Reportez vous à la règle d'Elfenland pour
tout ce qui n'est pas expliqué dans les présentes règles.
Mise en place
Disques de richesse
Placez sur les vingt cités les disques indiquant leur richesse,
et donc le nombre d'écus que reçoit un elfe qui y parvient.
Disque 2 : Beata et Lapphalia.
Disque 3 : Virst, Ixara, Wylhien, Throtmanni, Tichih et Rivinia.
Disque 4 : Strykhaven, Dag'Amura, Yttar, Parundia, Usselen et Feodor.
Disque 5 : Grangor, Mah'Davikia, Jaccaranda et Erg'Eren.
Disque 6 : Kihromah.
Disque 7 : Al'Baran.
Préparation des jetons
Pour jouer, vous avez besoin des jetons suivants du jeu de base
et de l'extension. Certains jetons doivent donc être retirés du jeu.
4 dragons
4 nuages magiques
5 licornes
8 bicyclettes elfes
8 chariots trolls
9 cochons géants
2 ors
2 double transport
2 échanges
2 obstacles
2 monstres marins
Mélangez ces jetons et placez les dans un sac.
Cartes
Les six cartes Tour de jeu sont empilées faces visibles à l’emplacement
prévu au Nord Est de la carte. La carte 1 est sur le dessus, la 2 en
dessous, et ainsi de suite.
Seules 63 des 72 cartes Voyage du jeu de base, neuf pour chaque moyen
de transport, sont utilisées, Mélangez ces 63 cartes et distribuez en
cinq à chaque joueur, puis placez trois cartes faces visibles à côté
de la pioche. Ajoutez ensuite aux cartes restantes les sept cartes d'or
de l'extension et mélangez le tout pour constituer la pioche, que vous
placez face cachée à côté des trois cartes visibles.
Monnaie
Chaque joueur reçoit ensuite 12 écus (2 x 5 et 2 x 1). Un joueur
est désigné pour tenir la banque.
Le joueur le plus âgé joue en premier au premier tour. On tourne ensuite
dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement du jeu.
Le jeu se joue en six tours.
Chaque tour se compose de sept phases.
Phase 1 : Pioche de cartes transport
Phase 2 : Revenu
Phase 3 : Pioche de jetons faces cachées
Phase 4 : Enchères
Phase 5 : Placement des jetons sur les routes
Phase 6 : Jeu des cartes et déplacement
Phase 7 : Fin du tour.
Phase 1 : Pioche de cartes transport (Ignorez cette phase
au premier tour).
En commençant par le premier joueur, et en tournant en sens horaire,
chaque joueur pioche une carte (soit l'une des trois cartes visibles,
soit la première carte de la pioche). On fait de même un second tour,
puis un troisième, jusqu'à ce que chacun ait pioché trois cartes.
Lorsqu'un joueur pioche l'une des trois cartes visibles, elle est immédiatement
remplacée par la première carte de la pioche.
Si une carte or est retournée, elle est placée à côté des trois cartes
visibles, sur une pile à part, le tas d'or, et une autre carte est piochée
à la place.
Un joueur peut choisir, au lieu de prendre l'une des trois cartes visibles,
de prendre la carte cachée du dessus de la pile, ou de prendre la totalité
du tas d'or.
Lorsqu'un joueur prend le tas d'or, il reçoit trois écus par carte du
tas, et les cartes or sont défaussées.
Un joueur peut donc prendre soit la première carte de la pioche, soit
l'une des trois cartes visibles, soit le tas d'or. Si un joueur prend
la première carte de la pioche, et que cette carte est une carte or,
il l'ajoute au tas d'or. Il peut ensuite soit piocher une autre carte
pour la remplacer, soit prendre le tas d'or.
La défausse
Toutes les cartes jouées durant le jeu sont placées faces visibles
sur la défausse. Lorsque la pioche est épuisée, la
défausse est soigneusement mélangée pour constituer une nouvelle pioche.
Phase 2 : Revenu (Ignorez cette phase au premier tour.)
Chaque joueur reçoit deux écus de la banque.
Phase 3 : Pioche de jetons faces cachées
En commençant par le premier joueur, et en tournant en sens
horaire, chaque joueur pioche deux dans le sac. Chacun doit alors garder
caché l'un de ces jetons et révéler l'autre aux autres joueurs.
Phase 4 : Enchères
Le premier joueur pioche un nombre de jetons égal au double
du nombre de joueurs, et les place devant lui, faces visibles, dans
l'ordre où ils sont tirés. Ils sont ensuite mis aux enchères l'un après
l'autre, dans cet ordre.
Pour chaque jeton, les enchères commencent par le premier joueur et
se poursuivent en sens horaire. Un joueur peut surenchérir du montant
de son choix ou passer. Un joueur qui a passé ne peut plus enchérir
pour ce jeton. L'enchère est terminée lorsque tous les joueurs ont passé
consécutivement. Le dernier enchérisseur paie son enchère à la banque
et place le jeton devant lui, face visible.
Il n'y a pas de limite au nombre de jetons qu'un joueur peut acheter.
Un joueur qui enchérit au delà de ses possibilités paie tout son or
à la banque, et le jeton est de nouveau mis en vente.
Si personne n'enchérit pour un jeton, il est remis dans le sac et n'est
pas remplacé. Les enchères se terminent lorsque tous les jetons ont
été proposés à la vente.
Phase 5 : Placement des jetons sur les routes
Cette phase se déroule comme dans le jeu de base, avec les modifications
décrites ci-dessous. Elle prend fin lorsque tous les joueurs ont passé
consécutivement.
En commençant par le premier joueur, et en tournant en sens horaire,
chacun à son tour peut placer un jeton (transport, or ou sortilège),
ou passer.
Obstacles
Il y a deux types d'obstacles. Les embûches et les monstres marins.
Les règles concernant les embûches sont inchangées.
Un monstre marin peut être placé dans une rivière ou sur une route lacustre.
Pour franchir un monstre marin, il faudra dépenser une carte radeau
supplémentaire. Il faut donc dans ce cas deux cartes pour descendre
une rivière et trois pour la remonter, ou pour traverser un lac.
Or
Un jeton or doit être placé sur une route où se trouve déjà un jeton
transport, et à condition qu'il n'y ait pas d'embûche sur cette route.
On ne peut plus placer d'embûche sur une route où a été placé un jeton
or. Il ne peut y avoir qu'un seul jeton or sur une route.
S'il y a un jeton or sur une route, la valeur en or de la cité située
juste après sur le trajet d'un elfe est doublée (voir phase 6).
Sortilèges
Il y a deux types de sortilèges. Ils ne peuvent être joués que sur
une route où se trouve déjà un jeton transport. Un joueur qui place
un jeton "double transport" sur une route peut immédiatement placer
sur cette même route un second jeton transport. Il y aura donc deux
moyens de transport utilisables sur cette route.
Un joueur qui joue un jeton échange sur une route peut immédiatement
échanger le jeton transport qui s'y trouve avec un jeton transport pris
sur une autre route. Les nouveaux jetons doivent, bien sûr, être utilisables
sur ce type de route. Après usage, le jeton échange est immédiatement
remis dans le sac.
Les sortilèges peuvent conduire à ce qu'il y ait plus de deux jetons
sur une route. Ainsi, on peut avoir par exemple sur la même route deux
jetons transport, un sortilège "double transport" et un jeton or. Une
embûche est valable pour tous les moyens de transport utilisables sur
une route, ainsi que pour les caravanes.
Phase 6 : Jeu des cartes et déplacement
Tout se passe comme dans Elfenland, avec les modifications suivantes
:
Or ou cartes ?
Après avoir déplacé son elfe, un joueur additionne les valeurs de chacun
des villages traversés, ainsi que du village où le déplacement s’est
terminé. Il peut alors soit recevoir ce montant en écus, soit piocher
deux cartes.
Si un elfe a emprunté une route sur laquelle se trouvait un jeton or,
la valeur du village où il est arrivé après avoir pris cette route est
doublée. S’il a emprunté plusieurs fois cette route, la valeur en est
doublée à chaque fois.
La capitale Elvenhold, ne rapporte pas d’or car tout le monde la connaît.
Si un elfe ne se déplace pas durant un tour, le joueur pioche deux cartes,
puisqu’il ne peut pas recevoir d’or. Lorsqu’un joueur a terminé son
déplacement, il prend tout l’or qu’il a gagné. Un village visité plusieurs
fois rapporte sa valeur pour chaque visite.
Phase 7 : Fin du tour
Placez la carte Tour de jeu sous la pile. Le premier joueur passe la
carte "premier joueur" Ã son voisin de gauche.
Tous les jetons joués (transport, obstacles, or et sortilèges) sont
retirés de la carte et mis dans le sac.
Les joueurs à qui il reste des jetons peuvent en conserver deux de leur
choix, et doivent rejeter les autres dans le sac.
Fin du jeu
La partie se termine à la fin du sixième tour. Le joueur qui a visité
le plus de cités l'emporte. En cas d'égalité, le vainqueur est le plus
riche.
Si un joueur parvient à visiter les vingt cités avant la fin du sixième
tour, on termine le tour en cours. Si un autre joueur y parvient, le
vainqueur est le plus riche des deux.
Variantes
1. La variante du village natal peut aussi être utilisée avec ce jeu.
2. Les disques indiquant la richesse des cités peuvent être placés différemment,
pour renouveler le jeu et changer les tactiques.
3. Les sorciers
Au début du jeu, les cartes sorciers sont mélangées aux cartes Voyage.
Dans le cours du jeu, elles peuvent être utilisées de deux manières.
Un Sorcier peut être utilisé pour franchir un obstacle sans avoir Ã
jouer de carte voyage supplémentaire, mais en payant un écu.
Un Sorcier peut aussi être utilisé pour invoquer un tapis volant permettant
de se rendre dans n'importe quelle cité de la carte. Cela coûte trois
écus, et le joueur ne reçoit pas de revenu pour la cité où il est ainsi
parvenu.
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