.

Attention : Un joueur ne peut pas posséder plus de 5 cartes dans sa main. Si à son tour un joueur possède 5 cartes, il doit se défausser avant de piocher.

FIN D'UNE MANCHE

Une manche se termine dès qu'il n'y a plus ni pioche, ni cartes sur la table. La manche s'arrête immédiatement après le joueur qui a ramassé la dernière carte.

Quand une manche prend fin : Les ponts et les pions restent en place. Les joueurs gardent les cartes qu'ils ont en main pour la prochaine manche. Toutes les autres cartes sont battues et sont redisposées comme au départ. Le jeu reprend par le joueur dont c'est le tour.

Le joueur qui possède le plus grand nombre d'îles à la fin de la première manche gagne 1 point, et 2 points à la fin de la deuxième manche. (En cas d'égalité aucun joueur ne marque de points).

A la fin de la troisième manche, chaque joueur comptabilise le nombre d'îles qu'il possède. Celui qui en possède le plus, gagne autant de points que d'îles possédées de plus que son adversaire.

Fin de la partie

Après la troisième manche les joueurs totalisent leurs points. Le joueur qui a le plus de points a gagné. Il contrôle l'archipel de Kahuna !

©TILSIT Editions 1999.

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