Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 
INTERCEPTOR

Présentation du jeu de société Interceptor

COMPOSITION DU JEU:
Merci à Yannk Herian pour ce jeu

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

1 feuille et 1 crayon par joueur

1 poin vaisseau par joueur (vous pouvez récupérez des pions de n'importe quel autre jeu pourvu qu'ils est une direction)
pions vaisseau

5 ou 6 pions météorite (vous pouvez par exemple prendre des cailloux et leur donner une direction)
pions météorite
 
RÈGLE DU JEU:
 

Caractéristiques de Base des Vaisseaux:
- Structure = 5
- Vitesse Maximum = [-5; +5]
- Accélération = +/- 2
- Zone de tir: dommages de 3 sur l'hexagone adjacent à l'avant du vaisseau de 2 le suivants, et de 1 sur
  l'arc des 3 suivants
- Nombre maximum de virages = 3
Nombre déplacements obligatoires entre chaque virage
Vitesse
0-1
2
3
4
5
Interval entre
chaque virage
0
1
2
3
interdit de virer


Zone de tire du vaisseau
   

Placement:
Pour le démarrage, chacun se place sur un hex de bordure, puis annonce sa vitesse d'arrivée.

Ordres de déplacement:
A chaque tour, tous les joueurs écrivent leurs ordres secrets, ils sont ensuite retournés et appliqués simultanément.
En premier écrire sa nouvelle vitesse pour le tour (compris entre celle du tour précédent et +/- l'accélération). A tout moment, on a droit de demander quelle était la vitesse finale du tour précèdent d'un vaisseau.

Puis utiliser le code suivant
A = Avancer d'un hexagone dans la direction de la vitesse
D = Virage d'une face d'hexagone sur la Droite (par rapport à l'avant du vaisseau, soit tribord)
G = Virage à Gauche (bâbord)
L = Looping (nécessite 3 déplacements) - retourner le vaisseau en gardant le même vitesse
T = Tête à queue - avancer d'une case dans la direction de déplacement tout en se retournant, (la vitesse change alors de signe, le vaisseau continue dans sa direction d'origine!)
REPLI = vous abandonnez le combat (uniquement quand vous êtes les derniers survivants)
X = signifie que vous vous dispensez de tirer à la phase de tir

Il faut que vous fassiez autant de déplacements (A = 1, L = 3 et T = 1) que votre vitesse.
Le nombre de virages est limité et plus on va vite, plus il faut faire de déplacement entre chaque virage qu'on veut enchaîner.

Exemples:
5 LAT = vitesse de 5 positive, Looping, puis Avancer et enfin Tête à queue, vous vous retrouvez 2 hex derrière vous, orienté dans la même direction, mais avec une vitesse de - 5.
3 AGAADX = vitesse de 3 positive, Avancer tout droit, tourner vers la Gauche, Avancer de 2 hex, puis tourner à Droite, pas de tir.

Résolution des Ordres:
Déplacements
Tous les déplacements sont résolus simultanément, (pas de collision entre vaisseaux).
Vérifier que la vitesse permet de réaliser les figures (n'oubliez pas qu'une vitesse négative inverse l'orientation des déplacements).
En cas d'erreurs ! Tout les déplacement manquants sont rajoutés comme des A ! les déplacements en trop sont retirés à la fin, si un Looping est impossible il devient des A. Une erreur d'accélération est rectifiée, et les virages trop proches sont décalés pour être Valides.
Si un vaisseau sort du plateau, il reste sur le même hexagone et chaque hex de déplacement en dehors du plateau fait 1 point de dommage. Chaque astéroïde traversé cause 1 point de dommage. On peut finir son déplacement dans un champ d'astéroïde.

Astéroïdes
Après les vaisseaux, on déplace tous les astéroïdes d'un hexagone suivant leur flèche de direction (ils rebondissent sur les murs et entre eux en changeant leur direction de déplacement!). Tout vaisseau percuté subit 1 point de dommage, ainsi que ceux qui restent dissimulés dedans et qui eux se déplacent alors avec l'astéroïde.

Tirs
Tous les tirs sont aussi simultanés. Des vaisseaux sur le même hexagone ne se touchent pas!
Les vaisseaux cachés dans des astéroïdes sont protégés des tirs et ne tirent pas. Mais les astéroïdes ne bloquent pas la ligne de tir !!!
Si votre vaisseau à perdu tous ses points de structure, il est détruit. Cependant s'il n'y a pas de point de dommages excédentaires, votre pilote survit dans sa capsule de secours et conserve ses étoiles (voir expérience)!

Poursuites:
Si vous avez été touché, lors de la rédaction des prochains ordres vous devez annoncer quel sera votre premier virage et si vous accélérez ou décèlerez à celui qui vous a pris en chasse. (Pas si vous vous êtes touchés simultanément)

Fin de partie:
En début de partie vous devez décider si il s'agit d'un combat à mort ou si les replis sont acceptés.
Dans le cas d'un combat à mort les replis sont interdits et il faut combatre jusqu'à ce qu'il n'y est plus qu'un seul vaisseau en jeu.
Si les replis sont acceptés, il faut définr en début de partie le nombre de vaisseaux maximum restant en jeu avant d'autoriser le repli.
Quand ce nombre est atteind, les joueurs peuvent décider de rompre le combat, ou de continuer.
A chaque tour, il suffit d'écrire REPLI à la place des ordre pour fuir. Mais si votre adversaire n'a pas donné d'ordre de repli, il effectue son déplacement avant vous, tire et peut vous détruire! (dans ce cas, on considère que les astéroïdes ne vous endommagent pas)

Expérience:
Si vous jouez beaucoup, voici un moyen d'améliorer vos vaisseaux avec les étoiles de votre pilote.
Quand vous détruisez un vaisseau avec un tir, vous marquez 2 étoiles, si vous êtes plusieurs à lui tirer dessus au moment de sa destruction, vous marquez chacun 1 étoile.
En dépensant 5 étoiles, entre chaque partie, vous pouvez augmenter une caractéristique de votre vaisseau de 1 point. Si votre vaisseau est détruit, vous perdez ses avantages.
Exemples: 6 points de structure; vitesse max [-6;+6]; un déplacement de moins d'intervalle entre 2 virages; accélération +/- 3; dommages de +1 sur une zone de tir (3->4 ou 2->3 ou 1->2); un hex supplémentaire de zone de tir (3 de dommages sur l'hex de derrière) ...

Notes du créateur du jeu:
Ce jeu a été inventé à partir d'une boite d'Interceptor(TM) de Fasa aux règles imbittables traînant dans un foyer. [le troquet des dieux à la citéU de BuresSud]. Les vaisseaux étaient au format boite d'allumettes, et on utilisait une table veleda pour marquer les ordres qu'on cachait.
Pour les points de structure, vous pouvez dessinez un vaisseau et le segmentez en 5 parties à cocher, c'est joli :=)
La taille du plateau hexagonal optimum pour 6 est de 15 / 15, avec 6 astéroïdes.
Utilisez le bon sens pour les rebonds des astéroïdes, et soyez sans pitié lors de la résolution d'ordres erronés ! C'est à dire, exécutez les en décalant pour corriger au fur et à mesure les erreurs ( 4 AGADAA devient 4 AGAAAD à cause de l'intervalle entre chaque virage, et malheur à celui qui sort de la carte)

Quand aux tactiques, surprenez, anticipez, utilisez le T pour faire face à vos poursuivants. L'utilisation des astéroïdes est risquée quand on est déjà endommagé. Évitez de rester au milieu des mêlées, la superposition des zones de tir est Mortelle!
Si vous êtes chauds, essayez d'utiliser plusieurs vaisseaux par joueur.

 
Plateau de jeu (taille réelle = 50 x 50)
Plateau de jeu
Présentation du jeu de société Interceptor