Placement:
Pour le démarrage, chacun se place sur un hex
de bordure, puis annonce sa vitesse d'arrivée.
Ordres
de déplacement:
A chaque tour, tous les joueurs écrivent leurs
ordres secrets, ils sont ensuite retournés et appliqués
simultanément.
En premier écrire sa nouvelle vitesse pour le tour (compris entre
celle du tour précédent et +/- l'accélération).
A tout moment, on a droit de demander quelle était la vitesse finale
du tour précèdent d'un vaisseau.
Puis utiliser
le code suivant
A = Avancer d'un hexagone dans la direction de la vitesse
D = Virage d'une face d'hexagone sur la Droite (par rapport à
l'avant du vaisseau, soit tribord)
G = Virage à Gauche (bâbord)
L = Looping (nécessite 3 déplacements) - retourner
le vaisseau en gardant le même vitesse
T = Tête à queue - avancer d'une case dans la direction
de déplacement tout en se retournant, (la vitesse change alors
de signe, le vaisseau continue dans sa direction d'origine!)
REPLI = vous abandonnez le combat (uniquement quand vous êtes
les derniers survivants)
X = signifie que vous vous dispensez de tirer à la phase
de tir
Il faut que vous fassiez autant de déplacements (A = 1, L = 3 et
T = 1) que votre vitesse.
Le nombre de virages est limité et plus on va vite, plus il faut
faire de déplacement entre chaque virage qu'on veut enchaîner.
Exemples:
5 LAT = vitesse de 5 positive, Looping, puis Avancer et enfin Tête
à queue, vous vous retrouvez 2 hex derrière vous, orienté
dans la même direction, mais avec une vitesse de - 5.
3 AGAADX = vitesse de 3 positive, Avancer tout droit, tourner vers la
Gauche, Avancer de 2 hex, puis tourner à Droite, pas de tir.
Résolution
des Ordres:
Déplacements
Tous les déplacements sont résolus simultanément,
(pas de collision entre vaisseaux).
Vérifier que la vitesse permet de réaliser les figures (n'oubliez
pas qu'une vitesse négative inverse l'orientation des déplacements).
En cas d'erreurs ! Tout les déplacement manquants sont rajoutés
comme des A ! les déplacements en trop sont retirés à
la fin, si un Looping est impossible il devient des A. Une erreur d'accélération
est rectifiée, et les virages trop proches sont décalés
pour être Valides.
Si un vaisseau sort du plateau, il reste sur le même hexagone et
chaque hex de déplacement en dehors du plateau fait 1 point de
dommage. Chaque astéroïde traversé cause 1 point de
dommage. On peut finir son déplacement dans un champ d'astéroïde.
Astéroïdes
Après les vaisseaux, on déplace tous les astéroïdes
d'un hexagone suivant leur flèche de direction (ils rebondissent
sur les murs et entre eux en changeant leur direction de déplacement!).
Tout vaisseau percuté subit 1 point de dommage, ainsi que ceux
qui restent dissimulés dedans et qui eux se déplacent alors
avec l'astéroïde.
Tirs
Tous les tirs sont aussi simultanés. Des vaisseaux sur le
même hexagone ne se touchent pas!
Les vaisseaux cachés dans des astéroïdes sont protégés
des tirs et ne tirent pas. Mais les astéroïdes ne bloquent
pas la ligne de tir !!!
Si votre vaisseau à perdu tous ses points de structure, il est
détruit. Cependant s'il n'y a pas de point de dommages excédentaires,
votre pilote survit dans sa capsule de secours et conserve ses étoiles
(voir expérience)!
Poursuites:
Si vous avez été touché, lors de la rédaction
des prochains ordres vous devez annoncer quel sera votre premier virage
et si vous accélérez ou décèlerez à
celui qui vous a pris en chasse. (Pas si vous vous êtes touchés
simultanément)
Fin
de partie:
En début de partie vous devez décider
si il s'agit d'un combat à mort ou si les replis sont acceptés.
Dans le cas d'un combat à mort les replis sont interdits et il
faut combatre jusqu'à ce qu'il n'y est plus qu'un seul vaisseau
en jeu.
Si les replis sont acceptés, il faut définr en début
de partie le nombre de vaisseaux maximum restant en jeu avant d'autoriser
le repli.
Quand ce nombre est atteind, les joueurs peuvent décider de rompre
le combat, ou de continuer.
A chaque tour, il suffit d'écrire REPLI à la place des ordre
pour fuir. Mais si votre adversaire n'a pas donné d'ordre de repli,
il effectue son déplacement avant vous, tire et peut vous détruire!
(dans ce cas, on considère que les astéroïdes ne vous
endommagent pas)
Expérience:
Si vous jouez beaucoup, voici un moyen d'améliorer
vos vaisseaux avec les étoiles de votre pilote.
Quand vous détruisez un vaisseau avec un tir, vous marquez 2 étoiles,
si vous êtes plusieurs à lui tirer dessus au moment de sa
destruction, vous marquez chacun 1 étoile.
En dépensant 5 étoiles, entre chaque partie, vous pouvez
augmenter une caractéristique de votre vaisseau de 1 point. Si
votre vaisseau est détruit, vous perdez ses avantages.
Exemples:
6 points de structure; vitesse max [-6;+6]; un déplacement de moins
d'intervalle entre 2 virages; accélération +/- 3; dommages
de +1 sur une zone de tir (3->4 ou 2->3 ou 1->2); un hex supplémentaire
de zone de tir (3 de dommages sur l'hex de derrière) ...
Notes du créateur
du jeu:
Ce
jeu a été inventé à partir d'une boite d'Interceptor(TM)
de Fasa aux règles imbittables traînant dans un foyer. [le
troquet des dieux à la citéU de BuresSud]. Les vaisseaux
étaient au format boite d'allumettes, et on utilisait une table
veleda pour marquer les ordres qu'on cachait.
Pour les points de structure, vous pouvez dessinez un vaisseau et le segmentez
en 5 parties à cocher, c'est joli :=)
La taille du plateau hexagonal optimum pour 6 est de 15 / 15, avec 6 astéroïdes.
Utilisez le bon sens pour les rebonds des astéroïdes, et soyez
sans pitié lors de la résolution d'ordres erronés
! C'est à dire, exécutez les en décalant pour corriger
au fur et à mesure les erreurs ( 4 AGADAA devient 4 AGAAAD à
cause de l'intervalle entre chaque virage, et malheur à celui qui
sort de la carte)
Quand aux tactiques, surprenez, anticipez, utilisez le T pour faire face
à vos poursuivants. L'utilisation des astéroïdes est
risquée quand on est déjà endommagé. Évitez
de rester au milieu des mêlées, la superposition des zones
de tir est Mortelle!
Si vous êtes chauds, essayez d'utiliser plusieurs vaisseaux par
joueur.
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