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RHEINGOLD

Présentation du jeu de société Rheingold

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

1 dé à six faces

105 Pions en plastique (21 de chaque couleur, vert, noir, jaune, bleu et rouge) ci dessous l'exemple des pions verts
   pions verts
12 pions de     5 pions de      4 pions de
1 chevalier     2 chevaliers    5 chevaliers

30 Boucliers en plastique (6 de chaque couleur)
boucliers vert
recto des         verso des 6 boucliers
boucliers
 
RÈGLE DU JEU:
 
BUT DU JEU
Le but du jeu est de conquérir le plus de châteaux possible en construisant de fortes armées avec vos chevaliers et en les envoyant à l'attaque. Vous aurez besoin d'années solides pour réussir à bouter les défenseurs hors du château.
Le gagnant est celui qui à la fin de la partie possède les châteaux les plus puissants. La puissance des châteaux est indiquée par le nombre d'épées (nombre inscrit sur le bouclier) illustrées à côté de chaque château.

PREPARATION DU JEU
Etaler le plateau de jeu sur la table. Autour du lac se trouvent les 18 châteaux avec leurs voies d'accès.
A côté de chaque château est indiquée sa puissance sur un bouclier.
Vous voyez également six parchemins portant des armoiries. Ce sont les zones de départ des chevaliers.
Choisissez une couleur et prenez toutes les pièces de cette couleur, les chevaliers et les boucliers.
Vous gardez les chevaliers et vous mettez les boucliers dans le couvercle avec le chiffre tourné vers le bas, de sorte que l'on ne puisse pas voir leur valeur (0, 1, 2 ou 3 chevaliers). Mélangez ensuite tous vos boucliers.
Si vous jouez à deux, prenez chacun deux couleurs car vous aurez alors besoin d'un plus grand nombre de chevaliers par personne.
Décidez du joueur qui commence, puis continuez dans le sens des aiguilles d'une montre.

LE DÉROULEMENT DU JEU
Résumé
1. Lorsque c'est votre tour, jetez une fois le dé et placez un chevalier dans la zone de départ (parchemin) présentant autant d'armoiries que le chiffre indiqué par le dé.
2. Vous pouvez ensuite déplacer votre(vos) chevalier(s), mais pas plus de trois déplacements à chaque tour.
3. Au cours des déplacements vous pouvez attaquer les autres sur les cases du jeu.
4. Vous pouvez aussi essayer de conquérir un château, mais n'oubliez pas que ceux-ci sont bien défendus.
Votre tour est ensuite terminé et le joueur suivant peut lancer le dé.
 
1. Comment faire entrer en jeu un chevalier ?
A votre tour de jouer, jetez une fois le dé et placez un chevalier dans la zone de départ (parchemin) présentant autant d'armoiries que le chiffre du dé (1 à 6 armoiries).
Exemple: Si vous faites un "4" vous placez un chevalier dans la zone de départ portant 4 armoiries.
- Plusieurs chevaliers de différentes couleurs peuvent se trouver dans ces zones de départ mais les batailles y sont interdites.
- Une fois qu'un chevalier a quitté la zone de départ il ne peut plus y retourner et il n'a pas le droit non plus de la traverser.
Important: Il est interdit de faire entrer un nouveau chevalier dans le jeu si la zone de départ qui correspond au chiffre obtenu avec le dé est encore occupée par l'un de vos chevaliers entré enjeu lors d'un tour précédent (si cela se produit vous ne pouvez pas faire entrer de chevalier, pendant ce tour).
exemple 0
   
2. Comment déplacer les chevaliers ?
Dès qu'un chevalier a été placé dans une zone de départ il peut avancer. Depuis la zone de départ vers une case du jeu et ainsi de suite. Il peut se déplacer dans toutes les directions mais pas plus de trois déplacements à chaque tour. Vous pouvez répartir les trois déplacements sur l'ensemble de vos chevaliers, c'est à dire un déplacement avec un chevalier ou une armée (= plus d'un chevalier sur une case), un autre déplacement avec un autre chevalier ou une autre armée, etc.
 
exemple 1
Le premier mouvement d'un chevalier depuis la zone de départ vers une case compte pour un déplacement.
exemple 2
Le mouvement d'une case vers une autre compte également pour un déplacement.
L'action ci-dessus compte donc comme deux déplacements.
exemple 3
Si vous avez plusieurs chevaliers sur une même case, vous pouvez les déplacer tous ensemble. Ils sont considérés en effet comme une seule armée et leur déplacement global d'une case à l'autre est considéré comme un seul déplacement.
 
CONSEIL: Vous constaterez qu'il vous faudra souvent répartir vos chevaliers sur tout le plateau de jeu (selon le chiffre obtenu par le dé). Il est donc essentiel de rassembler vos chevaliers en de fortes armées de combat.

Si vous avez 2 ou 5 chevaliers sur la même case vous pouvez les remplacer quand vous voulez par une pièce ayant la valeur de 2 ou 5 chevaliers.
exemple 4
   
3. Les batailles sur les cases
Seuls des chevaliers d'une même couleur peuvent être placés sur une case ! Et il est interdit de passer par une case sur laquelle se trouvent les chevaliers d'un autre joueur. Ces chevaliers adverses servent en effet de barrage et ils doivent être vaincus.
Pour cela il faut les attaquer avec un nombre plus grand de chevaliers. Pour attaquer il faut toujours avoir un chevalier de plus que ceux que vous attaquez. On peut donc vaincre 1 chevalier adverse avec 2 chevaliers ou plus, 2 chevaliers adverses avec 3 chevaliers ou plus, etc.
Les chevaliers vaincus sont rendus à leur propriétaire. Ils pourront rentrer en jeu par la suite selon les règles normales.
L'action ci-contre compte comme trois déplacements.
exemple 5
Important: Afin d'acquérir la force nécessaire pour vaincre les chevaliers adverses vous pouvez aussi attaquer sur deux fronts. Il faudra alors réussir à placer en trois coups maximum vos chevaliers sur la case occupée par votre adversaire.
   
4A. Comment conquérir un château ?
On ne peut pas entrer librement dans un château qui n'a pas encore été conquis par un joueur. Il faut donc d'abord parvenir à le conquérir. La puissance d'un château non occupé est indiquée par le nombre d'épées et le bouclier illustrés à côté de celui-ci.
exemple 6
   
Pour conquérir un château vous devez vous placer, devant la porte d'entrée avec un nombre de chevaliers au moins égal au double de la puissance du château et avoir encore 1 déplacement disponible pour pénétrer dans celui-ci.

Un château à 3 épées par exemple ne pourra être conquis qu'avec au moins 6 chevaliers.

La capture du cateau ci-contre, compte comme trois déplacements.
exemple 7
   
Une fois que vous avez conquis un château vous devrez toujours laisser au moins un chevalier ou un bouclier (voir ci-dessous) dans le château en guise de défense.
Vos autres chevaliers pourront entrer et sortir du château durant toute la durée de la partie. Ceci comptera bien sûr comme un déplacement.
Lorsque vous avez conquis un château vous pouvez aussitôt y placer un bouclier de votre couleur pour le défendre.
Si vous voulez placer un bouclier il faut le faire tout de suite après la conquête du château. Vous ne pourrez plus le faire par la suite.
- Mélangez les boucliers de votre couleur avec le chiffre caché.
exemple 8
- Tirez un bouclier. Vous seul pouvez le retourner pour voir le chiffre qu'il porte.
- Placez ce bouclier dans le château de façon à ce que personne ne puisse voir le chiffre. Une fois un bouclier placé on ne peut
  plus le déplacer (Un seul bouclier peut être utilisé par château).
On peut également conquérir des châteaux qui sont détenus par d'autres joueurs. Pour cela voir les explications au chapitre suivant.
   

4B. Comment défendre son château ?
Une fois que vous avez conquis un château vous devrez le défendre avec au moins 1 chevalier et/ou un bouclier. Le nombre total de défenseurs (chevaliers + la valeur du bouclier) n'est connu que de celui qui possède le château.

Important: Lorsque vous attaquez un château qui appartient déjà à un autre joueur, la puissance du château qui est indiquée en nombre d'épées ne compte plus pour sa défense : seuls comptent le nombre de chevaliers et/ou le bouclier présents dans le château !
Si vous voulez conquérir le château d'un adversaire vous devrez vous placer devant la porte d'entrée du château avec un nombre de chevaliers au moins égal au double de la puissance qui défend le château et avoir encore un déplacement à effectuer pour pénétrer dans le château.
La bataille peut alors commencer. Le propriétaire du château retourne le bouclier:
- La valeur du bouclier est ajoutée au nombre de chevaliers défendant le château.
- Si celui qui attaque possède au moins le double de chevaliers, toute l'armée du seigneur du château doit se rendre.
Les chevaliers pris sont alors rendus à leur propriétaire (ils pourront rentrer en jeu par la suite selon les règles normales) et le bouclier est retiré du jeu et ne pourra plus être utilisé.
L'attaquant continue ensuite à jouer son tour s'il lui reste encore des déplacements à effectuer.
- Si l'attaquant n'a pas le double de chevaliers il devra retirer du plateau tous les chevaliers avec lesquels il a lancé l'attaque du château. Ceux-ci pourront rentrer en jeu par la suite selon les règles normales.
Le joueur continue son tour s'il lui reste encore des déplacements à effectuer.

Exemple:
Un château est défendu par deux chevaliers. On ne connaît pas encore la valeur du bouclier de défense. Ça peut être 0, 1, 2 ou 3 chevaliers. Si c'est 3, cela signifie que le château est défendu au total par 5 chevaliers et qu'il ne pourra donc être conquis que par quelqu'un qui attaque avec au moins 10 chevaliers.
Important : Une tentative d'attaque d'un château compte pour un déplacement, quel que soit le résultat.

FIN DE LA PARTIE
La partie est terminée lorsque l'avant-dernier château a été conquis. Cela signifie qu'il reste encore un château dans lequel personne ne se trouve. Le joueur qui conquiert l'avant-dernier château reçoit automatiquement le dernier château.

Le décompte des points a lieu ensuite comme suit:
Chaque joueur compte la puissance de tous les châteaux qu'il possède. La puissance est indiquée sur les boucliers (nombre d'épées) à côté des châteaux. Celui qui a le plus de points a gagné.
En cas d'égalité, le gagnant est celui qui a le plus de chevaliers présents sur le plateau de jeu.

Traduction de François Haffner.

 
Plateau de jeu (taille réelle = 45 x 88 cm)
Plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Rheingold