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LE TAPIS VOLANT

Présentation du jeu de société le Tapis Volant

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)
 
6 Pions en bois (un par joueur)
30 petites cartes de directions
pions des joueurs
carte de direction
   
72 Cartes des vents
carte des vents 1
   Dos des cartes                3 cartes                    4 cartes                     5 cartes                       6 cartes                     6 cartes                      6 cartes
carte des vents 2
        6 cartes                     6 cartes                   6 cartes                    6 cartes                       6 cartes                     6 cartes                      6 cartes
 
10 Panneaux de coulisse en carton (maisons, arbres, nuages)
panneaux de coulisse
 
RÈGLE DU JEU:
   
PREPARATIFS
Au début de la partie le plan de jeu est totalement désert. La tour brune avec sa terrasse, dans le coin inférieur gauche, constitue la case de départ de la compétition, alors que la porte bleue avec sa plate-forme, dans le coin inférieur de droite, représente la case d'arrivée.

Le plan de jeu est divisé en trois zones de vents. Alors que dans la région désertique beige règne l'accalmie la plus totale, la partie céleste bleu ciel est balayée par un vent latéral de force 1 et la partie céleste bleu nuit est dominée par un vent latéral de force 2.
Les chiffres inscrits dans les flèches à gauche et à droite du plan de jeu indiquent chaque fois la force du vent soufflant toujours de gauche à droite dans la zone en question.
   
Avant chaque partie de jeu les joueurs conçoivent eux-mêmes le décor dans lequel ils évoluent à l'aide des panneaux de coulisse (palais, portes, tours, arbres, nuages) à leur disposition. Les participants ont ainsi la possibilité de créer chaque fois le paysage oriental de leur choix servant de cadre à leurs prouesses aériennes. Les panneaux de coulisse représentent les obstacles à survoler.

Les joueurs peuvent utiliser autant de panneaux de coulisse qu'ils désirent. Ils peuvent en choisir un petit nombre, laissant ainsi prédominer la zone désertique, ou un grand nombre, couvrant alors le plan de jeu pratiquement en entier. Les
exemple de mise en place
panneaux de coulisse non utilisés sont mis de côté.
Mais deux cases au moins devront être épargnées, à savoir celle qui suit la case de départ et celle qui précède la case d'arrivée qui, toutes deux, devront rester vides.

Les joueurs posent les différents éléments du décor dans l'ordre voulu en utilisant toute la longueur du bord inférieur du plan de jeu et les intègrent parfaitement dans le quadrillage en faisant coïncider les bords des panneaux avec ceux des cases et en laissant éventuellement des espaces vides entre les panneaux de coulisse.
Les nuages, servant également d'obstacles, sont accrochés au hasard dans les cieux. Ils peuvent même être placés à cheval sur deux zones de vents.
Le paysage devra néanmoins être conçu de manière à toujours laisser aux jetons un passage libre entre le ciel et la terre.
Après avoir mélangé les cartes des vents, on en distribue trois à chaque joueur. Les participants prennent les cartes en main en les cachant à la vue des autres joueurs. Les cartes des vents restantes sont empilées à l'envers à côté du plan de jeu.
Chaque joueur reçoit en outre cinq petites cartes de direction qu'il pose devant lui sur la table. A présent chacun choisit son tapis volant, et la partie commence!

REGLE DE JEU
Ce sont les cartes des vents qui déterminent la progression des jetons.
Le plus jeune des joueurs commence. Il grimpe sur la terrasse brune en posant son jeton de tapis volant sur la case de départ. Il joue l'une de ses trois cartes des vents et avance son tapis volant d'un nombre de cases correspondant aux indications données (voir paragraphe cartes des vents).

Le joueur dépose sa carte des vents à l'endroit à côté du plan de jeu et tire une nouvelle carte de la pile, de manière à avoir toujours en main trois cartes des vents. Puis c'est au tour du joueur suivant.
Dès que les cartes des vents sont épuisées, on mélange les cartes entre-temps déposées pour former une nouvelle pile de cartes, que l'on pose à côté du plan de jeu.
Les cartes des vents
Les cartes des vents montrent la distance de parcours du tapis volant sous l'emprise du vent. Les chiffres inscrits dans les flèches indiquent le nombre de cases devant être parcourues par le jeton vers le haut ou le bas et les côtés.

Il existe deux types de cartes des vents:

carte Direction de vol vers
le haut ou vers le bas
carte

Direction de vol vers
le haut et vers le côté
ou
Vers le bas et vers le coté

Les flèches de couleur dictent la direction du vol.Avant que le joueur ne dépose sa carte, il doit choisir la couleur de flèche qu'il aimerait suivre. Il doit toujours avancer son jeton du nombre de cases indiqué par le chiffre en suivant les flèches d'une seule et même couleur.
 
Important: les cartes des vents ne doivent être lues qu'en hauteur.
Juste
carte
           Faux

          carte
Les flèches bleu ciel montrent la direction vers le haut, le ciel.
Les flèches beiges et brunes indiquent la direction vers le bas, la terre.
carte Voici un exemple:
Le joueur avançant cette carte peut choisir entre quatre possibilités de jeu:
-soit suivre les flèches bleu ciel et avancer son jeton tout d'abord de deux cases vers la droite, puis de trois cases vers le haut
-soit suivre les flèches bleu nuit et avancer son jeton tout d'abord de trois cases vers le haut, puis de deux cases vers la droite
-soit suivre les flèches beiges et avancer son jeton tout d'abord de deux cases vers la gauche, puis de trois cases vers le bas
-soit suivre les flèches brunes et avancer son jeton tout d'abord de trois cases vers le bas,puis de deux cases vers la gauche.
   
Le choix de la succession des flèches pour la direction de vol est surtout important en présence d'obstacles, étant donné que ceux-ci doivent être contournés, à savoir évités.
Le bon choix est également décisif pour les zones de vents, étant donné que des forces de vent supplémentaires influencent les mouvements latéraux.

Voici encore un exemple:
carte exemple 1 Dans ce cas le joueur ne peut suivre que les flèches bleu nuit et avancer son jeton tout d'abord de trois cases vers le haut, puis de deux cases vers la droite.
Le panneau de coulisse figurant l'éléphant représente un obstacle qu'il doit obligatoirement éviter: Il ne peut donc se diriger d'abord vers le côté puis vers le haut. Il ne peut pas davantage choisir la direction beige ou brune, étant donné qu'au départ son jeton se trouve sur le bord inférieur du plan de jeu et qu'il est impossible d'aller plus bas!
     
Important: un seul mouvement horizontal est permis par tour de jeu, et il est interdit aux joueurs d'avancer en zigzag.
Ceci présente une importance particulière dans les zones de vents.
carte Juste
exemple 2
Faux
exemple 3
Le joueur, dont le jeton est chassé à l'extérieur du plan de jeu, doit recommencer la partie et se placer sur la case de départ.
     

Les petites cartes de direction
Chaque joueur détient en outre cinq petites cartes de direction l'aidant à pousser le tapis, étant donné qu'elles augmentent la force du vent. Chaque petite carte de direction lui offre en effet une "force 1". Elle peut être utilisée pour avancer d'une case dans tous les sens, vers le haut, vers le bas ou vers les côtés.
Jouée en même temps qu'une carte des vents, elle peut agir comme "vent favorable" et ajouter une case au parcours dans la direction voulue ou comme "vent contraire" et enlever une case dans la direction souhaitée.
Mais une petite carte de direction peut également être jouée seule -sans carte des vents. Le jeton est alors avancé d'une case dans la direction souhaitée.

carte
carte de vent
exemple 4 Dans cet exemple la petite carte de direction est prise comme "vent favorable" pour renforcer le mouvement ascendant du vent en ajoutant une case au parcours, afin d'éviter au tapis volant de devoir s'écraser sur le mur du palais... ce qui ferait plutôt mal!
       
carte carte de vent exemple 5 Dans cet exemple la petite carte de direction est utilisée comme "vent contraire" pour freiner la force du vent en enlevant une case, de manière à ce que le tapis volant ne soit pas éjecté du plan de jeu mais atterrisse sur la case d'arrivée.

Important: une seule petite carte de direction peut être présentée par tour de jeu. Une fois jouées, les petites cartes de direction ne sont plus remplacées.
       
Les zones de vents
Si son tapis volant arrive dans l'une des deux zones de vents, le joueur doit tenir compte de la force du vent appliquée à la zone en question. Aux chiffres indiqués sur sa carte des vents ou à la case offerte par sa petite carte de direction, il doit toujours ajouter un ou deux points, à savoir une ou deux cases, à son parcours horizontal.
carte exemple 6 Dans cet exemple le tapis survole une case vers le haut et (selon les indications de la carte) une case vers la droite et, poussé par le vent de force 2, il parcourt deux cases supplémentaires vers la droite.
     
Le joueur ne désirant pas jouer de carte peut se laisser porter par le vent et avancer d'une ou de deux cases selon la zone de vents dans laquelle il se trouve.
Dans la zone inférieure d'accalmie, il doit par contre plonger d'une case, plongée uniquement valable évidemment si aucune carte n'est jouée.
Quelles que soient les possibilités choisies pour faire progresser son tapis volant, il est important de se rappeler que, lors de chaque tour de jeu, le jeton peut uniquement avancer une seule fois verticalement et une seule fois horizontalement et jamais en zigzag.
Il faut savoir profiter des zones de vents pour avancer rapidement mais aussi pour contourner les nuages. Avant de passer d'une zone de vents à une autre, il convient tout d'abord de déterminer la force de vent supplémentaire la plus favorable à la poursuite de son vol.
carte exemple 7 Dans cet exemple le joueur ne peut profiter que de la force de vent 2 au départ. Il ne peut pas se diriger tout d'abord vers le bas et avancer ensuite de 1+1 cases vers la droite, étant donné la présence du nuage dans cette zone-Ià.
     
Voici un dernier aperçu des possibilités de jeu:
Les cartes des vents et les petites cartes de direction offrent quatre possibilités de jeu pour faire progresser le tapis volant, à savoir:
1. Jouer la carte des vents, avancer le jeton, tirer une nouvelle carte des vents de la pile.
2. Jouer la carte des vents + la petite carte de direction, avancer le jeton, tirer une nouvelle carte des vents de la pile.
3. Jouer la petite carte de direction, avancer le jeton de la case de son choix, ne pas tirer de carte des vents.
4. Ne pas jouer de carte, laisser voler son tapis au gré du vent, échanger au besoin une carte des vents contre une autre, tirée de la pile.
Le dernière possibilité citée est surtout avantageuse dans les zones de vents.
     
Arrêt en plein ciel ou atterrissage forcé
exemple 8 Si un tapis volant arrive en fin de parcours sur une case occupée par un autre tapis volant, il peut soit arrêter ce dernier, soit le forcer à atterrir.
Arrêter signifie poser son jeton sur l'autre jeton de manière à l'immobiliser. Le joueur ainsi freiné en plein vol doit laisser passer un tour de jeu, étant donné qu'il est empêché de poursuivre sa route.
   
exemple 9 Forcer à atterrir signifie précipiter l'autre tapis volant dans l'abîme jusqu'à ce qu'il touche un panneau de coulisse ou même le bord inférieur du plan de jeu, en cas d'espace vide entre deux panneaux de coulisse.
Si la case d'atterrissage est occupée, le jeton ainsi tombé vient se poser sur l'autre jeton pour l'immobiliser à son tour. Le joueur, dont le jeton a été forcé à atterrir, continue à jouer normalement au prochain tour de jeu, à savoir qu'il joue une carte des vents permettant à son tapis volant de reprendre de la hauteur.
   
exemple 10 Important: il est permis tout en jouant de survoler d'autres jetons qui, eux, ne présentent pas d'obstacles.
   
exemple 11 Ceci permet d'éviter les réactions en chaîne lorsqu'un tapis est forcé à l'atterrissage sur le bord du panneau de coulisse ou sur le bord inférieur du plan de jeu. Les jetons égarés sur sa trajectoire ne sont donc pas entraînés à sa suite.
Le jeton vert reste en place, seul le jeton bleu doit plonger et atterrir.
   
Tout comme les autres panneaux de coulisse, les nuages constituent, eux aussi, des obstacles à contourner. Si toutefois un tapis volant, suspendu au-dessus d'un nuage, est forcé à atterrir, le nuage ne lui est d'aucun secours. Il doit le traverser à la verticale et se poser sur le bord du panneau de coulisse ou sur le bord inférieur du plan de jeu.
   

Fin du jeu
Le joueur désirant remporter la compétition doit être le premier à atterrir, avec son tapis volant, sur la case d'arrivée dans le coin inférieur de droite du plan de jeu.
Il doit obligatoirement atterrir "en douceur", à savoir atteindre la case d'arrivée avec un nombre exact de points, tout point excédentaire étant refusé.
Si ni les cartes des vents ni les petites cartes de direction ne permettent au joueur d'arriver au but, il peut laisser descendre son tapis d'une case à chaque tourde jeu dans la zone d'accalmie.

Conseils de tactique aérienne
La conception du décor à l'aide des panneaux de coulisse permet de choisir entre un parcours facile et un parcours difficile. Les panneaux de coulisse hauts, surmontés d'un grand nombre de nuages, rendent le vol plus difficile que les panneaux de coulisse bas, associés à un petit nombre de nuages.
Pour se familiariser avec le jeu, les joueurs peuvent convenir de jouer cartes sur table. Et, au fil du temps, en acquérant de l'expérience, ils cacheront ensuite leurs cartes à la vue des autres participants et dissimuleront également les petites cartes de direction en leur possession.
Il est conseillé de ne forcer un tapis volant à atterrir que s'il est possible de le faire tomber de haut. Dans le cas contraire, l'arrêt en plein ciel est plus favorable tout comme à l'entrée du but, où il constitue l'unique solution. Attention! Le joueur forçant un tapis volant à atterrir juste au-dessus de la case d'arrivée aidera son adversaire à remporter la victoire!
Pour user de tactique, il est vivement conseillé au joueur de prévoir à l'avance la progression de son jeton sur la base des cartes des vents en sa possession. Un mouvement descendant n'a ainsi de sens que si le joueur possède déjà une bonne carte lui permettant d'effectuer, immédiatement après, un mouvement ascendant.
Les joueurs, davantage intéressés par la progression rapide que par la tactique aérienne, peuvent convenir de remettre cinq cartes des vents au lieu de trois à chaque participant au début de la partie.
Un dernier conseil: il est recommandé de conserver, jusqu'à la fin, une ou deux petites cartes de direction, afin de pouvoir mieux atterrir sur la case d'arrivée.

 
Plateau de jeu (taille réelle = 32 x 62 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société le Tapis Volant