DEUX
PROGRAMMES, DEUX VARIANTES
Le jeu consiste à remplir harmonieusement un programme de 15
unités réparties en 4 types d'énergie.
Ce "PLAN PROGRAMME" peut être planifié d'avance
("imposé") ou rester ouvert à l'initiative du
joueur ("libre"). Les cases d'un "plan programme imposé"
portent dessinés, les symboles des ressources énergétiques
mises en jeu; les cases du "plan programme libre" sont vierges.
S'il est imposé, le joueur doit le remplire avec le nombre exact
de pions correspondant aux symboles situés dans chacun des 4
types d'énergie.
S'il est libre, le joueur peut le modifier au mieux de ses intérêts
en déplaçant les pions d'un type d'énergie à
un autre comme nous l'expliquerons au chapitre "AVEC LES PLANS-PROGRAMMES
LIBRES". Il a alors toute latitude pour changer l'orientation de
son programme en cours de partie.
La rangée de cases en bas du carton sert à stocker les
unités en excédent. Attention, vous devrez vous débarrasser
des ressources excédentaires avant la fin du jeu. Soit en les
revendant pour faire entrer des devises, soit en les dépensant
quand vous négocier une carte "ENERGIE".
TABLEAU DE
JEU
les cases du tableau
déterminent toutes les opérations de jeu:
Cases "ENERGIE"
Ces cases portent le symbole de l'énergie qu'elles représentent:
Uranium Gaz
Naturel Pétrole
Charbon
le CHEF D'ETAT qui tombe sur une tel case peut acheter ou vendre
à la banque, l'énergie correspondante:
Il peut acheter au maximum 3 unités d'énergie à
la fois. En revanche il à le droit d'en vendre jusqu'à
5 unités s'il le désire. Les transactions se font aux
cours donnés par les "Lecteurs de cotation". Ce type
de transaction n'est jamais obligatoire
Cases "FLUCTUATION"
Ces cases sont indiquées par une flèche; le CHEF
D'ETAT qui s'y arrête change le cours de deux produits énergétiques
et relance un seul dé dont il respecte le décompte de
points pour avancer, de nouveau sur le tableau.
Exemple: Supposons que vous tombiez sur
une case fléchée, en ayant obtenu avec les dés
6 et 3. Vous êtes en mesure de modifier le cours de deux "Energies"
de 6 et 3 points.
Aux "lecteurs de cotation",
le pétrole est à 8, le charbon est à 4.
Vous avez besoin de pétrole: baissez son cours de 6 points (8
- 6 = 2).
En revanche vous avez du charbon à vendre: montez son cours de
3 points (4 + 3 = 7).
COTATION
La valeur des énergies
s'échelonne de 1 à 10. Les CHEFS D'ETAT la font varier
en fonction de points des dés, au moyen des cartes "BOOM-KRACH"
et toujours par le jeu des transactions avec la banque. Ces cotations
s'inscrivent sur quatre "lecteurs" disposés aux quatre
coins de la piste: un "Lecteur" par énergie. Pour marquer
la cotation, le CHEF D'ETAT tourne le bouton de commande du "Lecteur"
jusqu'à ce que le chiffre voulu apparaisse dans la fenêtre.
Cours maximum
Lorsque la valeur d'un produit dépasse 10 au tableau de
cotation, les CHEFS D'ETAT qui possèdent des unités correspondantes,
dûment enregistrées sur leur carton programme, reçoivent
de la Banque et ce par unité, autant de fois 1 milliard que de
points au-dessus du plafond !
Exemple: L'uranium est, par exemple, à
9. Vous en avez 6 unités enregistrées à votre programme.
Vous (ou un adversaire), avec un 5 au dé, en porté le
cours à + 4.
Immédiatement le banquier vous verse 24 milliards (6 unités
à 1 milliard multipliées par 4 points au dessus du plafond).
Cours minimum
Les cours ne peuvent descendre sous le 1. Les produits à
ce cours plancher ne peuvent être joués qu'à la
hausse.
CARTES
Le CHEF D'ETAT qui fait un double
avec les dés, tire une carte du talon et la conserve jusqu'à
ce qu'il puisse ou veuille l'utiliser. A chaque tour, un CHEF D'ETAT
ne peut négocier qu'une carte à la fois. Il doit obligatoirement
négocier toutes ses cartes avant la fin de la partie.
Cartes "ENERGIE"
Certaines cartes obligent à régler d'importante factures,
d'autres proposent des rentrées d'argent non négligeables.
Ainsi, ces cartes font dépenser de l'énergie ou, au contraire
en apportent.
Exemple: Mise en chantier de Méthaniers un d'un réseau
de Gazoducs, payez 5 milliards et donnez 1 unité au choix. Vous
faites ces opérations avec la banque.
Cartes "BOOM-KRACH"
Une telle carte fait varier le cours de deux énergies au
choix.
Exemple: Cette carte vous dit de changer
le cours de deux unités de 5 et 4 points, vous pouvez au choix:
- Monter un cours de 5 points et baisser un autre de 4 points.
- Faire l'inverse.
- Monter deux cours, l'un de 5, l'autre de 4.
- Baisser deux cours, l'un de 5, l'autre de 4.
Remarque
Seules les cartes "BOOM-KRACH" et les cartes "ENERGIE"
qui ne vous obligent pas à dépenser des ressources, sont
négociables au premier tour.
PREPARATION
Un joueur est désigné pour tenir la BANQUE
de l'ENERGIE et diriger les opérations:
Il ouvre le tableau et dispose en son centre, la piste de jeu avec ses
"Lecteurs de cotation"
Il donne à chaque joueur 25 milliards, une carte "PLAN-PROGRAMME"
et un pion "CHEF d'ETAT".
Il bat le paquet de cartes et en distribue 3, une à une et faces
cachées à chacun. Le solde est mis au talon, faces cachées
également.
Il détermine les cours de départ en lançant 4 fois
le dé: s'il sort 4, 3,5,6, il fait apparaître ces chiffres
dans la "fenêtre" de chaque énergie inscrite
aux "Lecteurs de cotation", par exemple,4 pour le pétrole,
3 pour le charbon, 5 pour le gaz et 6 pour l'uranium.
Il vérifie si chacun a bien mis son pion au départ sur
une case "Fluctuation", à l'un des quatre angles du
tableau.
Chaque joueur jette un dé à tour de rôle; le score
le plus élevé désigne le joueur qui commence.
MECANISME SUCCINCT
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles
d'une montre. En cours de partie, les opérations facultatives
(F) ou obligatoires (O) sont, dans l'ordre :
1) Négocier l'une de ses cartes (F).
2) Lancer les dés pour déterminer la suite de l'action
(O).
3) En cas de double, tirer une carte du talon (O).
4) Acheter ou vendre des unités d'énergie aux cours
indiqués aux "Lecteurs de cotation " (F).
5) En cas d'achat, régler à la Banque les unités
acquises et les enregistrer à son "PLAN-PROGRAMME"
en y posant les pions
correspondants (O).
6) En cas de vente, recevoir de la Banque l'argent des unités
remises en échange (O).
7) Modifier d'un point en hausse ou en baisse, le cours d'une
unité énergétique, lorsqu'il y a achat ou vente
de cette Energie (O).
LE JEU AVEC LES "PLANS-PROGRAMMES
IMPOSES"
Nous vous incitons à jouer d'abord avec
les"PLANS-PROGRAMMES IMPOSES" qui ont l'avantage d'être
illustrés et permettent, par conséquent, de repérer
tout de suite les ressources énergétiques à se
procurer.
Ces "PLANS-PROGRAMMES", s'ils diffèrent dans leur conception,
exigent exactement le même effort de réalisation. ils présentent,
tous, 15 unités réparties en quatre secteurs d'énergie.
ACTIONS
Chaque CHEF D'ETAT a devant soi son
"PLAN PROGRAMME IMPOSE".
Son pion est au départ.
Il a reçu trois cartes dont il connaît exactement le contexte,
qu'il soit avantageux ou non. C'est à lui de jouer.
Il peut d'abord négocier l'une de ses cartes ou attendre un moment
plus opportun...
Il lance les deux dés en même temps et avance d'autant
de cases qu'il a fait de points.
- Il tombe sur case "ENERGIE":
Il consulte le "Lecteur de cotation". Le cours lui paraît
intéressant:
Il achète une, deux ou trois unités qu'il règle
à la Banque. Il reçoit les pions correspondants qu'il
pose sur son "PLAN-PROGRAMME" dans le type d'énergie
intéressé. Les unités exédentaires sont
placé sur les cases de "réserve", au bas du
plan
En cours de partie, s'il possède des réserves acquise
à bon prix, il peut bien entendu les revendre à la banque.
Il n'est pas obligé d'opérer une transaction. Mais s'il
vend, il fait baisser automatiquement d'un point la source d'énergie
en question. S'il achète, il la fait au contraire monter d'un
point.
Exemple: En cours de partie vous tombez
sur une case charbon et vous en achetez 3 unités, cotées
à 5. Aussitôt le Banquier fait monter à 6 le cours
du charbon.
- Il tombe sur une case "FLUCTUATION":
Il modifie d'abord en hausse ou en baisse les cours de deux unités
de son choix aux "Lecteurs de cotation". Puis il relance un
dé. Il peur encore tomber sur une case "FLUCTUATION";
dans ce cas, il modifie le cours d'une seule unité aux "Lecteurs".
En revanche, s'il s'arrête sur une Case "ENERGIE" il
achète ou vend l'énergie correspondante. Il peut aussi
passer.
- Il fait un double:
Il tire une carte du talon et la met dans son jeu. Il l'utilisera
quand viendra son tour de jouer à n'importe quel moment. (un
double permet évidemment d'avancer)
LE JEU AVEC LES "PLANS-PROGRAMMES
LIBRES"
Les principes fondamentaux
ne changent pas. Chaque CHEF D'ETAT a toujours un "PLAN PROGRAMME"
de 15 unités à remplire, mais il a une plus grande liberté
d'action.
Le plan est divisé en 4 "secteurs". Le CHEF D'ETAT
doit affecter au choix un type d'énergie par secteur.
Mais il a le droit, parfois le devoir de modifier ce attribution en
cours de jeu, en affectant un type d'énergie à un secteur
différent de celui qu'il avait choisit au départ et de
redistribuer ses unités énergétiques au mieux de
ses intérêts. En bref il a toute latitude pour remplir
son programme, qui lui laisse l'initiative d'attribuer les unités
acquises aux secteurs de son choix.
Exemple: Supposons que vous achetiez 3 unités de pétrole
alors que le secteur à 3 cases que vous avez attribué
provisoirement au pétrole est déjà complet avec
ses 3 pions. Vous avez intérêt à reporter vos pions
sur le secteur à 6 cases de façon à le terminer.
Il vous sera plus facile ensuite de vous procurer trois unités
quelconques pour compléter le secteur à trois cases.
LE VAINQUEUR
- Quelle que soit
la variante choisie, la vainqueur est le CHEF D'ETAT qui, le premier,
peut présenter un "PLAN PROGRAMME"
complètement rempli.
- Il a négocié toutes ses cartes.
- Il a épuisé ou revendu ses unités supplémentaires.
- Il doit posséder en outre une somme de 100 milliards (au minimum)
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