Comte, Roi et Consorts

 
Cette extensions regroupe 4 mini extensions, qui peuvent être intégrées seules ou ensemble au jeu. Il n'est pas recommander d'utiliser "Le Comte de Carcassonne" et "La Rivière II" ensemble afin d'éviter les situations où rien de possible ne peut être posé.

Matériel de jeu

Roi et chevalier voleur (7 cartes)

Les 5 tuiles de paysage seront mélangés avec les autres tuiles du jeu.

Cette tuile réunit 2 morceaux de villes distinctes. Vous pouvez les relier avec d'autres tuiles pendant le jeu.

Le Roi sera mis de côté au début du jeu. Dès qu'un joueur clôture la première ville, il prend la carte pour lui. Dès que par la suite, un autre joueur clôture une plus grosse ville (c'est-à-dire qu'il pose la dernière tuile de cette ville), il récupère le Roi. A la fin de la partie, le joueur en possession du Roi gagne 1 point par ville clôturée.

Le chevalier voleur fonctionne comme le Roi. Il appartient toujours au joueur qui a terminé la plus longue route. A la fin de la partie, le joueur en possession du chevalier voleur gagne 1 point par route terminée.

Les lieux de culte et les hérétiques (5 cartes)

Les 5 tuiles de paysage "lieux de culte" seront mélangées avec les autres tuiles de paysage. Elles fonctionnent comme des abbayes. Un partisan placé sur un lieu de culte sera appelé hérétique.

Positionnement des lieux de culte

Un lieu de culte n'a pas le droit d'être posé directement à côté de plusieurs abbayes. une abbaye ne peut pas être placé directement à côté de plusieurs lieux de culte. Si un joueur pose un lieu de culte directement à côté (horizontalement, verticalement ou en diagonal) d'une abbaye d'un autre joueur et place un hérétique dedans, alors l'hérétique défie le moine. La même chose arrive si un moine arrive à côté d'un hérétique d'un autre joueur. Il est aussi possible de défier ces propres moines et/ou hérétiques.

Les défis

Lors d'un défi, le vainqueur est celui qui termine son domaine en premier. Le joueur qui termine en premier son domaine récupère les 9 points, l'autre joueur rien. Les deux partisans sont récupérés. Si un défi n'est pas terminé à la fin de la partie, alors les 2 joueurs récupèrent des points comme pour une abbaye. Lorsqu'une tuile avec un lieu de culte est posée, il est aussi autorisé, si possible, de placer le partisan sur un champ, une route ou une ville à la place du lieu de culte.

Le Comte de Carcassonne (12 tuiles et une figurine en bois)

Les 12 tuiles de ville commence le jeu assemblées ensemble au milieu de la table. Cette ville ainsi formée - il s'agit de Carcassonne elle-même - tient le rôle de point de départ pour le jeu. La tuile habituelle de départ n'est plus utilisée.

Dans la ville se trouvent 4 quartiers : (Survolez avec la souris pour mettre en évidence le quartier)

La figurine du Comte de Carcassonne est installée au château. Ensuite la partie commence comme habituellement.

Partisans dans la ville

A chaque fois qu'un joueur provoque un comptage qui donne des points à un autre joueur et que lui ne touche rien, il peut positionner 1 partisan de son stock dans un quartier de son choix. Si ce joueur provoque plusieurs comptages, il ne peut utiliser cette possibilité que s'il ne touche de point dans aucun de ces comptages. Par tour, il ne peut par contre poser qu'un seul partisan dans Carcassonne. Dans les tours suivants, un secteur (ville, route, abbaye) terminé permet à tous les joueurs de déplacer leur partisans du quartier correspondant vers ce secteur (Exception: Le Comte se trouve dans ce secteur - voir plus bas) Il est autorisé de déplacer des partisans vers ce secteur, même s'il est déja occupé. Ensuite le comptage a lieu.
Les partisans peuvent se déplacer comme suit : (Les partisans du marché ne peuvent se déplacer qu'à la fin de la partie)

Comment cela se déroule-t-il exactement ?

Le joueur à gauche du joueur responsable du comptage commence. Ensuite suient les autres joueurs dans le sens horaire. Le responsable du comptage peut déplacer en dernier. Chaque joueur peut déplacer entre 0 et tous ses partisans présents dans le quartier correspondant. Ensuite à lieu le comptage comme habituellement. Les partisans qui ne se sont pas déplacés restent dans Carcassonne. Les partisans dans Carcassonne ne peuvent être déplacés que vers ces secteurs. Ils ne peuvent être récupérés au bon vouloir.

Le Comte

A chaque fois qu'un joueur place un partisan dans la ville de Carcassonne, il a aussi le droit de dépplacer le Comte dans un autre quartier. Dans le quartier où se trouve le Comte, aucun partisan ne peut être déplacer.

Exemple :  Une ville est terminée. Le Comte se trouve au château de la ville, aucun joueur n'a le droit de déplacer un partisan du château vers la ville. Les partisans de ce quartier sont bloqués jusqu'à ce que le Comte le déplace dans un autre quartier. Le Comte est toujours dans un des quartier et ne quitte jamais Carcassonne.

Particularités de fonctionnement avec les extensions

Extension 1 :  Il est autorisé de mettre un gros partisan dans Carcassonne. Lorsqu'il est déplacé pour un comptage, il compte comme habituellement pour 2 partisans.

Extension 2 - Commerçant et architecte :  Lorsqu'un joueur gagner un second tour grace à l'architecte, le tour gagné lui permet de profiter à nouveau de toutes les options, il peut donc durant ces deux tours placer un partisan dans Carcassonne.

La rivière II (12 tuiles)

La rivère est installée au début de la partie. La carte de départ de la boîte de base n'est pas utilisée. La source, la bifucation et le lac avec le volcan sont mis de côté. Les autres tuiles de rivière sont mélangées. La source est posée au centre de la table. Le plus jeune joueur place la bifurcation. Ensuite les joueurs piochent dans le sens horaire une tuile de rivière et la pose à gauche ou à droite d'un des 2 bras de rivière. Enfin, la carte du volcan est placée. Les tuiles de rivière sont prévu pour 2 embouchures. (Pas de boucle, de bras de rivière non relié) Chaque joueur peut comme dans le jeu normal placer un pion s'il le souhaite. Aucun pion ne peut être mis dans la rivière elle-même. Le joueur qui a placé le volcan ne peut y placer aucun pion et commence directement un autre tour. A partir de là, la partie commence avec les règles habituelles. Si vous jouez sans les extensions correspondantes, l'auberge, la porcherie et le volcan ne jouent aucun rôle.

La porcherie apporte aux paysans appartenant au champ 1 point par ville. Ce bonus bonus fonctionne comme le cochon de l'extension "commerçant et architecte".

L'auberge à la mer Aubergiste et cathédrale. page 1 du livre de règles de la première extension

Le volcan Demoiselles et dragon. page 1 du livre de règles. Le joueur qui pose cette carte rejoue de suite un tour supplémentaire.