Blitz und Donner (Hera and Zeus)

Héra et Zeus

HÉRA ET ZEUS
Traduction française de Cédrick Caumont «image@chello.be» (d’après la traduction anglaise officieuse de Richard Borg avec annotations supplémentaires)
© 2000 Kosmos
Jeux De Rio Grande
Auteur: Richard Borg
Graphiques: Franz Vohwinkel


Quand les dieux se fâchent, la terre tremble !

Zeus, le père des dieux, et son épouse Héra étaient souvent en désaccord sur bien des sujets terrestres et divins. Par la suite, leur désaccord est devenu un véritable conflit, Zeus et Héra invitant les autres dieux de l’Olympe et les mortels de la terre à se joindre à eux dans le combat qui les oppose l’un l'autre. Cyclope, Amazone, Méduse, Hydre, Pégase, et d'autres ont rejoint le conflit. Tous les deux ont pris un otage (Héra a enlevé Io et Zeus s’est emparé d’Argus). Les joueurs prennent les rôles de Héra et de Zeus et vont employer la stratégie et l'adresse pour envoyer leurs alliés combattre ceux de l’adversaire pour sauver les otages. Est déclaré gagnant celui (ou celle) qui a délivré l’otage de son adversaire.


BUT
Héra gagne, quand elle trouve Argus et le libère.
Zeus gagne, quand il trouve Io et la libère.


TABLE DES MATIÈRES
86 cartes (chaque joueur a un paquet de 43 cartes)
1 figurine de Zeus
1 figurine de Héra
2 cartons récapitulatifs


PRÉPARATION
Les joueurs s'asseyent face à face.

Un joueur prend le rôle et les cartes de Héra (violet) et l'autre joueur prend le rôle et les cartes de Zeus (vert).

Chaque joueur prend la figurine de son Dieu ou déesse et la place de son côté de la table. Chaque joueur prend le carton récapitulatif pour son Dieu ou déesse.
Les cartons récapitulatifs décrivent brièvement les pouvoirs spéciaux des cartes et combien de fois chacune est présente dans le paquet.

Chaque joueur mélange complètement son paquet de cartes et pioche
9 cartes en tant que main de départ, qui est maintenue cachée de son adversaire.
Les joueurs placent les cartes restantes dans leur paquet de carte (face cachée) à côté de leur figurine de Dieu ou de déesse.
Si un joueur à tiré la carte d'otage (Argus ou Io) dans ses 9 premières cartes,
il montre la carte à son adversaire, pioche une autre carte pour la remplacer, et
Mélange la carte d'otage au reste de son paquet.


LES CARTES
Chaque joueur a un paquet de 43 cartes.

La plupart des cartes ont un nombre de 0 à 7 dans le coin supérieur droit et gauche. Ce nombre est la force de la carte dans un défi. Plus élevé est le nombre, plus forte est la carte. Ces cartes sont jouées cachées sur la table lorsqu’elles arrivent en jeu.

Quelques cartes ont des symboles mythologiques au-dessous des nombres. Ces cartes ont à la fois de la force et des pouvoirs spéciaux. Elles peuvent être jouées sur la table pour leur force ou bien, être utilisée pour leurs pouvoirs (elles sont alors défaussées). Les pouvoirs spéciaux des cartes sont expliqués plus tard, ainsi que sur les cartons récapitulatifs.

Quelques cartes ont uniquement un symbole mythologique seulement dans leur coin supérieur, mais aucuns nombres. Ces cartes ne sont jamais jouées sur la table, mais sont jouées pour leurs pouvoirs spéciaux, elles sont alors défaussées. Les pouvoirs spéciaux des cartes sont expliqués plus tard, ainsi que sur les cartons récapitulatifs.


LA ZONE DE JEU
Chaque joueur choisit 3 cartes de sa main et les place face cachée sur la table à côté l'une de l'autre en tant que première ligne.

Pendant le jeu, les joueurs ajouteront d'autres cartes à la zone de jeu. Chaque joueur peut ajouter jusqu'à 3 lignes supplémentaires de 1, 2 ou 3 cartes chacune. Ces lignes sont jouées derrière la première ligne. Ainsi, derrière chaque carte dans la première ligne, un joueur peut placer 1, 2 ou 3 cartes. Chaque carte de la première ligne et les cartes derrière celle-ci forment une colonne. Une colonne peut avoir 0, 1, 2, 3 ou 4 cartes.

Par conséquent, un joueur peut avoir tout au plus douze cartes de son côté du jeu, dans quatre lignes et trois colonnes.


DEROULEMENT DU JEU
Les joueurs jouent tour à tour en commençant par Héra ou part le joueur qui a perdu la dernière partie.

Lors du tour d’un joueur, celui-ci a autant de points d'action à utiliser qu’il a de colonnes au début de son tour. Ce sera donc 1, 2 ou 3 actions.
Par exemple, si un joueur commence son tour avec 2 colonnes, il aura 2 points d’action à utiliser.

Quand un joueur a la figurine de Héra ou de Zeus en jeu, il obtient 4 points d'action.

Un joueur peut réaliser les actions suivantes pour le coût de 1 point d'action chacune :
1. piocher une carte,
2. jouez une carte sur la zone de jeu,
3. défiez une carte de l’adversaire,
4. jouez une carte mythologie.

Un joueur peut réaliser n'importe quelle action spécifique tant qu'il a des points d'action à dépenser. Les actions peuvent être réalisées dans n'importe quel ordre.
Par exemple, un joueur peut (avec 3 points d'action) piocher une carte, défier une carte adverse, et puis piocher une autre carte.

Un joueur doit dépenser tous les points d'action qu’il possède. Il ne peut pas les économiser pour plus tard ou refuser de les utiliser.

Note: Si un joueur commence son tour sans cartes de son côté du jeu, il perd la partie (voyez «terminer le jeu » et «le gagnant ») !

1. Piocher une carte coûte un point d'action. Le joueur prend la carte au-dessus de son paquet de cartes et l'ajoute à sa main. Un joueur peut avoir tout au plus cartes en main. Quand un joueur a épuisé son paquet de cartes, il ne peut plus utiliser cette action.

2. Jouez une carte sur la zone de jeu coûte un point d'action. Le joueur place toujours la nouvelle carte face cachée de son côté de la zone de jeu.

Le joueur peut jouer la carte avant, derrière ou entre des cartes dans une colonne sur la zone de jeu. Si un joueur veut jouer une carte où une autre carte se trouve, il déplace cette carte, et les cartes derrière elle, vers l'arrière (vers lui-même) pour faire de la place pour la nouvelle carte. Après qu'une nouvelle carte ait été jouée, les cartes de la colonne doivent toutes être cote à côte sans espaces vides.

Un joueur n'a pas besoin de remplir une ligne de trois cartes avant de commencer une nouvelle ligne.
De même, un joueur n'a pas besoin de remplir une colonne avant de placer des cartes dans d’autres colonnes.

Un joueur ne peut pas retirer une de ses cartes de la zone de jeu. Par conséquent, un joueur doit soigneusement planifier chacun de ses déploiements.

Comme indiqué ci-dessus, un joueur peut déplacer une carte en plaçant une nouvelle carte. En outre, jouer Dionysos permet à un joueur de réarranger des cartes dans une ou plusieurs colonnes.

Rappelez-vous: Le côté de chaque joueur de la zone de jeu ne peut avoir que 4 lignes et 3 colonnes.

Un joueur peut regarder ses cartes qui sont faces cachées à tout moment.

3. Défiez la carte d’un adversaire coûte un point d'action. Les joueurs ne peuvent se lancer des défis qu’au début du deuxième tour de jeu.

LE DÉFI
Quand les colonnes opposées des deux adversaires ont toutes deux des cartes, un défi est possible. Un joueur ne peut pas défier une carte diagonalement.

Un joueur n'est pas obligé de lancer un défi à moins qu'aucune autre action ne soit possible.
Note: les joueurs ne peuvent pas utiliser l'action de défi pendant le premier tour.

Seules les cartes dans la première ligne d’un joueur peuvent défier (excepté l'utilisation du pouvoir de Pégase) ou être défiées.

Io, Argus, Méduse, Pandore et Héra ou Zeus ne peuvent jamais lancer un défi.

Le joueur qui lance le défi, glisse la carte provocante en avant (vers la carte défiée) dévoile la carte (si elle etait face cachée), et annonce la force de la carte. Son adversaire dévoile la carte défiée (si elle etait face cachée), et annonce sa force. La carte avec la force la plus haute gagne le défi. Le joueur perdant met la carte éliminée face apparente sur sa pile de défausse. La carte gagnante reste face visible dans première ligne.

Quand les deux cartes ont une force égale, toutes les deux sont défaussées par les joueurs.

Quand une carte perd un défi et est défaussée, le joueur déplace les cartes de cette colonne en avant pour remplir l’espace vide.

4. Jouez une carte de mythologie de votre main coûte un point d'action. Le joueur place la carte dans sa défausse après utilisation de son pouvoir.

ACTIONS MYTHOLOGIQUES
Quelques cartes ont des pouvoirs mythologiques (indiquées par les symboles mythologiques) en plus de leur force, d'autres cartes ont seulement des pouvoirs mythologiques.
Les pouvoirs mythologiques des cartes sont expliqués ci-dessous.


Héra et Zeus
Une fois joués, Héra et Zeus entrent dans la zone de jeu.

Au tour où la figurine d’Héra ou de Zeus est joué, le joueur obtient quatre points d'action à dépenser, indépendamment du nombre de colonnes qu'il a sur la zone de jeu. Si la carte est jouée après que le joueur ai utilisé un ou plusieurs points d'action, il n'obtient pas quatre points d’actions supplémentaires, mais finit son tour comme-ci il avait eu quatre points d’action à dépenser.

Le joueur ne paye aucun point d'action pour jouer la carte de Héra ou de Zeus.

La carte de Héra ou de Zeus est défaussée une fois jouée. Puis, le joueur place la figurine de Héra ou de Zeus dans sa 1ère ligne, décalant la carte sur laquelle elle est placée. Le joueur déplace alors toutes les cartes dans cette colonne, y compris la carte dans la 1ère ligne, d’un espace en arrière. Si une colonne a 4 cartes, la figurine de Héra ou de Zeus ne peut pas y être placée. Si les 3 colonnes ont toutes 4 cartes, alors la carte ne peut être jouée.

La figurine Héra ou Zeus ne peut pas être jouée dans une colonne vide.

Une fois que la figurine de Héra ou de Zeus a été placée, le joueur peut ne pas la déplacer, même avec Dionysos.

Ni l'un ni l'autre joueur ne peuvent lancer un défi depuis une colonne qui possède la figurine de Héra ou de Zeus.

Aussi longtemps qu'un joueur a sa figurine de Héra ou de Zeus dans sa 1ère ligne, il obtient quatre points d'action à utiliser par tour, indépendamment du nombre de colonnes qu'il a.

Pour retirer la figurine de Héra ou de Zeus de la 1ère ligne d'un adversaire, un joueur doit défier la figurine avec une carte de Pégase depuis sa main. Quand un joueur fait ceci, il défausse immédiatement la carte de Pégase et son adversaire retire la figurine de Héra ou de Zeus de la zone de jeu. Renvoyez la figurine de son côté de la table. Il est possible qu'elle puisse être utilisée encore.

L'adversaire déplace alors les cartes qui étaient derrière la figurine de Héra ou de Zeus en avant dans la colonne pour remplir l’espace vide.

Un joueur, pour une action, peut retirer sa propre figurine de Héra ou de Zeus. (Nous préférons la règle facultative suivante : Un joueur peut retirer sa propre figurine avec une carte de Pégase depuis sa main. Quand un joueur fait ceci, il défausse immédiatement la carte de Pégase et sa propre figurine est retirée. Renvoyez la figurine de son côté de la table.)


Méduse

La Méduse une fois déployée à la zone de jeu peut seulement être éliminée dans un défi par le Héros ou l’Amazone. Quand n'importe quelle carte, excepté le Héros ou l'Amazone, défie la Méduse, la carte perd le défi et est défaussée. La méduse reste alors face visible sur la zone de jeu.

Quand la Méduse défi le héros ou l'Amazone, elle perd et est défaussée. La carte de héros ou d'Amazone reste alors face visible sur la zone de jeu. La méduse est une carte passive forte. La méduse peut ne jamais lancer un défi.

Amazone et le héros

L’Amazone et le Héros peuvent éliminer la méduse une fois sur la zone de jeu.

Quand le Héros ou l'Amazone, défi la Méduse cette dernière perd et est défaussée. La carte de Héros ou d'Amazone reste face visible sur la zone de jeu.

Pandore
Pandore, avec sa boite célèbre, est une carte très dangereuse pour le joueur et son adversaire.

Quand n'importe quelle carte défie Pandore, toutes les cartes de la colonne sont détruites et défaussées. Chaque joueur détermine l’ordre dans lequel les cartes sont placées sur sa propre défausse.
Si Io ou Argus se trouve dans la colonne affectée, le joueur qui perd Io ou Argus a perdu la partie (voyez «terminer le jeu » et «le gagnant »).

Quand un joueur défie une carte dans la main de son adversaire avec Pégase et choisit Pandore, l'adversaire perd toutes les cartes de sa main et les défausse dans l’ordre qu'il veut.
Si Io ou Argus est dans la main de l'adversaire, l'adversaire perd la partie (voyez «terminer le jeu » et «le gagnant »).

Pandore ne peut jamais lancer un défi.

Pégase

Dans un défi, Pégase a seulement une force de 1. L’utilité réelle de Pégase pour un joueur est celle d'un éclaireur.

Pégase peut être utilisé de plusieurs façons.

 Pégase défie la carte de la main d'un adversaire

Pour un point d'action, un joueur peut employer Pégase pour défier une carte dans la main de son adversaire. Le joueur défausse immédiatement la carte de Pégase et choisit une carte au hasard dans la main de son adversaire. Si la carte choisie est Io ou Argus, le jeu se termine et le joueur qui a joué la carte de Pégase est le gagnant (voyez «terminer le jeu » et «le gagnant ») !

Note: Ainsi, il n'est pas recommandé que un joueur garde trop longtemps Io ou Argus dans sa main

Si la carte choisie a un symbole mythologique et est l’une des cartes suivantes : Méduse, Pythie, Héra, Zeus, sirènes, Hades, Persephone ou Dionysos, il défausse cette carte dans la défausse de son adversaire

Si la carte choisie est Pandore, la main entière est défaussée, toutes les cartes de la main de l’adversaire sont placées sur la défausse dans l’ordre qu'il veut.

Si la carte choisie est une force de 1 (Pégase), il est placé sur la défausse.

Si la carte choisie a une force de 2 à 7 (ce qui inclut l'Amazone et le Héros) il place la carte face visible dans la 1ère ligne de son adversaire et dans la colonne de son choix. Il peut ne pas placer la carte dans une colonne avec 4 cartes ou dans une colonne avec la figurine de Héra ou de Zeus. S'il n'y a aucune ligne où la carte peut être placée, il la place sur défausse de son adversaire.


 Pégase défie la carte d'un adversaire ou la figurine dans la 1ère ligne

Pour un point d'action, un joueur peut employer Pégase pour défier la carte d'un adversaire ou la figurine de Héra ou de Zeus de l'adversaire. Le joueur défausse immédiatement la carte de Pégase. L'adversaire tourne la carte défiée si elle est face cachée.
Si la carte choisie est Io ou Argus, le jeu se termine et le joueur qui a joué la carte de Pégase est le gagnant (voyez «terminer le jeu » et «le gagnant »).

Si la carte défiée a une force de 0 ou de 1, elle est jetée à la défausse.

Exceptions:
- Méduse (force 0) peut seulement être éliminée par un Héros ou une Amazone une fois déployée dans la zone de jeu.
- Pandore (force 0) défiée par Pégase de cette façon, elle est défaussée et toutes les cartes dans cette colonne sont aussi perdues.

Si la carte a une force de 2 à 7, la carte devient visible.

Si le joueur emploi Pégase pour défier la figurine de Héra ou de Zeus de l'adversaire, l'adversaire retire la figurine immédiatement.

Note: pour un seul point d'action, un joueur peut employer Pégase pour forcer son adversaire à retourner une carte dans sa première ligne.

Les joueurs peuvent ne pas utiliser le pouvoir spécial de défi de Pégase lors du premier tour.

 Pégase est joué dans la zone de jeu

Un joueur peut jouer Pégase face cachée de son côté de la zone de jeu comme n'importe quelle autre carte.

Comme la carte est cachée, l'adversaire du joueur ne saura pas de quelle carte il s’agit et peut croire que c’est une carte plus forte. S'il est dans la 1ère ligne du joueur, il peut l'utiliser dans un défi normal. Une fois que Pégase est sur la zone de jeu, il ne peut plus utiliser ses pouvoirs spéciaux.

Pythie

Pythie peut espionner les cartes d'un adversaire et est la seule carte qui est plus forte que Némésis et Poséidon.

Pythie peut être utilisée de plusieurs façons.

 Espionner la main de l'adversaire

Pour un point d'action, un joueur peut employer Pythie pour forcer un adversaire à lui montrer toutes les cartes de sa main. Le joueur défausse immédiatement la carte de Pythie. Quand Pythie trouve Poséidon ou Némésis dans la main de son adversaire, son adversaire doit immédiatement défausser la carte de Poséidon ou de Némésis. Si Pythie trouve Io, Argus, ou Pandore, rien ne se produit, mais le joueur peut utiliser cette information à son avantage.

 Défier Poséidon ou Némésis

Pythie peut être utilisée pour défier la carte d'un adversaire. Comme lors de n'importe quel défi normal, Pythie doit être dans la 1ère ligne du joueur et défier la carte de l'adversaire vis-à-vis d'elle. Quand Pythie défie Poseidon ou Némésis, Pythie gagne et l'adversaire doit jeter la carte de Poseidon ou de Némésis. Quand Pythie défie une carte autre que Poseidon ou Némésis, le résultat normal de défi se produit. Si Poseidon ou Némésis ou une carte différente défie Pythie, Celle-ci perd et est défaussée.

 Dévoiler les cartes dans la colonne d'un adversaire

Pour un point d'action, un joueur peut employer Pythie pour retourner toutes les cartes cachées du côté de son adversaire dans une seule colonne. Le joueur qui a joué Pythie choisit la colonne que son adversaire doit retourner. Le joueur défausse immédiatement la carte de Pythie.
Note: l'utilisation de Pythie pour retourner les cartes de l'adversaire ne cause aucun effet si Pandore, Io, Argus, Némésis ou Poseidon est parmi les cartes retournées.

Sirènes
Un joueur peut utiliser les sirènes pour séduire les alliés de son adversaire et les convaincre de rejoindre ses rangs.

Pour un point d'action, un joueur peut utiliser des sirènes pour prendre la carte du dessus de la pile de défausse de son adversaire. Il ne peut prendre la carte du dessus que si c'est une carte de force 1 à 7. Il place la carte dans sa main et peut la jouer sur ce tour-ci ou un tour ultérieur comme si c'était sa propre carte. Le joueur défausse immédiatement la carte des sirènes.

Quand la carte du dessus de la pile de l'écart de l'adversaire n'est pas une carte de la force 1-7, le joueur peut ne pas jouer des sirènes.
Note: comme les derrières des cartes sont différents, l'adversaire peut facilement identifier «sa carte» dans la main de son adversaire.

Hades
Le joueur peut employer Hades pour ramener une carte de sa défausse.

Pour un point d'action, un joueur peut employer Hades pour rechercher dans sa défausse et pour reprendre une carte dans sa main. La carte prise peut être jouée immédiatement ou plus tard. Le joueur n'a pas besoin de dire ou de montrer à son adversaire quelle carte il a pris. Le joueur défausse immédiatement la carte de Hades.

Persephone
Le joueur peut employer Persephone pour rechercher des cartes de Pégase de sa pile de défausse.

Pour un point d'action, un joueur peut employer Persephone pour prendre jusque 3 cartes de Pégase de sa défausse et pour les mettre dans sa main. Il peut les utiliser ce tour-ci ou l’un des tours ultérieurs. S'il y a seulement une ou deux cartes de Pégase dans la pile de l'écart d'un joueur, il en prend un ou les deux. Le joueur défausse immédiatement la carte de Persephone.
Note: Un joueur ne peut pas avoir plus de 12 cartes en main






Dionysos
Le joueur peut employer Dionysos pour changer les positions des cartes de son côté de la zone de jeu.

Pour un point d'action, un joueur peut employer Dionysos pour déplacer une des cartes de son côté de la zone de jeu dans une colonne différente. Il peut placer la carte devant, entre, ou derrière les cartes dans la nouvelle colonne.

Comme un joueur ne peut pas placer plus de quatre cartes dans une colonne, un joueur peut ne pas déplacer une carte jusqu’à une colonne qui a déjà quatre cartes. Un joueur peut ne pas employer Dionysos pour déplacer les figurines de Héra ou de Zeus.

Le joueur peut également employer Dionysos pour déplacer une des cartes de son côté de la zone de jeu dans la colonne ou elle se trouve déjà. Il peut placer la carte devant, entre, ou derrière les cartes de la colonne. Le joueur défausse immédiatement la carte de Dionysos.



FIN DU JEU ET LE GAGNANT

le jeu se termine de plusieurs façons :

 Quand un joueur ne peut pas utiliser tous ses points d'action, il perd la partie.

 Quand un joueur n'a aucune carte de son côté de la zone de jeu au début de son tour, il perd la partie.

 Quand un joueur défie la carte de l'otage de son adversaire (Io ou Argus) dans la 1ère ligne de l'adversaire, il gagne.

 Quand un joueur emploie Pégase pour défier une carte de la main de son adversaire et choisit la carte d'otage (Io ou Argus), il gagne.

 Quand un joueur emploie Pégase pour défier une carte de la main de son adversaire, et choisit Pandore, et que son adversaire a également la carte d'otage (Io ou Argus) dans sa main, il gagne.

 Quand un joueur défie Pandore et que son adversaire a une carte d'otage dans cette colonne, il gagne. Quand les deux joueurs ont une carte d'otage dans la colonne quand la boite de Pandore est ouverte, le joueur qui a défié Pandore perd.


Quelques astuces :
Les cartes que les joueurs placent dans leurs 1ères lignes au début du jeu ont la grande influence sur le jeu. Un ou deux cartes de grande force dans la 1ère ligne est une bonne idée, mais un joueur qui perd ses cartes les plus fortes tôt dans le jeu est en position de faiblesse.

Bien que les défis puissent se produire dès le deuxième rond, il est souvent préférable d’accumuler des forces de son côté de la zone de jeu avant de lancer des défis.

Depuis la 1ère ligne, méduse protège les cartes dans sa colonne, mais elle réduit la capacité du joueur à défier les cartes de son adversaire.

Pégase peut être employé pour découvrir les cartes face cachée de l'adversaire. En outre, Pégase est aussi la seule carte à pouvoir éliminer Héra et Zeus.

En tenant la carte d'otage (Io ou Argus) dans sa main, un joueur peut la garder à l’abri de la zone de jeu et ainsi retarder sa délivrance, mais Pégase peut continuer à la localiser directement ou en trouvant Pandore.

En jouant Héra ou Zeus, un joueur peut augmenter ses points d'action, mais ce n'est souvent pas une bonne stratégie tôt dans le jeu.

Les cartes avec des pouvoirs mythologiques sont puissantes, mais une fois jouées de la main d'un joueur, comme le plus souvent, elles sont immédiatement défaussées et ont ainsi, seulement un effet instantané.

Le Héros et l'Amazone sont des armes importantes contre la méduse tard dans le jeu.

Pandore, avec sa boite «dangereuse», est une carte très imprévisible.

Les batailles défensives terminent souvent quand un joueur ne peut pas utiliser tous ses points d'action.