- 50 cartes dont:
8 cartes "sponsor" (représentées par 3 mongolfières de couleurs différentes)
1 carte "boussole"
(carte de départ) 1 carte "médaille" (carte d'arrivée) 1 carte "éclair"
3 cartes "mongolfière dégonflée" 10 cartes "soleil" 26 cartes de direction
- 8 mongolfières
(pions de jeu)
- 1 règle de jeu
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8
cartes "sponsor" |
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26
cartes de direction |
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26
cartes de direction |
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1
carte "boussole" (carte de départ) |
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Carte
"soleil":
Si un joueur attérit sur l'une de ces cartes, il peut rejouer.
Il lance le dé et déplace le ballon de son choix. Si
un autre ballon se trouve déjà sur la carte "soleil",
il le déplace comme indiqué au paragraphe 3, avant de
rejouer.
Il ne peut pas rejouer s'il déplace un ballon sur un carte
"soleil" dans le cadre du paragraphe 3. |
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Carte
"éclair":
Tout ballon se posant sur cette carte; qu'elle qu'en soit la cause;
retourne sur la carte "boussole" (départ). |
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Cartes
"mongolfière dégonflée":
Tout ballon se posant sur cette carte; qu'elle qu'en soit la cause;
ne pourra repartir que dans les 2 conditions suivantes: -être déplacé
par un autre ballon se posant sur cette même carte (voir paragraphe
3). -être déplacé par un lancé de dé, si et seulement si tous les
autres ballons l'ont dépassé. |
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Carte
"médaille" d'arrivée:
Chaque joueur peut ajouter des cartes, à son tour, entre les
cartes "boussole" et "médaille", même
s'il ne peut y poser l'une de ses mongolfières.
A son tour de jeu, un joueur peut placer la carte "médaille"
à la fin du parcours. Les autres joueurs peuvent à leur
tour placer des cartes entre la fin du parcours et la carte d'arrivée,
même s'ils n'y font pas attérir de ballon, à condition
qu'il n'y ait pas plus de 2 ballons sur cette carte arrivée.
Les joueurs n'ont pas besoin d'obtenir un chiffre exact au dé
pour se poser sur la carte arrivée. |
Mélange les
cartes "sponsor" et remets-en une à chaque joueur, face
non visible. Pose la carte "boussole" sur la table et toutes
les mongolfières à côté. Mélange le
reste des cartes (la carte "médaille", carte "éclair",
les cartes "mongolfière crevée", les cartes "soleil"
et les cartes de direction) pour en distribuer 4 à chaque joueur
(le joueur doit toujours avoir 4 cartes en main). Les cartes restantes
forment une pioche. Lance le dé, celui qui obtient le plus grand
nombre commence.
1. Lance le dé
à ton tour et déplace la mongolfière de ton choix
du nombre de cartes indiquées par le dé. S'il n'y a pas
assez de cartes posées sur la table pour y atterir; le joueur prolonge
le parcours du nombre de cartes manquantes. Si le joueur n'a pas assez
de cartes, il perd son tour, la mongolfière reste à sa place.
Tant qu'il reste des cartes dans la pioche, le joueur en tire autant qu'il
en a posé.
2. Le ballon doit "voler" dans la direction indiquée
par la flèche de la dernière carte posée.
Certaines flèches indiquent de rebrousser chemin, c'est alors qu'il
devient intéressant de déplacer une mongolfière que
l'on ne sponsorise pas, sur l'une de ces cartes. Ainsi, Le joueur qui
voudra plus tard déplacer cette mongolfière, devra alors
reculer.
3. Il ne peut y avoir qu'une seule mongolfière sur chaque carte,
excepté les cartes de départ et d'arrivée ("boussole"
et "médaille"). Si un ballon se pose sur une carte déjà
occupée, il prend la place de l'occupant et déplace celui-ci
sur la carte vide la plus proche dans la direction indiquée par
la flèche. Si la carte ne contient pas de flèche, c'est
au joueur de décider d'avancer ou de reculer le ballon sur la carte
vide la plus proche.
4. Les joueurs doivent, à chaque tour et qu'elles qu'en soient
les conséquences désagréables, déplacer une
mongolfière: -celle de son adversaire,
-l'une des siennes sur une "mauvaise carte",
-celle de son adversaire sur la carte "médaille"
Pour prétendre à
la victoire, un joueur doit avoir ses 3 ballons à l'arrivée. -Si à son
tour de jeu, un joueur pose lui-même son troisième ballon à l'arrivée,
il se déclare vainqueur et présente alors sa carte "sponsor" aux autres
joueurs. -Si son troisième ballon est posé à l'arrivée par un autre joueur,
il attend son tour de jeu pour se proclamer vainqueur, en espérant qu'entre
temps aucun de ses adversaires ne l'aura fait avant lui.
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