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AUX PIERRES DU DRAGON

Présentation du jeu de société Africa

COMPOSITION DU JEU:

1 sac en tissus noir    
     
6 Dés spéciaux: (en forme de brique dont les grandes faces sont numéroté de 0 à 3)
 
dé spéciaux
dos des cartes
 
dos des 33 cartes
 
119 jetons en bois        
jeton jaune
jeton gris
jeton beige
jeton noir
jeton rouge
 
60 pièces d'or des fées
40 pièces d'argent
15 pièces d'or vulgaire
2 pièces maudites
2 amulettes magique
 
           
36 Pierres des dragons en plastique (12 de chaque couleur)
pierres des dragons

6 Ecrans de jeu
écran de jeu
 
RÈGLE DU JEU:
 
MISE EN PLACE
Chacun reçoit:
8 pièces d'or des fées (jaunes)
2 pièces d'or vulgaire (beiges)
5 pièces d'argent.
4 pierres, prises au hasard dans le sac.
1 dé de score. Le dé est placé devant le joueur, une face vierge visible (tournée vers le haut)
1 écran. Chaque joueur cache ses pièces derrière son écran, et place ses pierres et son dé devant son écran.

Les pierres restantes sont placées au centre de la table pour constituer la banque dans laquelle les joueurs se servirons au cours de la partie.
La carte sorcière est mise de coté, face visible, et les sept autres personnages de base sont placés en une pile, face cachées, au centre de la table.
Les personnages spéciaux sont mélangés et placés en une autre pile, face cachée.

Durant toutes la partie, les scores et les pierres doivent être connus de tous. Les dés de score et les pierres doivent donc rester devant les écrans des joueurs, tandis que les pièces d'or vulgaire, d'or des fées et d'argent à la disposition des joueurs restent cachées derrière. De même lorsqu'un joueur reçoit des pièces d'or ou d'argent grâce au pouvoir d'un personnage, il les place derrière son écran.
Si la banque est à court de pierres ou de pièces d'un type quelconque, ces pierres ou pièces ne sont tout simplement plus disponible pour les joueurs.

DEROULEMENT DU JEU
Une partie se compose d'un certain nombre de tours. Chaque tour est une suite d'enchères, pour les huit personnages de base et pour deux personnages spéciaux. Après chaque enchère, le meilleur enchérisseur doit utiliser le pouvoir de la carte. A la fin de chaque tour, les deux personnages spéciaux utilisés durant le tour sont défaussés et remplacés par deux autres pour le tour suivant. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce qu'un joueur atteigne le score de trois points.

UN TOUR DE JEU
1- Pioche des caractères spéciaux.
Piochez les deux premières cartes de la pile de personnages spéciaux, et lisez en le texte à haute voix, afin que chacun sache les personnages en jeu ce tour-ci. Ajoutées ensuite ces deux personnages aux sept personnage de base (la sorcière étant toujours de côté) et mélanger soigneusement ces 9 cartes.
Si la pioche de personnages spéciaux est épuisée mélangez tous les personnages spéciaux déjà utilisés pour constituer une nouvelle pioche.

2- Enchère pour la sorcière
La sorcière pouvant servir à annuler le pouvoir de l'une des cartes suivantes elle est toujours mise aux enchères en tout premier.
Le joueur qui remporte l'enchère pour la sorcière reçoit de la banque une pièce maudite (noire) qu'il place derrière son écran, avec ses pièces disponibles.

3- Enchère pour les autres personnages
Les autres personnages son ensuite, un à un, mis aux enchères. La procédure est toujours la même: on retourne le premier personnages de la pile, et l'enchère se déroule pour ce personnage. Le meilleur enchérisseur doit ensuite utiliser le pouvoir du personnage avant que l'on ne révèle le personnage suivant.
Le tour se termine lorsque les dix personnages ont été mis aux enchères.

4- Fin du tour
À la fin de chaque tour, les joueurs reprennent derrière leur écran toute leurs pièces d'or des fées, d'or des fées seulement qu'à l'or vulgaire et l'argent ne sont pas magique et ne reviennent pas par leurs propriétaire originel.
Les deux personnages spéciaux sont défaussés pour être remplacé par deux autres au début du tour suivant la sorcière est mise de côté. Le nouveau tour peut alors commencer.

ENCHERES
Lorsqu'un personnage est mis aux enchères, les joueurs peuvent miser des pièces d'or (or des fées et ou or vulgaire) pour tenter d'obtenir, pour ce tour, le pouvoir du personnage. Un joueur peut fort bien ne rien miser, mais il doit néanmoins faire semblant, tendant un point fermé mes ligues
Pour miser, chaque joueur prend secrètement dans son poingt fermé autant de pièces d'or qui le souhaite. Les pièces seront dépensées quoi qu'il arrive, que le joueur remporte ou non l'enchère.
Tous les joueurs ouvrent leurs poingt simultanément, révélant leur mise. Les pièces d'or des fées sont dépensées et placées devant l'écran du joueur; celles ne pourront plus être utilisé ce tour ci. Les pièces d'or vulgaire sont dépensées et perdues définitivement, et vont donc à la banque.
Le joueur qui a remporté l'enchère doit alors utiliser le pouvoir du personnage

Égalité:
Lorsqu'elles deux ou plusieurs joueurs ont misé le même nombre de pièces d'or, il sont partagés par une nouvelle enchère, à laquelle ils sont seuls à participer et, dans laquelle seul les pièces d'agent peuvent être utilisées. Toutes les pièces d'agent misées sont perdus définitivement et vont à la banque. Ces le vainqueur de cette enchère de "départage" qui doit utiliser le pouvoir du personnage.
S'il y a de nouveau égalité dans l'enchère de départage, aucun joueur ne peut utiliser le pouvoir du personnage, les l'argent misé est quand même perdu.
Note: en cas d'égalité l'or de l'enchère pour le voleur, le "deuxième enchérisseur" visé par le voleur est le deuxième enchérisseur de l'enchère de départage.

Pas de mise !
Si aucun joueur ne mise la moindre pièce lors d'une enchère, on passe directement au personnage suivant.

SCORE ET VICTOIRE
Chaque fois qu'un joueur marque un point, il tourne sont dé de manière à ce que la face supérieure indique son score. Le premier joueur à parvenir ainsi à trois est immédiatement vainqueur.

POUVOIR DES PERSONNAGES
Personnages de base:

 
Sorcière:
Payez quatre pierres identiques à la banque et marquez 2 points, ou bien recevez une pièce d'or vulgaire de la banque.
La sorcière est toujours mise aux enchères en tout premier, au début du tour. Le joueur qui remporte l'enchère pour la sorcière reçoit de la banque une pièce maudite (noire) qu'ils placent derrière sont écran. Il peut miser cette pièces durant n'importe laquelle des autres enchères du tour. Lorsque les joueurs révèlent leurs mises pour une enchère, si un joueur a misé une pièce maudite, le personnage mis aux enchères est ensorcelé et son pouvoir est annulée, mais les sommes misées par les joueur sont quand même dépensé.
Note: si le propriétaire de la pièce maudite ne utilise pas durand se tour, il doit la rendre à la banque à la fin du tour.
Note: la seconde pièce noire est utilisée uniquement si le fantôme ou le Doppelganger imite le pouvoir de la sorcière. Si les deux le font, vous aurez besoin d'une troisième pièces noire, mais cela a fort peu de chances de se produire.
   
Dragons rouge, bleu et jaune:
Recevez une pierre xxxxxx de la banque
Le joueur qui remporte l'enchère pour un dragon prend à la banque une pierre de la couleur du dragon.
       
Enchanteur
Payez quatre pierres à la banque et marquez 1 points, ou bien recevez trois pièces d'argent de la banque.
Le joueur qui remporte l'enchère pour l'enchanteur doit payer à la banque trois pierres, une de chaque couleur, pour marquer un point, soit prendre trois pièces d'argent à la banque.
   
Magicien
Payez trois pierres, une de chaque couleur, à la banque et marquez 1 point, ou bien recevez trois pièces d'argent de la banque.
Le joueur qui remporte l'enchère pour le magicien doit soit payer 4 pierres quelconque à la banque pour marquer un point, soit prendre trois pièces d'argent à la banque.
   
Sorcier
Payez quatre pierres identiques à la banque et marquez 2 points, ou bien recvez une pièce d'or vulgaire de la banque.
Le joueur qui remporte l'enchère pour le sorcier doit soit payer quatre pierres de même couleur à la banque, pour marquer deux points, soit prendre une pièce d'or vulgaire à la banque.
   
Voleur
Prenez une pierre de votre choix au second enchérisseur.
Le joueur qui remporte l'enchère pour le voleur prend une pierre, de son choix, au deuxième meilleur enchérisseur. Si deux ou plusieurs joueurs sont deuxième ex-aequo, il choisit lequel il vole.
Si un seul joueur a misé des pièces d'or pour le voleur, il remporte l'enchère et tous les autres joueurs sont considérés comme deuxièmes ex-aequo.
Note: Si le deuxième meilleur enchérisseur n'a pas de pierres, le voleur peut lui prendre une pièce d'or vulgaire. S'il n'a pas non plus d'or vulgaire, il peut lui prendre une pièce d'or des fées. S'il y a plusieurs deuxièmes ex-aequo, le voleur doit, si cela est possible, voler un joueur ayant au moins une pierre.
   
PERSONNAGES SPECIAUX:
   
Alchimiste:
Recevez trois pièces d'or vulgaire de la banque.
Le joueur qui remporte l'enchère pour l'alchimiste prend trois pièces d'or vulgaire à la banque.
   

Ancien Dragon (2 cartes):
Recevez de la banque une pierre de votre choix
Le joueur qui remporte l'enchère pour l'ancien dragon prend à la banque une pierre de son choix.

   
Apprenti sorcier (2cartes):
Payez deux pierres identiques à la banque et marquez 1 point.
Le joueur qui remporte l'enchère pour l'apprenti sorcier paie deux pierres identique à la banque (s'il les a) et marque un point.
   
Brigand:
Le joueur qui remporte l'enchère pour le brigand désigne l'un des autres joueurs, qui doit lui donner toutes ses pièces d'or vulgaire et d'argent. Les autres joueurs n'ont bien sûr pas à révéler leur richesse au brigand.
   
Charlatan (2 cartes):
Le joueur qui remporte l'enchère pour le charlatan paie toutes ses pierres à la banque et marque un point. Si ce joueur n'a pas de pierre, il marque un point gratuitement.
   
Doppelganger:
Le joueur qui remporte l'enchère pour le doppelganger conserve cette carte et la place devant lui, face visible. Durant la suite de la partie, il peut jouer cette carte après avoir remporté une enchère. Cela lui permet alors d'utiliser le pouvoir de cet autre personnage deux fois consécutives, au lieu d'une seule fois.
Note: Le doppelganger ne peut pas être utilisé sur le Nécromant.
   
Dragon à deux têtes (2 cartes):
Le joueur qui remporte l'enchère pour le dragon à deux têtes prend dans la banque deux pierres de chaque couleur et les met dans le sac. Il prend ensuite dans le sac deux pierres au hasard, qu'il garde, puis remet les pierres restant dans le sac dans la banque.
   
Dragon arc-en-ciel:
Le joueur qui remporte l'enchère pour le dragon arc-en-ciel prend toutes les pierres de la banque et les met dans le sac. Il annonce ensuite une couleur (bleu, jaune ou rouge) et prend une à une, au hasard, des pierres dans le sac. Le joueur continue ainsi jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter en conservant les pierres déjà prises, ou jusqu'à ce qu'il prenne une pierre d la couleur choisie et doivent alors rendre toutes les pierres qu'il a prises.
Note: Le joueur ne peut bien sûr pas choisir une couleur absente de la banque.
   
Ensorceleuse:
Le joueur qui remporte l'enchère pour l'ensorceleuse doit soit payer à la banque cinq pierres quelconques pour marquer deux points, soit prendrre une pièce d'or des fées à la banque.
   
Fantôme:
Le joueur qui remporte l'enchère pour le fantôme choisit l'un des personnages déjà mis au enchères ce tour-ci (ce peut-être un personnage pas été joué faute de mises ou du fait de la sorcière) et utilise son pouvoir comme s'il venait de remporter l'enchère pour ce personnage.
   
Fée (2 cartes):
Le joueur qui remporte l'enchère pour la fée prend une pièce d'or des fées à la banque. Il jouera désormais avec une pièce d'or des fées supplémentaire.
   
Gnome:
Le joueur qui remporte l'enchère pour le gnome prend à la banque deux pièces d'or vulgaire et deux pièces d'argent.
   
Gobelin:
Le joueur qui remporte l'enchère pour le gobelin prend un personnage au hasard, parmi ceux qui n'ont pas encore été mis au enchères ce tour-ci et utilise son pouvoir comme s'il venait de remporter l'enchère pour ce personnage. Ce personnage est ensuite considéré comme ayant été joué, et donc placé avec les personnages déjà joué ce tour-ci.
Note: Si le gobelin est le dernier personnage du tour, il est sans effet et on passe au tour suivant.
   
Lutin:
Le joueur qui remporte l'enchère pour le lutin choisit un personnage parmi ceux qui n'ont pas encore été mis aux enchères ce tour-ci et utilise son pouvoir comme s'il venait de remporter l'enchère pour ce personnage. Ce personnage est ensuite considéré comme ayant été joué, et donc placé avec les personnages déjà joué ce tour-ci.
Note: Si le gobelin est le dernier personnage du tour, il est sans effet et on passe au tour suivant.
Note: Les personnages restant à jouer ce tour-ci sont ensuite mélangés afin que le joueur ne connaisse pas l'ordre de leur apparition.
   
Marchand:
Le joueur qui remporte l'enchère pour le marchand peut acheter à la banque autant de pierre de son choix qu'il le souhaite, en payant à la banque une pièce d'or (or vulgaire ou or des fées) ou trois pièces d'argent pour chaque pierre.
   
Nain (2 cartes):
Le joueur qui remporte l'enchère pour le nain prend quatre ou cinq (selon le texte de la carte) pièces d'argent à la banque.
   
Nécromant:
Le joueur qui remporte l'enchère pour le nécromant peut marquer un point en donnant à la banque toutes les pièces qu'il à misées dans cette enchère (y compris l'or des fées).
Note: Par exception, l'usage de se pouvoir n'est pas obligatoire. Le vainqueur de l'enchère peut décider de ne pas utiliser le pouvoir du nécromant, ce qui lui permet de ne pas perdre définitivement son or des fées.
   
Orfèvre:
Le joueur qui remporte l'enchère pour l'orfèvre prend à la banque une Amulette magique (pièce rouge) et la place derrière son écran. Durant la suite d la partie il pourra miser cette amulette lors de son enchère pour doubler la valeur des pièces d'or et d'argent misées avec elle. Ainsi, quatre pièces d'or et une Amulette valent huit pièces d'or. L'Amulette est remise à la banque après avoir été misée.
   
Troll:
Le joueur qui remporte l'enchère pour le troll choisit l'une des trois couleurs de pierres. Tous les joueurs, lui y compris, perdent toutes le pierres de cette couleur, qui sont rendues à la banque.
   
Cartes vierge:
Ces cartes vous permettent d'imaginer et d'utiliser vos propres personnages spéciaux.
   
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