Introductions
Le plateau
de jeu est un damier de 81 cases (9 x 9), où seule la case centrale
est mise en évidence: c'est-à-dire que ses bords sont plus
marqués que les autres. Les 40 pions nécessaires au jeu
sont de forme carrée et présentent deux couleurs: rouge
d'un côté et noir de l'autre. En outre, les épaisseurs
de chaque pion (les tranches) sont, elles aussi, colorées alternativement
en noir et rouge.
Les deux joueurs se servent des mêmes pions. Le joueur qui dispose
des pions rouges par exemple, les pose de manière que la face rouge
soit tournée vers le haut; celui qui dispose des pions noirs procède
de même dans sa couleur. Dans certaines circonstances, qui seront
exposées plus loin, les joueurs sont amenés à poser
leurs pions sur la tranche. Il faudra alors que la couleur de la tranche
tournée vers le haut corresponde à la couleur défendue
par le joueur qui pose le pion.
L'ensemble du jeu s'appuie sur la notion de "voisinage". Chaque
case du damier, hormis les cases qui se situent le long des bords, a toujours
8 voisines. Deux cases sont voisines quand elles ont une arête ou
un sommet commun.
Le joueur que le sort a désigné pour commencer prend les
pions rouges. Il pose le premier pion au centre du damier. Ensuite et
à tour de rôle, chaque joueur pose un pion correspondant
à la couleur qu'il défend.
Au cours de la pose, les pions ne peuvent pas être superposés.
La pose est terminée quand chaque joueur a posé 7 pions;
une fois posés, ceux-ci ne peuvent être déplacés.
La pose est le moment le plus complexe du jeu. Aussi devrons-nous y revenir
après avoir donné les quelques règles qui président
à l'évolution des pions posés.
Tour de jeu
Comme dans "La Vie", deux
règles de base déterminent la mort, la survie ou éventuellement
la naissance de nouvelles "cellules" (pions).
1. les cellules qui ont deux ou trois voisines survivent, les autres meurent.
Meurent donc les cellules qui n'ont pas de voisine ou une seule (cellules
isolées); celles qui ont plus de 3 voisines (cellules étouffées);
2. une cellule naît chaque fois qu'une case libre est voisine d'exactement
trois cellules, vivantes ou mortes.
A tour de rôle, et à commencer par les rouges, les joueurs
vont procéder à l'élimination des cellules mortes
et à la naissance de nouvelles, et ce jusqu'à ce que l'un
des "organismes" (les rouges ou les noirs) ait cessé
de vivre.
Le tour d'un joueur comporte les quatre phases suivantes:
a. recouvrir d'un pion de sa couleur les cellules mortes de
l'adversaire (celles qui sont isolées ou n'ont qu'une voisine et
celles qui ont plus de trois voisines). Si au terme de cette opération
l'adversaire n'a plus aucune cellule vivante, son organisme est mort et
il a perdu. La partie s'arrête alors immédiatement ;
b. recouvrir chacune des cellules mortes de sa propre couleur d'un
pion. Si à la fin de cette opération celui qui joue n'a
plus une cellule vivante, il est éliminé. La partie est
finie ;
c. naissances; celui qui joue fait naître de nouvelles cellules
en plaçant sur la tranche un pion de sa couleur dans chacune des
cases libres qui a trois voisines occupées. Les cases voisines
considérées peuvent être indifféremment occupées
par des cellules vivantes ou mortes. Les deux joueurs vérifient
ensemble qu'aucune erreur ne s'est glissée dans la procédure
de jeu qui précède;
d. celui qui joue retire toute les cellules mortes et les met en
dehors du plateau de jeu, puis pose à plat toute les cellules nouvellement
nées. Enfin, il est dans l'obligation de retirer une de ses propres
cellules. Celle-ci devra être différente de celle qu'il viendra
de faire naître, s'il n'en a fait naître qu'une seule (à
moins que ce soit sa dernière cellule).
L'autre joueur doit maintenant engager la même procédure
de jeu.
Les séquences de jeu se succèderont ainsi jusqu'à
ce que l'un des organismes vivants ait disparu (ou les deux).
La pose est le moment stratégique de Génésis. C'est
elle qui détermine pour la plus grande part l'évolution
des organismes construits. Contrairement à ce que l'on pourrait
croire, le jeu est davantage coopératif qu'il n'y paraît.
Le blocage systématique, destiné à étouffer
l'adversaire, risque souvent de se retourner contre celui qui l'organise.
Le retrait d'une cellule à la fin de chaque tour est le moment
tactique. Il permettra de marginaliser ou d'isoler une ou des
cellules adverses et
donc de les éliminer. Une série de "bons" coups
tactiques permet de redresser une situation mal engagée après
la pose.
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