Risk Edition Napoléon : les Règles Standards

Introduction

Peut-être avez-vous déjà joué au RISK. Si tel est le cas, les Règles Standards de ce livret n'ont plus de secrets pour vous RISK Édition Napoléon est une adaptation du RISK et vous pouvez décider d'y jouer comme vous avez l'habitude de jouer au RISK Mais vous pouvez aussi décider de découvrir les Règles Avancées que nous vous proposons dans le deuxième livret de règles. L'ensemble de ces règles vous permettra à terme de jouer notre scénario historique qui simule l'ensemble des campagnes napoléoniennes. La France, Napoléon et ses maréchaux jouent alors un rôle prépondérant C'est pourquoi vous trouverez 2 plaques de figurines bleues dans cette édition contre une seule pour chacune des 4 autres couleurs. Si vous n'êtes pas un familier du RISK, nous vous invitons à lire attentivement ce premier livret consacré aux Règles Standards. Disputez plusieurs parties avec ces règles avant de passer à la lecture des Règles Avancées.

RISK Édition Napoléon est le jeu de conquête et de stratégie par excellence. 2 à 5 joueurs s'y affrontent pour tâcher de remplir une mission secrète Le jeu se déroule sur une carte de l'Europe divisée en 48 territoires (dont certains constituent des avant-postes stratégiques) La défense de ces territoires doit être assurée avec soin, sans quoi un combat supposé facile peut se transformer en défaite. Or, la perte inattendue d'un territoire ou d'une Région peut avoir de lourdes conséquences. La victoire exigera de vous des manœuvres audacieuses et du talent militaire; mais les grands stratèges peuvent, eux aussi, être desservis par le résultat des dés Quant aux alliés, ils se feront d'autant plus rares que certaines missions exigent la destruction totale de l'un ou de l'autre des joueurs. Enfin, plusieurs variantes permettront aux adversaires de longue date de chercher à atteindre un objectif commun : la conquête de l'Europe. Mais quel que soit le sort des armes, n'oubliez jamais que la victoire ne s'obtiendra pas sans RISK

1. Matériel

  • 1 Plateau de jeu
  • 13 cartes "Mission".
  • 50 cartes "Risk"
  • 3 cartes "Généraux"
  • 1 planche de pions.
  • 6 plaques de figurines de différentes couleurs dont 2 bleues.
  • 5 dés (3 rouges, 2 bleus)

a) Le plateau de jeu

II représente une carte de l'Europe du début du XIXème siècle sur laquelle figurent 9 "régions" (ou "continents") Chaque région est divisée en un certain nombre de "territoires", comme l'indique ce tableau :

Régions
Couleur
Territoires
Royaume-Uni
rouge
4
Royaumes d'Espagne et du Portugal
orange
4
France
bleu
6
Confédération du Rhin
violet
7
Royaumes d'Italie
vert
4
Scandinavie
gris
4
Royaume de Prusse
noir
5
Autriche-Hongrie
blanc
7
Empire de Russie
jaune
7

b) Les figurines

II y a 5 séries de figurines, chacune d'une couleur différente. Chaque joueur choisit une couleur pour représenter son armée. Il y a trois types de figurines : l'infanterie, la cavalerie et l'artillerie, chacun représentant le nombre de régiments suivants.

  • Infanterie = 1 régiment
  • Cavalerie = 5 régiments
  • Artillerie =10 régiments

Les régiments sont représentés ainsi pour ne pas encombrer inutilement le plateau du jeu. Quand un joueur possède beaucoup de régiments sur un même territoire, il est recommandé que les unités d'infanterie soient remplacées par le nombre approprié d'unités de cavalerie ou d'artillerie.

Exemple : 5 unités d'infanterie = 1 unité de cavalerie 2 unités de cavalerie = 1 unité d'artillerie Ces unités peuvent, bien sûr, à nouveau être redivisées en unités plus petites quand le joueur le désire et à n'importe quel moment. Si un joueur manque de pions, il peut utiliser les pions d'une autre couleur qui n'a été choisie par aucun des autres joueurs.

c) Les cartes "mission"

Chaque carte décrit un objectif stratégique à atteindre. Bien que toutes les missions soient différentes, leur niveau de difficulté est équivalent.

d) Les cartes "risk"

II y a 48 cartes "Risk". représentant chacune un territoire (partie basse). Sur chaque carte figure aussi un type de régiments (Infanterie, Cavalerie, Artillerie, représentées dans l'ordre par un fantassin, un cavalier, un canon - partie haute). Notez qu'il existe 2 dessins différents pour l'Infanterie et 2 dessins différents pour la Cavalerie. Dans le cadre de ces règles standards, ces différences n'ont aucun effet sur les règles qui suivent (voir les Règles Avancées) .11 y a également 2 cartes supplémentaires, les jokers, sur lesquelles figurent les 3 types de régiments.

e) Les cartes "généraux"

Mettez ces 3 cartes de côté, elles ne serviront que lorsque vous jouerez les règles avancées où la campagne historique, (voir livret des Règles Avancées).

f) La planche de pions

Elle ne servira que lorsque vous jouerez les règles avancées où la campagne historique. (voir livret des Règles Avancées).

g) Les dés

Ils sont utilisés au cours des combats. L'attaquant peut utiliser 1, 2 ou 3 dés rouges, le défenseur 1 ou 2 dés bleus. (Voir Phase 2 : Les Combats, Comment attaquer, chapitre 3.d).

2. Déroulement du jeu

Le déroulement du jeu dépend du nombre de joueurs. Il y a 2 règles, une pour les parties opposant 3 à 5 joueurs et une pour les parties à 2 joueurs. Une règle pour 6 joueurs vous sera également proposée si vous possédez un exemplaire du jeu RISK édité par Parker. De plus, il existe des variantes possibles qui s'appliquent à chacune de ces règles. Elles sont expliquées dans le chapitre 6- Variantes de ce propre livret.

3. Règles pour 3 à 5 joueurs

a) But du jeu

Le but du jeu est d'être le premier joueur à réaliser la mission secrète décrite sur sa carte mission (Voir ci-dessous).

b) Préparation du jeu

Chaque joueur choisit une couleur et prend toutes les figurines de la couleur correspondante. (Le joueur bleu ne prend que la moitié des figurines bleues)

Le Général

Avant de commencer la partie, désignez un joueur qui prendra le rôle du Général. Il devra s'occuper des cartes "Risk", des cartes "Mission" et de la distribution des Renforts.

Les cartes "Mission"

Elles peuvent représenter différentes séries d'objectifs ; certains consistent à occuper un certain nombre de Territoires ou des Régions (ou "continents") spécifiques, d'autres à détruire tous les régiments d'une certaine couleur. S'il y a moins de 5 joueurs, le Général doit préalablement retirer toutes les cartes "Mission" concernant des couleurs non attribuées. Puis il mélange les cartes "Mission" restantes et en distribue une à chacun, face cachée, en commençant par le joueur situé à sa gauche. Les cartes alors restantes sont placées près du plateau de jeu et personne (pas même le Général) n'est autorisé à les consulter. Chaque joueur regarde alors secrètement sa carte "Mission".

c) Mise en place des armées

Répartition des armées

Chacun s'empare, dans sa série de pions, du nombre de régiments nécessaires au départ du jeu. Ce nombre varie avec le nombre de joueurs :

Nombre de joueurs
3
4
5
(6)
Nombre de régiments
40
35
30
(25)

Prenez de préférence, pour l'installation du jeu, des pions Infanterie, valant chacun 1 régiment.

Répartition des Territoires

Le général prend la pile de cartes "Risk" en mains et en retire les 2 cartes jokers. Puis il mélange les cartes et les distribue toutes, une à une, dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur situé à sa gauche (si vous jouez à 5, trois joueurs recevront une carte supplémentaire). Ces cartes indiquent quels sont les territoires (partie basse des cartes) que chaque joueur doit occuper en début de partie.

Les joueurs placent un régiment sur chacun des territoires qu'ils ont reçus. Puis lorsque tous les territoires sont occupés, chaque joueur, à commencer par celui qui est à gauche du Général, pose un nouveau régiment sur l'un de ses territoires au choix (il n'y a pas de limite au nombre de régiments qui peuvent occuper un même territoire)... Les joueurs suivants procèdent de la même façon et ainsi de suite jusqu'à ce que l'ensemble des régiments de toutes les armées soit sur le plateau.

Les cartes "Risk" sont ensuite remises au Général, qui y introduit les cartes jokers, les mélange à nouveau et repose la pile, face cachée, près du plateau.

d) Les phases de jeu

Le joueur situé à la gauche du Général commence à jouer, puis la partie se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre... Durant son tour, un joueur peut procéder à 3 actions distinctes dans l'ordre suivant :

  1. Les Renforts
  2. Les Combats
  3. Les Manoeuvres

PHASE 1 : LES RENFORTS

Les renforts sont obtenus de 3 manières différentes :

1- Le joueur compte le nombre de territoires occupés par son armée. Il divise ce nombre par 3, arrondit en dessous, et reçoit autant de régiments que l'indique le résultat (au minimum, un joueur reçoit toujours trois régiments en renfort).

Exemples :

Le joueur occupe 17 territoires. Il prend donc 5 régiments : 17/3 = 5 (les 2 points restants ne comptent pas).

Le joueur occupe 4 territoires. Il prend donc 3 régiments : 4/3 = 1 (mais 3 est le minimum).

2- Si, au début de son tour de jeu, le joueur contrôle une ou plusieurs Régions, il obtient des renforts supplémentaires (pour contrôler une Région, un joueur doit occuper tous les territoires de cette Région). Ces renforts sont octroyés suivant le barème ci-dessous :

Région
Nombre de Régiments
Royaume-Uni
3
Royaumes d'Espagne et du Portugal
3
France
4
Confédération du Rhin
5
Royaumes d'Italie
2
Scandinavie
2
Royaume de Prusse
4
Empire d'Autriche-Hongrie
5
Empire de Russie
4

Les joueurs reçoivent ces armées supplémentaires aussi longtemps qu'ils contrôlent la ou les Régions.

3- Les joueurs peuvent aussi échanger des cartes Risk pour obtenir des régiments supplémentaires. Ces cartes Risk sont obtenues lors de la conquête de territoires ennemis. (Voir chapitre Combats, Conquérir des territoires). Ces cartes doivent être échangées par 3. Les différentes combinaisons possibles sont trois cartes avec le même symbole (3 cartes Infanterie, 3 cartes Cavalerie ou 3 cartes Artillerie) ou 3 cartes avec un symbole de chaque (c'est à dire 1 carte Infanterie, 1 carte Cavalerie et 1 carte Artillerie).

Comme les jokers représentent les 3 symboles, ils peuvent être utilisés à la place de n'importe quel symbole.

Exemple : Un joueur détient deux cartes Cavalerie et un Joker. Le joker peut être utilisé comme une carte Cavalerie pour ainsi réaliser une combinaison de 3.

Le nombre de régiments reçus en échangeant les cartes est de :

  • 3 cartes Infanterie = 4 régiments
  • 3 cartes Cavalerie = 6 régiments
  • 3 cartes Artillerie = 8 régiments
  • 1 de chaque = 10 régiments

Vous pouvez échanger autant de cartes que vous le voulez durant un tour de jeu, mais seulement lors de la Phase "Renforts". Si une des cartes échangées par un joueur représente un territoire lui appartenant, il gagne 2 régiments "bonus". Ils doivent être placés immédiatement sur ce même territoire (c'est à dire celui de la carte).

Si un joueur a 5 cartes ou plus, il doit obligatoirement échanger une ou plusieurs combinaisons lors de son tour de jeu.

Exemples :

Un joueur détient 3 cartes Cavalerie et une carte Infanterie. Dans l'espoir d'obtenir une carte Artillerie et ainsi de compléter une combinaison valant 10 régiments (1 carte de chaque) il décide de ne pas échanger ses cartes Cavalerie. Un joueur détient 2 cartes Artillerie et 3 cartes Infanterie. Comme il a 5 cartes, il DOIT échanger les 3 cartes Infanterie qui valent 4 régiments.

Un joueur détient 2 cartes Artillerie, 2 cartes Infanterie et 2 cartes Cavalerie. Il doit échanger au moins une combinaison (1 carte de chaque) valant 10 régiments.

Les cartes échangées sont remises au Général, qui les place sous la pile. Les joueurs ne peuvent en général détenir plus de 4 cartes Risk obtenues en conquérant des territoires (Voir Combats, Conquérir des territoires) puisqu'ils doivent impérativement échanger leurs cartes contre des renforts quand ils en ont 5 ou plus.

La seule fois qu'un joueur a plus de 5 cartes est lorsqu'il réussit à éliminer l'armée d'un adversaire (c'est à dire que ce joueur ne possède plus de régiments sur le plateau). L'attaquant reçoit alors les cartes "Risk" du joueur éliminé.

A l'exception des régiments "bonus" obtenus avec les cartes dont vous possédez le territoire, les régiments reçus durant les renforts peuvent être déployés sur un territoire détenu par ce joueur ou divisés sur n'importe quels territoires de celui-ci. Le joueur peut placer autant de régiments qu'il le désire sur un même territoire.

PHASE 2 : LES COMBATS

Une fois que tous les renforts ont été déployés, le joueur peut maintenant passer à l'attaque !

On ne peut attaquer un territoire ennemi QUE :

1. S'il a une frontière commune avec un territoire que l'on occupe, ou que ces territoires sont reliés par une ligne maritime pointillée.

ET

2. Si l'attaquant possède au moins 2 régiments sur son territoire.

Le nombre maximum de régiments qu'un joueur peut engager dans une attaque est de 3 ; ceci quel que soit le nombre de régiments présents sur le territoire d'où est lancée l'attaque. L'attaquant doit, de plus, toujours laisser au minimum 1 régiment en dehors de l'attaque pour, en cas de défaite, ne pas laisser son territoire inoccupé.

Le nombre de régiments pouvant servir à l'attaque est le suivant :

Nombre de régiments sur le territoire d'où vient l'attaque
Nombre de régiments pouvant attaquer
1
attaque impossible
2
1
3
1 ou 2
4 ou plus
1,2 ou 3
Comment attaquer ?

Avant de combattre, un joueur doit désigner :

  1. Le territoire qui attaque
  2. Le territoire qui est visé
  3. Le nombre de régiments qu'il engage dans le combat

Les combats se déroulent à l'aide de dés. Le nombre de dés à utiliser par chaque joueur est déterminé comme suit :

L'attaquant (dés rouges)

L'attaquant prend les dés rouges et lance autant de dés qu'il engage de régiments dans le combat. Le nombre de dés maximum pouvant être lancés est 3, peu importe le nombre de régiments présents sur le territoire d'où l'attaque est lancée. Le nombre de dés à utiliser est donc :

Nombre de régiments attaquant
Nombre de dés lancés
1
1
2
2
3
3
Le défenseur (dés bleus)

Le défenseur peut lancer 1 ou 2 dés suivant le nombre de régiments présents sur son territoire attaqué.

Nombre de régiments sur le territoire attaqué
Nombre de dés lancés par le défenseur
1
1
2
1 ou 2
3 ou plus
1 ou 2
Déroulement d'un combat

Les deux joueurs lancent leurs dés, et on compare les résultats.

Le plus fort dé de l'attaquant est comparé au plus fort dé du défenseur. Le résultat le plus élevé l'emporte. Le vaincu retire aussitôt un régiment de son territoire et le replace dans son lot. S'il y a égalité, c'est l'attaquant qui perd un régiment. Si les deux joueurs ont lancé plusieurs dés, on compare le plus fort dé suivant de chacun, et le vaincu perd un régiment.

Voici quelques exemples qui illustrent les règles d'un combat :

NOMBRE DE RÉGIMENTS
RÉSULTAT DES DÉS
RÉSULTAT DU COMBAT
Attaque
Défense
Attaque
Défense
/
3
1
6 / 1 / 1
3
le défenseur perd 1 régiment
3
3
5 / 2 / 2
4 / 3
chacun perd 1 régiment
3
3
4 / 1 / 1
6 / 1
l'attaquant perd 2 régiments
1
3
6
5 / 4
le défenseur perd 1 régiment
2
3
3 / 3
4 / 3
l'attaquant perd 2 régiments

Quelle que soit l'issue de ce premier combat, le joueur a ensuite le choix entre :

  • Continuer à attaquer le même territoire, et déterminer le nombre de régiments qu'il va engager dans ce nouveau combat.
  • Attaquer un autre territoire, et faire de même que pour le précédent.
  • Cesser d'attaquer.

Durant son tour de jeu, un joueur peut attaquer autant de fois qu'il le veut un ou plusieurs territoires, à condition qu'il ait assez de régiments pour le faire.

Conquérir des territoires

Si le défenseur perd TOUS les régiments de son territoire, l'attaquant place sur ce territoire au moins autant de régiments qu'il en avait engagé lors du dernier affrontement pour la conquête de ce territoire. L'attaquant doit cependant laisser au moins un régiment sur le territoire d'où était lancée l'attaque. A aucun moment de la partie un territoire ne peut rester sans régiments.

Exemple : Un joueur occupe un territoire avec 5 régiments. Il attaque le territoire voisin défendu par un seul régiment. Il engage 2 régiments dans le combat et gagne. Il doit donc occuper le territoire conquis avec au moins 2 régiments. Il peut aussi y placer 3 ou 4 régiments, mais pas 5, car à aucun moment du jeu on ne peut laisser un territoire inoccupé.

Le joueur peut engager de nouveaux combats à partir d'un territoire nouvellement conquis lors du même tour de jeu.

Détruire une armée ennemie

Si, au cours d'un ultime combat, un joueur perd les derniers régiments de son armée présents sur le plateau de jeu, il est éliminé, remet ses cartes "Risk" à l'attaquant et sa carte "Mission", face cachée au Général. Ainsi, si l'attaquant possède alors 5 cartes "Risk" ou plus, il devra échanger au moins une combinaison de cartes lors de la phase Renfort de son prochain tour de jeu.

Gagner des cartes

Si un joueur conquiert un ou plusieurs territoires au cours de son tour de jeu, le Général lui remet une carte "Risk", face cachée quelque soit le nombre de territoires conquis. Il ne pourra échanger de cartes contre des renforts qu'au cours des tours de jeu suivants.

PHASE 3 : LES MANOEUVRES

Le joueur procède à cette action lorsqu'il estime que sa phase de "combats" est terminée pour la durée de ce tour de jeu. Il peut alors déplacer autant de régiments qu'il le souhaite de l'un de ses territoires sur un territoire voisin lui appartenant... Comme après un combat, il doit toujours laisser au moins 1 régiment sur le territoire de départ. Le joueur ne peut effectuer qu'une et une seule manoeuvre. Puis c'est au joueur suivant de jouer.

e) Le vainqueur

Le vainqueur est le premier joueur qui parvient à remplir sa mission. Il justifie sa victoire en montrant sa carte "Mission" aux autres joueurs. Cependant, vous ne pouvez revendiquer votre victoire que lors de votre tour de jeu. Si lors du tour de jeu d'un autre joueur, il arrive qu'un autre joueur remplisse votre mission, vous devez attendre votre tour de jeu avant de revendiquer votre victoire.

4. Règle pour 2 joueurs

a) But du jeu

Le but du jeu est de détruire toutes les armées de votre adversaire. Dans cette règle, une armée neutre est mise en place, mais son statut n'importe pas pour la victoire de l'un ou de l'autre joueur. Les cartes "Mission" ne sont pas utilisées.

b) Préparation du jeu

Les joueurs prennent chacun 40 régiments d'une couleur donnée. Une armée neutre de 32 régiments est, par ailleurs, constituée dans une troisième couleur. Après avoir retiré les jokers, les 48 cartes "Risk" sont battues et chaque joueur (y compris l'armée neutre) en reçoit 16. Les 2 joueurs répartissent leurs régiments comme dans le jeu classique et placent 2 régiments sur chaque territoire de l'armée neutre.

c) Déroulement du jeu

Le jeu se déroule comme expliqué dans la règle pour 3 à 5 joueurs avec quelques adaptations pour l'armée neutre.

Les Renforts de l'armée neutre

Chaque fois qu'un joueur reçoit des renforts, l'armée neutre reçoit la moitié du total de ces renforts (on arrondit au chiffre inférieur).

Exemple : Le joueur possède 18 territoires, il contrôle l'Espagne et échange une combinaison de 3 cartes Artillerie. Il reçoit 6+3+8 = 17 régiments. L'armée neutre en reçoit 8. Le second joueur repartit les renforts de l'armée neutre sur des territoires occupés par cette armée, après que son adversaire a disposé ses propres renforts.

Combattre l'armée neutre

Au cours des combats, le joueur doit considérer l'armée neutre comme un adversaire ordinaire. S'il l'attaque, il doit annoncer ses intentions comme d'habitude. (Voir Phase 2 = Les Combats, Comment attaquer, chapitre 3.d). Le second joueur prend alors la direction de l'armée neutre pour la durée de cet affrontement. A l'issue du combat, l'attaquant a le choix entre attaquer à nouveau l'armée neutre ou son adversaire aussi longtemps qu'il le souhaite. Il reçoit une carte "Risk" pour la conquête d'un ou plusieurs territoires durant son tour de jeu, comme dans la version classique (3 à 5 joueurs) du jeu. Puis c'est au second joueur de jouer. L'armée neutre n'a pas de tour de jeu car elle n'attaque jamais (ne reçoit donc pas de cartes "Risk") et ne peut se déplacer.

5. Règle pour 6 joueurs (option)

Si vous êtes en possession d'un exemplaire du jeu RISK édité par PARKER, vous avez la possibilité d'utiliser la sixième couleur de figurines (violet) pour jouer au RISK Édition Napoléon à 6 joueurs. Toutes les règles standards sont valables et vous trouverez la répartition des armées pour débuter une partie à 6 joueurs dans le tableau "Mise en place des armées". Unique différence, vous devrez tirer au sort la couleur de chacun des joueurs, le joueur violet ayant la chance de ne pas être la cible d'une carte Mission "Destruction des armées violettes".

6. Variantes de risk

a) La conquête du monde

Cette variante conviendra aux joueurs qui disposent de plusieurs heures devant eux. Elle propose un objectif commun à tous : la conquête du monde par élimination de tous les adversaires. La règle du jeu est strictement identique mais on n'utilise pas les cartes "Mission".

b) Renforts progressifs

Une autre variante de Risk classique ou de la version présentée ci-dessus consiste à donner la même valeur à toutes les combinaisons de cartes "Risk". Mais selon que vous soyez le 1er joueur de la partie à effectuer un échange ou la 5ème, vous ne recevez pas le même nombre de renforts. Ce nombre est fixé par le barème suivant.

Ordre d'échange
Renforts
1er
4
2ème
6
3ème
8
4ème
10
5ème
12
6ème
15
7ème
20
8ème
25
9ème
30

et ainsi de suite avec une progression de 5 régiments de plus à chaque fois.

Peu importe de savoir quel joueur effectue un échange. Le Général note l'ordre dans lequel les échanges de tous les joueurs sont effectués. Le joueur A est le premier à échanger une combinaison de 3 cartes "Risk". Il reçoit 4 régiments. Le joueur C échange ensuite 2 combinaisons de cartes. Il reçoit (6+8 =) 14 régiments. Le joueur D échange à son tour une combinaison et reçoit 10 régiments. Au tour suivant, le joueur A échange à nouveau 3 cartes et reçoit 12 régiments, et ainsi de suite.

c) Capitales risk

Dans cette variante, les joueurs gagnent en s'emparant des Capitales de leurs adversaires. Les cartes "Mission" ne servent pas.

Mise en place

En début de partie, après la mise en place de son armée, chaque joueur choisit en secret l'un de ses territoires qu'il désigne comme Capitale... Il place la carte "Risk" de ce territoire devant lui, face cachée.

Le jeu

Si un joueur envahit une Capitale adverse, le propriétaire de cette Capitale le fait savoir et remet ses cartes "Risk" à l'attaquant. De plus, tous les régiments du vaincu se trouvant sur le plateau de jeu sont remplacés par un régiment du vainqueur sur chaque territoire inoccupé. Ces régiments sont pris dans le stock de réserve, ce ne sont pas des régiments déjà présents sur le plateau de jeu.

Le vainqueur

Le nombre de Capitales (y compris la sienne) qu'un joueur doit occuper pour gagner dépend du nombre de joueurs.

Nombre de joueurs
2 ou 3
4 ou 5
(6)
Nombre de Capitales
2
3
(4)

Résumé

Voici un résumé des différentes phases de jeu devant être effectuées à chaque tour de jeu.

Les Renforts

  • un tiers des territoires occupés (arrondi en dessous - minimum 3)
  • régiments supplémentaires par Région détenue
  • échange des cartes "Risk" par 3 (obligatoire si 5 cartes ou plus)
  • (Renforts pour l'armée neutre dans une partie à 2 joueurs)

Les Combats

  • lancer une attaque
  • mener l'attaque en lançant les dés
  • continuer l'attaque si l'attaquant le souhaite
  • occuper le territoire conquis si l'attaque est un succès
  • ancer une nouvelle attaque si l'attaquant le souhaite
  • une fois les attaques terminées, prendre une carte "Risk" si un ou plusieurs territoires ont été conquis.

Les Manoeuvres

  • déplacer si vous le désirez les régiments d'1 territoire à un autre territoire voisin

FIN DE VOTRE TOUR DE JEU

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