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AMUN-RE

Présentation du jeu de société Amun-Re

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

10 Pions de cinq couleur, 2 par joueur, l'un servant à dénombrer les points et l'autre à miser
marqueur des joueurs

15 Blocs pour la construction de pyramides
bloc de construction

15 Pyramides simples et 15 pyramides doubles
    pyramide simple           pyramide double
Pyramide simple       Pyramide double

45 Pions paysans
pion paysan

15 Marqueurs de province (trois par joueur) de cinq couleurs
marqueur province


1 Marqueur temple d'Amun Re (en carton)
tmarqueur emple amun-re

1 Marqueur Pharaon (en carton) pour le premier joueur
marqueur pharaon

39 Cartes de pouvoir (voir le détail des cartes en fin de page)
carte pouvoir

15 Cartes de provinces (chacune d'elle porte le nom d'une des 15 provinces)
carte province
    dos des cartes     exemple d'une carte

66 Cartes pièces d'or
carte or
    Dos des cartes             18 cartes               12 cartes                   12 cartes                   9 cartes                 10 cartes                 5 cartes

5 Carton de résumé (cliquer ici pour en télécharger une version imprimable traduite)
carton de résumé
 
RÈGLE DU JEU:
traduction de Michel Richard
 

PREPARATION
- Le plateau de jeu est placé au centre de la table
- Chaque joueur prend une carte Architecte en main, les autres cartes de pouvoir sont battus et placées face cachée à coté du
  plateau de jeu.
- Les 15 cartes de provinces sont battues et placées face cachée à coté du plateau de jeu.
- Tous les pions pyramides, blocs et paysans sont placés près du plateau de jeu.
- Chaque joueur choisit une couleur et prend:
- 3 marqueurs de province de sa couleur.
- 2 pions de sa couleur (il en place un sur la case zéro de la piste de score qui entoure le plateau de jeu).
- 1 carte de résumé.
- des cartes pièces d'or pour une valeur de 20.
- une carte pièces d'or de -3.

Le joueur le plus âgé tiendra le rôle de banquier, il trie les cartes pièces d'or par valeur et les place prêt du plateau de jeu. A moins de 5 joueurs les cartes pièces d'or de -3 restantes sont remises dans la boite de jeu car elles ne sont pas utilisées.
Le marqueur temple d'Amun-Re est placé au début de l'échelle des temples.
Le joueur le plus âgé prend le pharaon, et devient le premier joueur du premier tour.

LES DETAILS DU PLATEAU DE JEU ET LEUR PHASE D'UTILISATION:
Phase 1 et 2
   
Symbole et nom           Carte de pouvoir         Bloc de construction       Carte de pouvoir
 de la province                    gratuite                           gratuite               gratuite et Or gratuit


Phase 3

Carte de pouvoir                   Ferme                             Terrain plat                             Tableau des prix
  (à acheter)                    (pour paysans)                  (pour pyramide)

Phase 4
Echelle des temples.


Phase 5

2 Paysans (BAHARYA)             Revenu systématique           Revenu non systématique

Phase 6

Temple dans la province   Séparateur basse/haute Egypte                   Piste de score

 
DEROULEMENT DU JEU
Le jeu est divisé en deux périodes, l'ancien et le nouveau royaume. Chaque période est divisée en 3 tours, et chaque tour se compose de 5 ou 6 phases.
Phase 1. Révélation des cartes de province
Phase 2. Achat des provinces
Phase 3. Action des joueurs (achat et utilisation des cartes de pouvoir, paysans et blocs)
Phase 4. Offrandes à Amun-Re
Phase 5. Récolte et autres revenus
Phase 6. Décompte (seulement à la fin de la 1ère et 2ème période)

Après 3 tours, l'ancien royaume se termine et les provinces sont décomptées. Dans le nouveau royaume 3 tours sont encore joués avant que les provinces ne soient à nouveau décomptées et que le partie se termine.


1ère PERIODE, L'ANCIEN ROYAUME
Phase 1: Révélation des cartes de province.
Le premier joueur pioche de la pile de des cartes de province autant de cartes qu'il y a de joueurs et les place face visible sur leur province respective du plateau de jeu. Certaines provinces bénéficient d'éléments gratuits (Thebes: 2 cartes de pouvoirs, Butos: 1 carte de pouvoir, Memphis: 2 blocs, Abydos: 1 bloc, Edfu: 1 carte de pouvoir, Dakhla: 1 carte de pouvoir et 12 or).
Ces éléments sont placés dans les provinces en même temps que la carte de provinces (les cartes de pouvoir sont placées faces cachées)

Exemple: Dans une partie à 4 joueurs, les cartes de provinces suivantes sont piochées et placées faces visibles dans les provinces appropriées:

Province Baharya, il y a déjà deux paysans imprimer sur le plateau de jeu. Il n'y à pas d'éléments gratuits. Province Dakhla, placé 1 carte de pouvoir face cachée et 12 or. Province Abydos, placé un bloc. Province Sawu, pas d'élément gratuit.
 

Phase 2: Achat des provinces.
Chaque joueur doit acquérir une province exactement, selon un système d'enchère..
Le premier joueur place son pion d'enchère sur n'importe quel case numéroté d'une des cartes de province, il fait ainsi une offre pour cette province. Les autres joueurs suivent ensuite dans le sens horaire.
Chaque joueur à son tour doit placer son pion d'enchère sur une case numéroté d'une des cartes de province.
S'il y a déjà un ou plusieurs pions sur cette carte, il doit placer son pion sur une case de rang supérieur (surenchère).
Après un tour d'enchère et s'il y a eu surenchère, les joueurs qui n'ont pas fait la meilleure offre doivent reprendre leur pion. Puis en suivant le tour de jeu, ils doivent le reposer sur la carte d'une autre province sur une case de rang supérieur. Il peut y avoir ainsi de nombreux tours d'enchère.

Les joueurs payent le montant d'or misé à la banque et reprennent leur pion d'enchère. Les cartes de province sont défaussées faces visibles, prêt de la pioche des cartes de province restantes. Chaque joueur place ensuite un de ses marqueurs de province sur la province qu'il vient d'acheter. S'il y a des cartes d'or ou des cartes de pouvoir sur la province qu'il vient d'acheter le joueur les prend en main. S'il y à des blocs de construction sur la province, ilss y restent. Le joueur pourra les utiliser pour la construction de pyramide en phase 3.

Exemple:

Au premier tour d'enchère, le joueur rouge commence et place son pion sur la case 3 d'Abydos. Le joueur noir place son pion sur la case 1 de Sawu. Le joueur bleu surenchérie sur le joueur rouge en Abydos et place son pion sur la case 6. Le joueur blanc Surenchérie et place son pion sur la case 10 d'Abydos.
   
Au deuxième tour d'enchère, les joueurs rouge et bleu doivent reprendre leur pion d'Abydos pour les placer sur une autre carte de province. En suivant le tour de jeu, le joueur rouge place son pion sur la case 0 d'Dakhla, puis le joueur bleu place son pion sur la case 4 de Sawu (il surenchérie sur le joueur noir).
   
Au troisième tour d'enchère, le joueur noir doit reprendre son pion et décide de le placer sur la province de Baharya sur la case 0. Il y a maintenant un seul pion d'enchère par carte et la phase d'enchère est terminée. Les joueurs blanc et bleu doivent payer respectivement 10 et 6 or à la banque. Les joueurs rouge et noir ne doivent rien payer.
   
Les joueurs ne doivent pas miser plus d'or qu'ils n'en possèdent, si cela se produisait, le joueur incriminé devrait rendre tout son or à la banque et il faudrait refaire une phase d'enchère.

Note: Durant cette phase les cartes "Blocage d'enchère" et "Surenchérir sur une même province" peuvent être utilisées (voir description des cartes de pouvoir).
 

Phase 3: Action des joueurs (achat et utilisation des cartes de pouvoir, paysans et blocs)
En commençant par le premier jouer, chaque joueur peut effectuer les 3 actions suivantes dans l'ordre indiqué.
- achat des cartes de pouvoir,
- achat et utilisation des paysans,
- achat et utilisation des blocs.
Chaque joueur effectue les actions qu'il désire avant le tour du joueur suivant. Un joueur peut effectuer moins de 3 actions s'il le souhaite, voir même aucune.

Les prix d'achat des articles (carte, paysan, bloc) sont toujours les mêmes (voir tableau sur le plateau de jeu). 1 article acheté = 1 pièce d'or, 2 articles achetés = 3 pièces d'or, 3 articles achetés = 6 pièces d'or… (ceci par type d'article)
Il est possible d'acheter plus de 7 articles ( 8 articles = 36 or, 9 articles = 45 or…)

Exemple:

2 cartes pouvoir         4 paysans coûtent 10 or                  3 blocs coûtent 6 or.               Au total le joueur doit payer 19 or.
  coûtent 3 or

a) Achat de carte de pouvoir
Un joueur peut acheter des cartes d'action. Une carte action achetée peut être jouée immédiatement ou conservée pour un autre tour. Voire chapitre "description des cartes de pouvoir" pour savoir comment et quand les jouer.
Le nombre maximum de carte de pouvoir qu'un joueur peut acheter par tour dépend des provinces qu'il possède.
Un joueur peut acheter autant de cartes de pouvoir qu'indiqué dans la province qu'il possède, ayant la limite la plus élevée (voir exemple)

Exemple:  
- Au deuxième tour le joueur bleu possède Buto et Mendes, il ne peut acheter aucune carte de pouvoir car ses deux provinces ont une limite de 0.
- Au troisième tour, le joueur rouge possède Memphis, Amarna et Avaris. Il peut donc acheter jusqu'à 3 cartes de pouvoir, car Memphis est la province lui offrant la limite la plus élevée.
Un joueur peut avoir en main autant de carte de pouvoir qu'il le désire. Lorsqu'une carte de pouvoir est jouée, elle est défaussée face visible, prêt de la pioche des cartes de pouvoir restantes.
A tout moment, un joueur peut se défausser d'une carte de pouvoir, il là place face visible sur la défausse. En échange, il reçoit un or de la banque.
Si la pile des cartes de pouvoir est épuisée, on remélange la défausse afin de créer une nouvelle pioche.

b) Achat et utilisation des paysans
Un joueur peut acheter des paysans qui rapporteront de l'or au moment de la récolte. Lorsqu'un joueur achète des paysans, il doit immédiatement les placer. Il décide combien de paysans il veut acheter et paye le prix indiqué dans le tableau. Ensuite il les place dans ses provinces. Dans chaque province il ne peut pas placer plus de paysans qu'il y a de ferme libre. (exception pour la carte de pouvoir "paysan gratuit"). Il peut placer ses fermiers dans n'importe-la quelle de ses provinces, pas seulement la dernière achetée.
 
Exemple: Le joueur rouge possède les provinces Baharya et Berenike. Jusqu'à présent il n'a placé aucun paysan dans ces provinces, mais il y a déjà 2 paysans d'imprimé à Baharya, que le joueur rouge n'a donc pas besoin d'acheter. Le joueur achète deux paysans, il paye 3 or à la banque et place ses paysans à Baharya. Comme il n'y a pas de ferme dans la province de Berenike, le joueur ne peut pas y placer de paysans.
Note: Si le joueur rouge joue la carte pouvoir "Paysan gratuit", il pourra placer un paysan dans la zone beige, en plus de ceux placer dans les fermes (voir description des cartes de pouvoir)
 
c) Achat et utilisation des blocs
Un joueur peut acheter des blocs afin de construire des pyramides, qui rapporterons lors des deux décomptes.
Si un joueur achète des blocs, il doit les placer immédiatement. Il annonce combien de blocs il souhaite acheter et paye la banque selon le tarif du tableau. Il peut ensuite les répartir comme bon lui semble entre ses différentes provinces. Dès qu'un joueur à 3 blocs dans une même province, il les rend à la banque et les remplace par une pyramide. Si un joueur construit une seconde pyramide, il peut remplacer les deux pyramides simples par une pyramide double. Les pyramides et les blocs ne peuvent pas être déplacés d'une province à l'autre.

Exemple:

Dans la province de Memphis il y a deux blocs et dans la province de Mendes il y a une pyramide un bloc. Le joueur rouge achète 3 blocs (il paye 6 or à la banque). Il place un bloc dans la province de Memphis, il y a maintenant trois blocs qu'il échange contre une pyramide. Il place les deux autres blocs dans la province de Mendes, il y a maintenant 3 blocs qu'il échange contre une pyramide (il peut maintenant échanger les deux pyramides simples contre une double)
Note: La carte de pouvoir Architecte peut être utilisée durant cette phase (voir description des cartes de pouvoir)
 
Phase 4: Offrande à Amun-Re
Maintenant il faut faire une offrande à Amun-Re. le montant de l'offrande déterminera le montant de la récolte, sera t-elle maigre ou abondante… Voici comment procéder:
Chaque joueur doit offrir 1 ou plusieurs cartes d'or, ou la carte -3 et les placer faces cachées sur la table. La carte -3 doit être jouée seule (Exception: carte pouvoir "Ajustement de l'offrande"). Les joueurs peuvent masquer les cartes avec leur main afin que les autres joueurs ne puissent pas en voir le nombre. Quand tous les joueurs sont prêts, ils retournent leurs cartes. La somme de toutes les cartes d'or (les cartes -3 incluses) représente le montant de l'offrande.
Le marqueur temple d'Amun-Re est placé sur la case de l'échelle des temples correspondant au montant du sacrifice.
Exemple:

Rouge 9 or, Bleu 4 or, Noir -3 or, Blanc -3 or
Le montant total de l'offrande est de 7 or

Le montant de l'offre est compris entre 3 et 12
Le marqueur de temple d'Amun-Re est placé sur la case 2 de l'échelle des temples.
   
Amun-Re récompense les joueurs ayant fait les plus grosses offrandes avec des cartes de pouvoir, des paysans, et des blocs. Le joueur ayant fait la plus grosse offrande peut choisir 3 articles (il peut par exemple prendre 2 blocs et 1 paysan ou 3 cartes de pouvoir) Puis le joueur ayant fait la 2ème plus grosse offrande, peut choisir 2 articles. Finalement tous les autres joueurs n'ayant pas joué leur carte -3 peuvent choisir 1 article (dans le sens horaire en partant du premier joueur). Si deux ou plus ont fait la même offrande, ils font leur choix dans le sens horaire en partant du premier joueur.
Un joueur qui a joué sa carte -3, ne peut en aucun cas choisir d'article, en effet il à voler 3 or d'Amun-Re, (il reçoit 3 or de la banque).

Précision:
- Si un joueur prend des cartes de pouvoir, il n'est pas limité par le nombre indiqué dans les provinces qu'il possède.
- Si un joueur prend des paysans, il doit immédiatement les placer dans une des fermes libres de ses provinces (on ne peut pas jouer la carte de pouvoir "Paysan gratuit" durant cette phase)
- Si un joueur prend des blocs, il doit immédiatement les placer dans ces provinces. Comme ci-dessus dès qu'il y a 3 blocs dans une province, ils sont remplacés par une pyramide (on ne peut pas jouer la carte de pouvoir "Architecte" durant cette phase)
Le joueur qui à fait l'offrande la plus généreuse prend le pion pharaon et devient le premier joueur.
Les cartes d'or donner en offrande à Amun-Re sont remises à la banque. Les joueurs ayant joué leur carte -3 la reprenne en main.

Note: La carte de pouvoir "Ajustement de l'offrande" peut être joué au cours de cette phase.
Les joueurs qui possèdent cette carte peuvent la jouer en même temps que leurs autres cartes d'offrande à Amun-Re, y compris avec la carte -3 (c'est la seule exception à la règle disant que la carte -3 doit être jouée seule). Une fois que le montant de l'offrande à été calculé, chaque joueur qui a joué une carte "Ajustement de l'offrande", en commençant par le premier joueur, peut augmenter ou diminuer le montant total de l'offrande de 3 or. Attention: l'ajustement de l'offrande n'affecte que le montant total de l'offrande, elle ne n'affecte pas l'offrande individuelle du joueur ni la récompense qu'il perçoit.

Phase 5: Les récoltes et revenu supplémentaire
En commençant par le premier joueur et en suivant le sens horaire, chaque joueur perçoit ses revenues. Il existe deux types de revenus, les revenus des fermes et les revenus des provinces.
- Les joueurs reçoivent pour chaque paysan qu'ils possèdent dans leurs provinces, autant d'or que le chiffre inscrit sur la case où se situe le marqueur temple
- Les joueurs qui possèdent des provinces sur les quelles est dessinée une pièce d'or, perçoivent des revenus supplémentaires. 4 or pour Abu et 8 or pour Berenike. Pour les provinces de Kharga, Sawu et Avaris, respectivement 5 or, 7 or, 8 or, les revenus supplémentaires ne sont perçus que si le marqueur de temple se trouve dans les cases 1 ou 2. (le symbole du dromadaire est là pour le rappeler).
Certaines provinces fournissent les deux types de revenu (par exemple ABU).
Attention: Les joueurs reçoivent leurs revenus complémentaires qu'ils aient des paysans dans la province ou non.
Exemple:  
Le marqueur de temple se trouve sur la case 2 de l'échelle des temples et le joueur rouge possède Memphis, Abu et Sawu.La position du marqueur indique que le revenu est de 2 or par paysan, de plus le dromadaire indique que la province de Sawu rapportera 7 or.
Memphis: 1 paysan = 2 or
Abu: 2 paysans = 4 or
Revenu supplémentaire = 4 or
Sawu: Revenu supplémentaire = 7 or
Revenu total du joueur rouge = 17 or
   
Note: Pendant cette phase les joueurs peuvent jouer les cartes de pouvoir: Revenu supplémentaire et 8 or (voir description en fin de page)

Quand tous les joueurs ont perçu leur revenu, on recommence un tour. La phase 6 n'a lieu qu'à la fin de la 1ère et 2ème période du jeu.
 
Phase 6: Décompte (seulement à la fin des première et deuxième périodes du jeu).
Les joueurs comptabilisent leurs points en déplaçant leur marqueur de points sur la piste de score.
Les joueurs gagnent des points comme suit:
 
1) Pour les pyramides:
Chaque pyramide rapporte 1 point (4 pyramides = 4 points)
2) Pour les sets de pyramides complets
Chaque set de pyramides complet (1 pyramide sur chacune des trois provinces du joueur) rapporte 3 points. Chaque set de pyramide supplémentaire rapporte 3 points de plus. (2 pyramides, au moins, sur chacune des trois provinces du joueur rapportent 6 points. 3 pyramides, au moins, sur chacune des trois provinces du joueur rapportent 9 points…)
Pour simplifier l'exemple aucune pyramide double n'a été utilisée dans cet exemple.
   
3) Pour le joueur possédant le plus de pyramides dans une seule province à l'Est du Nil, idem à l'Ouest.
Ces joueurs (cela peut être le même) gagnent 5 points chacun (si c'est le même il gagne 10 points).
En cas d'égalité c'est le joueur possédant le plus de blocs dans sa province qui l'emporte, en cas de nouvelle égalité, les deux joueurs gagnent 5 points.
Exemple:
A l'Ouest du Nil, c'est le joueur bleu qui possède la province avec le plus de pyramides (Edfu)
Sur la côte Est les joueurs bleu et blanc sont à égalité avec les provinces possédant le plus de pyramides et de blocs (Abu et berenike)
Le joueur bleu gagne 10 points
Le joueur blanc gagne 5 points
   
4) Pour chaque temple à Damanhur, Edfu et Amarna
Chaque temple que le joueur possède dans ses provinces rapporte 1, 2, 3 ou 4 points selon la position du marqueur de temple sur l'échelle des temples. Le nombre de points est indiqué par le chiffre jaune.
Exemple:
Le joueur noir gagne 3 points pour chaque temple dans la province de Damanhur. Le joueur noir gagne 6 points.
   
5) Pour le bonus des cartes de pouvoir.
Pour chacune de ses cartes de pouvoir le joueur gagne 3 points si les conditions sont remplies (voir description des cartes en fin de page)
           
6) Pour l'or (l'or ne fait gagner des points qu'à la fin de la 2ème période du jeu).
Le joueur le plus riche gagne 6 points, le joueur deuxième gagne 4 points, le troisième 2 points, les autres joueurs ne gagnent aucun points.
Les joueurs à égalités gagnent le montant complet de leur rang, mais le rang suivant est sauté.
Exemple: Deux joueurs sont à égalité à la première place, ils gagnent 4 points chacun et le troisième gagne 2 points.
Exemple de marquage en fin de deuxième période.

Le joueur bleu joue les cartes de bonification suivantes.
Points gagnés par le joueur bleu:
1) Il a 7 pyramides à                                                                                       7 points
2) Il a 1 set de pyramide complet:                                                                    3 points
3) Il possède à l'Est et à l'Ouest du Nilles provinces avec le plus de pyramides:  10 points
4) Dans la province de Edfu il possède 1 temple. Le marqueur de temple se
    trouve sur la case 1 de l'échelle des temples:                                                1 points
5) Il joue deux cartes de pouvoir dont les conditions sont remplies:                      6 points
6) Il est le joueur le moins riche dans une partie à 4:                                           0 point
                                                                                 Le joueur bleu gagne 27 points.
   

ENTRE LA PREMIERE ET LA DEUXIEME PERIODE
Après le calcul des points de la première période, les joueurs reprennent des provinces tous leurs marqueurs. Ils retirent également tous les paysans du plateau, par contre ils laissent en place les pyramides et les blocs, ceux-ci deviendrons la propriété du joueur qui achètera la province au cours de la deuxième période. Les cartes de pouvoir utilisées au cours de la première période sont battues et constitues une nouvelle pioche. Note dans un jeu à 3 ou 4 joueurs, certaines cartes de pouvoir ne seront pas utilisées au cours de la 1ère période. Mettez ces cartes de côté, elles ne seront pas utilisées au cours de la 2ème période.
La deuxième période(le nouveau royaume).
Le jeu continu comme lors de la 1ère période. Le premier joueur commence le 1er tour de la 2ème période par la première phase.

FIN DU JEU ET DECOMPTE FINAL
La partie se termine à la fin de la deuxième période (la partie comporte au total 6 tours de jeu)

Le joueur qui comptabilise le plus de points est le gagnant. En cas d'égalité les joueurs se départagent par le nombre de pyramides. En cas de nouvelle égalité, c'est celui qui a le plus de blocs qui l'emporte. Sinon la victoire est partagée.


Quelques précisions
Phase 2
* La carte de pouvoir "Blocage d'enchère" peut être jouée avec votre offre initiale ou lors d'une offre de surenchère. Sa fonction persiste pour le reste de la phase, même si vous déplacez votre marqueur sur une province différente: le joueur désirant surenchérir sur votre pion devra dans tout les cas le faire de 2 cases au minimum.
* La carte de pouvoir "Surenchérir dans la même province" peut être joué lors d'une offre de surenchère. Sa fonction persiste pour le reste de la phase: Vous pouvez aies surenchérir plusieurs fois dans la même province.
* Vous pouvez offrir plus de 36 or pour l'achat d'une carte de province. Pour cela il suffit de prolongé le tableau d'achat logiquement 21, 28, 36, 45, 55, 66... Vous pouvez payer tout ou partie de cet achat en carte de pouvoir (1 carte pouvoir = 1 or).

Phase 3
* Vous devez décider du nombre de carte de pouvoir à acheter et les payer, avant de les regarder.
* Si il n'y a plus de paysans, de blocs, ou de pyramides disponibles dans le jeu, vous pouvez utiliser des marqueurs de n'importe quel autre jeu pour en augmenter le nombre (ceci de façon illimitée).
* La carte de pouvoir "Architecte" peut être employée même si vous n'achetez aucun bloc. (à condition que vous ayez une province avec 2 blocs l'employer dessus.)

Phase 4 :
* Si au moment de votre offrande à Amun-Re vous souhaitez "faire de la monnaie" cela est possible. Cela permet par exemple de pouvoir offrir 6 or, même si vous ne possédez que des cartes de 10 et 20 or. Vous pouvez faire le changement à tout moment pendant le jeu.
*Suite à votre offrande à Amun-re, vous devez indiquer le nombre exacte de cartes de pouvoir désiré avant de les regarder. Vous pouvez alors regarder vos cartes de pouvoir nouvellement obtenu, avant, le cas échéant, de décider combien prendre de paysans et/ou de pierres. (Cette phase de récompense fonctionne de façon analogue à la phase d'achat, phase précédente).

Phase 5

* Les cartes de pouvoir "8 or" et "Revenu supplémentaire" ne sont placés sur la province pendant cette phase que comme mnémonique. Défaussez là à la fin de la phase, après la perception de vos revenus.

 
DESCRIPTION DES CARTES DE POUVOIR
Les règles suivantes s'appliquent à toutes les cartes de pouvoir.
Elles ne peuvent être jouées que pendant la phase indiquée.
Elles peuvent être rendues à la banque à tout moment en échange d'1 or.
Un joueur ne peut pas jouer 2 cartes identiques en même temps.
Exemple: Au cours de la phase 3, le joueur bleu joue une carte de pouvoir "Architecte" et construit une pyramide avec seulement 2 blocs dans la province de Abu. Il possède une autre carte "Architecte", mais il ne peut pas la jouer maintenant, ni dans la même province ni dans une autre.
Exemple: Au cours de la phase 6, le joueur rouge joue une carte de pouvoir "Bonus de paysans". Il possède une autre carte "Bonus de paysans" dans sa main, mais il ne peut pas la jouer maintenant. Il peut toutefois jouer une autre carte de pouvoir.
 
Blocage d'enchère (2):
Quand un autre joueur décide de surenchérire ce joueur sur cette province, il doit surenchérire de 2 cases minimums. Si le joueur déplace son enchère vers une autre province, cette carte de pouvoir s'applique également à la nouvelle province.
Utilisation en phase 2
  Surenchérir dans la même province (2):
Le joueur peut surenchérir sur un autre joueur dans la même province. Il n'est pas obligé de changer de province.
Utilisation en phase 2
         
Paysan gratuit (5):
Le joueur prend gratuitement un paysan de la réserve et le place sur n'importe laquelle de ses provinces sur du terrain plat (pas dans une ferme)
Utilisation en phase 3
  Architecte (8):
Un joueur peut construire une pyramide avec seulement 2 blocs au lieu de 3.
Utilisation en phase 3
         
Ajustement de l'offrande (4):
Avec cette carte le joueur peut modifier le montant total de l'offrande de +3 ou -3 or. Ceci ne change pas le montant de son offrande personnel.
Utilisation en phase 4
  8 or (3):
Le joueur place cette carte sur l'une de ses provinces et reçoit 8 or au lieu des récoltes et les revenus supplémentaires normaux de cette province.
Utilisation en phase 5
         
Revenu supplémentaire (5):
Le joueur place cette carte sur une de ses provinces. Le revenu de cette province augmente de 1 or par paysan présent.
Utilisation en phase 5
  Bonus de carte de pouvoir (2):
Si les 3 provinces d'un joueur totalisent au moins 7 sigles de cartes de pouvoir, il gagne 3 points.
Utilisation en phase 6
         
Bonus de paysan (2):
Si un joueur à au moins 9 paysans au total dans ses provinces, il gagne 3 points.
Utilisation en phase 6
  Bonus Haute et Basse Egypte (2):
Si les 3 provinces d'un joueur sont toutes en Haute ou en Basse Egypte, il gagne 3 points.
Utilisation en phase 6
         
Bonus Est / Ouest du Nil (2):
Si les 3 provinces d'un joueur sont toutes à l'Est ou à l'Ouest du Nil, il gagne 3 points
Utilisation en phase 6
  Bonus rives du Nil (2):
Si les 3 provinces d'un joueur sont toutes sur les rives du Nil ou si aucune de ses provinces ne sont sur les rives du Nil, il gagne 3 points.
Utilisation en phase 6
         

 

Plateau de jeu (taille réelle = 60 x 42 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Amunre