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TORRES

Présentation du jeu de société Pow Wow

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de règle)

92 Blocs de construction
bloc de construction


24 Chevaliers (6 de chaque couleur)
pions chevalier

4 Marqueurs de score (1 de chaque couleur)
pions marqueurs

1 Pion roi
pion roi


55 Cartes
(pour le détail des cartes voir fin de page)
dos carte aktion
dos carte codex
dos carte meister
dos carte phasen

En téléchargement la traduction de toutes les cartes, sous forme d'étiquettes à collr sur les cartes originales allemandes.

Cartes "Aktion" orange et noire (206 ko)
Cartes "Aktion" verte et bleue (217 ko)
Cartes "Meister" (319 ko)
Cartes "Phasen et Codex" (155 ko)

dos des
40 Cartes "Aktion"
dos des
4 Cartes "Codex"
dos des
8 Cartes "Meister"
dos des
3 Cartes "Phasen"
       
RÈGLE DU JEU:
Traduction de Michel Richard (http://jeuxstrategie.free.fr)
 
PREPARATION
- Le plateau de jeu est placé au centre de la table.
- Chaque joueur choisit une couleur et reçoit un marqueur de score et six chevaliers à sa couleur. Les marqueurs de scores sont
  placés au début de la piste de score et les chevaliers devant chaque joueur.
- Chaque joueur reçoit une carte de résumé des règles "Codex" (voir traduction en fin de page)
- La carte "Phasen" (voir traduction en fin de page) correspondant au nombre de joueur est placé à coté du plateau de jeu, les deux
  autres cartes "Phasen" sont remisent dans la boite de jeu.

- Toutes les cartes "Aktion" sont mélangées et
  placées en pile faces cachées à coté du plateau
  de
 jeu. Leurs couleurs ne jouent un rôle qu'avec
  les règles avancées.
- Le Roi est placé prêt du plateau de jeu.
- Placez un bloc de construction sur chacune des 8
  cases marquées du plateau de jeu, le reste des
  morceaux de tour est placé en tas à coté du
  plateau de jeu est servira de réserve commune.
- En commençant par le joueur le plus jeune,
  chaque joueur place un chevalier sur un château
  libre de son choix.
- Le joueur qui a placé son chevalier en dernier,
  place le Roi sur un château resté libre et en fait
  ainsi la résidence royale.

exemple mise en place
   
Ce que vous devez encore savoir:
La notion de "niveau" est importante pour la répartition des points lors des évaluations. Par niveau on entend l'étage ou se trouve le chevalier. Un chevalier qui se tient directement sur le plateau de jeu se trouve au niveau 0. Un chevalier qui se tient sur 1 morceau de tour se trouve au niveau 1, un chevalier sur 2 morceaux de tour se trouve au niveau 2, etc…
exemple 1
   
DEROULEMENT DE LA PARTIE
"Torres" se déroule en trois manches. Chaque manche se termine par une évaluation. La première manche comporte 4 tours, la troisième et quatrième manche comporte 3 tours (excepté pour les parties à deux joueurs ou toutes les manches comportent 4 tours). Un tour s'achève lorsque tous les joueurs ont joué une fois.

Distribution des blocs.
Au début de chaque manche, les joueurs reçoivent de la réserve commune des blocs. Le nombre de blocs reçu par chaque joueur est visible sur la carte "Phasen". Chaque joueur place les blocs en tours devant lui comme le représente le schéma sur la carte. Ces blocs représentent les approvisionnements personnels pour ce tour.
Le joueur le plus jeune commence, puis le jeu se poursuit dans le sans des aiguilles d'une montre.
 
carte phasen 4 joueurs Exemple pour quatre joueurs:
1ère manche: Chaque joueur reçoit 4 tours de 2 étages.
2ème manche: Chaque joueur reçoit 3 tours de 2 étages.
3ème manche: Chaque joueur reçoit 3 tours de 2 étages.
   
Tour d'un joueur
A son tour de jeu, chaque joueur dispose de 5 points d'action (AP) qu'il peut utiliser comme bon lui semble dans les actions suivantes. Les actions peuvent êtres effectuées dans l'ordre de son choix. (Les cartes "Codex" donnent un résumé des actions possibles)
 
Ajouter un chevalier (2 AP par chevalier)
Un nouveau chevalier doit toujours être placé sur une case libre directement à coté d'un de ses propres chevaliers déjà présent sur le plateau.

Cette case libre, sur la quelle ont souhaite placer un chevalier doit:
- Avoir un coté adjacent, horizontalement ou verticalement, à un de ses propres chevaliers déjà présent sur le
  plateau.
- Se trouver à la même hauteur ou plus bas, mais pas plus haut, que le chevalier déjà présent sur le plateau.
exemple 2
exemple 3
   
Déplacer un chevalier (1 AP par case)
Vous pouvez déplacer un chevalier autant de fois que vous le souhaité, dans la limite de vos Points d'Action.
Un chevalier ne peut (sauf si une carte action le permet)
- que se déplacer horizontalement ou verticalement,
  jamais en diagonale.
- monter que d'un niveau par mouvement (A), par contre il
  peut descendre de plusieurs niveaux (B).
- que se déplacer vers une case vide. Les autres pions
  chevalier qu'ils soient de la même couleur ou non ainsi
  que le Roi forment donc des obstacles qui ne peuvent
  pas être surmontés(C).

exemple 4
   
De plus les morceaux de tour ont chacun quatre portes. Les chevaliers peuvent emprunter ses portes! Cela signifie qu'un chevalier peut entrer par une porte et ressortir par n'importe quelle porte du même château. Le chevalier doit cependant rester sur le même niveau ou descendre de niveau, il ne peut pas monter (sauf si une carte action le lui permet). Au cours d'un même tour, un chevalier peut traverser autant de châteaux que vous le souhaitez, dans la limite de vos points d'actions.
exemple 5
   
Remarque du traducteur:
ATTENTION
dans la règle ne précise clairement dans quelle condition un chevalier peut traverser un château occupé par un autre chevalier. Nous avons résolu le problème ainsi:
Exemple: Le chevalier bleu peut traverser le château vers les cases marquées en vert car il peut contourner la pile de bloc sur là quelle se trouve le chevalier orange. Toutefois il ne lui est pas possible de sortir par les cases marquées en rouge, car cela obligerait à passer sous le chevalier orange.
Il est bien évident que vous pouvez décider en début de partie que toutes les traversées sont autorisées, mais précisé le clairement en début de partie.
Remarque: Le fait de ne pas pouvoir traverser un chateau occupé rend le jeu plus statique mais aussi plus stratégique....
exemple 6
   

Poser un bloc de construction (1 AP par bloc)
Les piles de bloc de construction qu'il reste devant vous indique le nombre de tour qu'il reste jusqu'à la fin de la manche. Durant votre tour, vous ne devez utiliser que l'une des piles se trouvant devant vous en début de période, le choix de la pile est libre. Si vous n'utilisez pas tous les blocs de construction d'une pile pendant votre tour, le reste des blocs de construction doit être répartis sur les piles restantes Cependant une pile ne peut pas comporter plus de 3 blocs de constructions, les blocs en surplus doivent être remis dans la réserve commune.
Les blocs de construction qu'il vous resterait éventuellement en fin de manche doivent également être remis dans la réserve commune.

Lors de la pose de blocs de construction, sauf indication contraire d'une carte "Aktion", appliquez les règles suivantes:
- Au cours de votre tour vous pouvez agrandir plusieurs châteaux de votre choix.
- Vous devez toujours placer un bloc de construction sur une case jouxtant un château existant (pour en accroître la superficie) ou sur un bloc libre d'un château (pour en accroître la hauteur).

- Si vous construisez en hauteur, vous devez faire attention a ce que la hauteur du château ne soit pas plus importante que sa superficie. Ex: si la superficie du château est de 3 cases, il ne peut pas comporter plus de 3 niveaux.
- Si vous agrandissez la superficie d'un château, vous ne pouvez pas relier deux châteaux entre eux. Les châteaux ne peuvent se toucher que par un coin, ce qui ne constitue pas une liaison.

Exemple: Le château rouge a une superficie de 5 cases et sa superficie ne peut plus être augmentée, sa hauteur ne pourra donc pas dépasser 5 niveaux.

exemple 7
   

Acheter une carte "Aktion" (1 AP par carte)
Par tour un joueur peut acheter un maximum de 2 cartes "Aktion". Les cartes "Aktion" achetées ne pourront être joué qu'au tour suivant. Mais vous pouvez les conserver jusqu'à la fin de la partie.

Jouer une carte "Aktion" (0 AP par carte)
Vous ne pouvez jouer qu'une seule carte "Aktion" par tour. Vous pouvez jouer et exécuter l'action décrite sur la carte quand vous le souhaitez pendant votre tour. La carte est ensuite écartée du jeu. Les cartes sont décrites en détail à la fin de cette règle.

Avancer sur la piste de score. (1 AP par case)
S'il vous reste des points d'action non utilisé, vous pouvez les utiliser pour avancer votre marqueur de score. Il vous en coûtera un AP par case. Il ne peut y avoir q'un marqueur de score par case, si la case atteinte est occupée vous devez avancer jusqu'à la prochaine case libre.

 
Evaluation
A la fin de chaque manche il y a une évaluation, celle ci ce fait dans le sens horaire en partant du premier joueur
Vous n'obtenez des points de victoire que pour les châteaux où vous possédez des chevaliers. Si vous posséder plusieurs chevaliers sur un même château, seul celui qui est placé le plus haut est pris en compte. Chaque joueur multiplie la superficie du château par l'étage sur le quel se trouve le chevalier le plus élevé de sa couleur.
Exemple: Votre chevalier se trouve au 3ème étage. Le château a une superficie de 5 cases. Vous obtenez pour ce château 3 x 5 =15 points de victoire.

Quand des chevaliers de plusieurs couleurs se trouvent sur un même château, chaque joueur reçoit des points de victoire correspondant à l'étage que son chevalier occupe.

Si après le calcul des points (effectuer dans le sens horaire en partant du premier joueur), le marqueur de score d'un joueur devrait se trouver sur la même case que celui d'un autre joueur, il devra être placé sur la prochaine case libre de la piste de score.
exemple 8
   
exemple 9 Le bonus de la résidence royale
Après que tous les joueurs ais avancés leur marqueur de score du nombre de cases correspondant à la possession des châteaux, il faut calculer le bonus des chevaliers se trouvant dans la résidence royale.
- A la fin de la première manche:
  Chaque joueur qui possède au moins un chevalier au 1er étage de la résidence royale reçoit 5 points supplémentaires.
- A la fin de la deuxième manche:
Chaque joueur qui possède au moins un chevalier au 2ème étage de la résidence royale reçoit 10 points supplémentaires.
- A la fin de la troisième manche:
Chaque joueur qui possède au mois un chevalier au 3ème étage de la résidence royale reçoit 15 points supplémentaires.

Même si plusieurs chevaliers du même joueur sont au niveau correspondant au bonus de l'année, le joueur ne reçoit qu'une seule fois le bonus.
Note: La résidence royale rapporte donc beaucoup de points puisque les chevaliers qui s'y trouvent rapportent des points pour la possession du château et des points pour la "garde du roi"
 
exemple 10
exemple 11
Exemple: La résidence royale lors de l'évaluation de la deuxième manche. La superficie du château est de 4 cases. Le joueur y a placé deux chevaliers un au 2ème étage, l'autre au 4ème étage. Pour la possession du château le joueur reçoit 4 x 4 = 16 points. Grâce au bonus royal le joueur obtient 10 points supplémentaires, soit au total 16 + 10 = 26 points de victoire.
  Exemple: La résidence royale lors de l'évaluation de la deuxième manche. La superficie du château est de 4 cases. Le joueur y a placé deux chevaliers un au 1er étage, l'autre au 2ème étage. Pour la possession du château le joueur reçoit 2 x 4 = 8 points. Grâce au bonus royal le joueur obtient 10 points supplémentaires, soit au total 8 + 10 = 26 points de victoire.
     

Pour finir la manche, après le calcul des points de victoire, le joueur qui se trouve en dernier sur la piste de score peut s'il le souhaite déplacer le roi sur n'importe quel bloc libre, de n'importe quel château.
Le joueur assis à la gauche du premier joueur devient le premier joueur.

FIN DE PARTIE
La partie se termine après la troisième manche, le joueur possédant le plus de points de victoire devient le prince héritier et gagne la partie.

 
VARIANTE
 
Si vous trouvez que le hasard tient une place trop importante dans la règle de base à cause de la pioche des cartes "Aktion" vous pouvez utiliser la variante suivante.

Préparation
Chaque joueur reçoit les dix cartes "Aktion" de sa couleur, les mélange et les place face cachée devant lui.

Déroulement de la partie
Le joueur qui souhaite acheter une carte "Aktion" dépense 1 AP et prend les 3 cartes du sommet de sa pile, il en choisit 1 et replace les deux autres sur ou sous sa pile. Il ne pourra utiliser cette carte que lors de son prochain tour. Si le joueur souhaite acheter une deuxième carte, il répète cette opération. Toutes les autres règles restent inchangées.
 

REGLES AVANCEES

 

Après que vous être familiarisé avec les cartes "Aktion", vous souhaiterez sans doute compliquer le jeu. Toutes les règles de bases restent valables et les règles suivantes sont ajoutées.

Placement initial des châteaux
Les châteaux ne sont plus placés sur les cases marquées d'un dessin sur le plateau de jeu. Au lieu de cela les 8 châteaux de départ sont placés par les joueurs. Les joueurs placent à tour de rôle dans le sens horaire un bloque de construction. Le joueur le plus jeune commence.
Lors du placement, il faut respecter la règle suivante: deux bloques de construction doivent être distants de deux cases horizontalement et verticalement et de une case en diagonale.
L'exemple ci-contre donne un exemple de placement possible.

Les cartes "Aktion"
Chaque joueur reçoit en main les 10 cartes "Aktion" de sa couleur, (il n'y a plus de pioche et il n'est plus nécessaire d'acheter les cartes "Aktion"). Chaque joueur possède ainsi les même cartes "Aktion" qu'il peut utiliser quand bon lui semble.

Les cartes "Meister" (cartes "objectif")
Les 8 cartes "Meister" sont mélangées et ont n'en retourne une que l'on place prêt du plateau de jeu. Cette carte indique un objectif, de fin de manche ou de fin de partie, que tous les joueurs peuvent réaliser afin d'obtenir des points de victoire supplémentaires. Pour la réalisation de l'objectif l'étage et le nombre de châteaux occupés par chevaliers ne jouent aucun rôle.
Ainsi chaque joueur doit décider s'il souhaite plutôt s'investir dans la possession de château ou dans la réalisation de l'objectif.

Désignation du premier joueur
Lors de la première manche, c'est le joueur le plus jeune qui commence, les autres suivent dans le sens horaire. Au début des manches suivantes, c'est le joueur qui possède le plus de points de victoire qui devient le premier joueur, les autres suivant dans le sens horaire.

 

LES CARTES "AKTION"
(vous pouvez en télécharger la traduction sous forme d'étiquettes à coller sur vos cartes en cliquant sur les icônes ci-contre)
Les cartes "Aktion" permettent d'effectuer des actions interdites par la règle, leur utilisation ne coûte aucun AP, mais il faut respecter tous les points de règle non enfreints par la carte.
Les illustrations sur les cartes ne sont là qu'a titre d'exemple, la configuration du jeu peut être différente.

téléchargement étiquettes traduites
téléchargement étiquettes traduites
     
carte aktion Un de vos chevaliers peut emprunter la porte d'un château et ressortir par n'importe quelle porte de ce château, même à un niveau supérieur ou inférieur.
Ce faisant vous pouvez monter ou descendre autant d'étages que vous le souhaitez, à condition de finir votre déplacement sur une case vide. Vous ne pouvez pas placer votre chevalier sur la case de votre choix, celle-ci doit être adjacente à une porte du château.
carte aktion Vous pouvez prendre un bloc de construction du terrain (non couvert par un chevalier) et le placer sur n'importe quelle case libre du terrain. Cependant vous ne pouvez pas couper un château en deux.
Si un château ne se compose que d'un bloc, vous pouvez également le prendre afin de le poser à côté ou sur un autre château, de façon à ce qu'à la fin de votre tour il y est un château de moins. Vous pouvez également créer un nouveau château en prélevant un bloc d'un château existant et en le plaçant de façon à ce qu'il ne soit adjacent (horizontalement ou verticalement) à aucun autre bloc. Cependant il doit rester au minimum 6 châteaux sur le plateau de jeu. Vous devez veiller également lors de cette action qu'un château ne soit pas plus haut que ne l'autorise sa surface
carte aktion Vous pouvez déplacer un de vos chevaliers d'une case en diagonal. Ce qui peut vous permettre de contourner un obstacle.
Vous pouvez par ce déplacement passer d'un château à un autre, si les deux châteaux se touchent par un coin. Toutes les autres règles doivent êtres respectés.
carte aktion Prenez un bloc de construction de la réserve et placez le sur le plateau de jeu.
Vous devez respecter les règles de pose d'un bloc de construction.
carte aktion Placez un bloc de construction de votre réserve personnel sous l'un de vos chevaliers. Vous pouvez choisir la pile de votre choix.
Le chevalier peut se trouver à n'importe quel étage. Si un chevalier se trouve au niveau 0 cela peut même aboutir à la création d'un nouveau château si la case ou il se trouve n'est adjacente (horizontalement ou verticalement) à aucun autre bloc de construction.
Attention le résultat de cette opération ne peut pas aboutir à un château plus haut que ne le permet sa superficie.
carte aktion Vous pouvez faire monter un chevalier de deux étages d'un coup (ex: du niveau 1 au niveau 3)
La case d'arrivé doit être adjacente à la case de départ.
carte aktion Vous disposez pour ce tour de 7 points d'actions au lieu de 5
Tant pis pour ceux qui ne comprennent pas !!!
carte aktion Vous disposez pour ce tour de 6 points d'actions au lieu de 5
Tant pis pour ceux qui ne comprennent toujours pas !!!
carte aktion Vous pouvez retirer un de vos chevaliers du plateau et le replacer sur n'importe quelle case (il faut respecter les règles d'ajout d'un chevalier).
Voir la règle "Ajouter un chevalier"
carte aktion Vous pouvez sauter par-dessus un chevalier adverse. Le chevalier adverse peut se trouver à n'importe quel niveau, mais la case atteinte doit être libre, au même niveau, ou plus basse, au maximum un niveau au-dessus.
Vous ne pouvez sauter par-dessus un autre chevalier qu'en ligne droite. Toutes les autres règles d'un déplacement d'une case sont applicables.
   
LES CARTES "MEISTER"
(vous pouvez en télécharger la traduction sous forme d'étiquettes à coller sur vos cartes en cliquant sur les icônes ci-contre)
téléchargement étiquettes traduites
   
carte Meister Tous vos chevaliers présent sur le plateau doivent à la fin de la troisième période se trouver au même niveau: 50 points
carte Meister Tous vos chevaliers présent sur le plateau doivent à la fin de la troisième période se trouver sur des niveaux différents: 40 points
carte Meister Tous vos chevaliers présent sur le plateau doivent à la fin de la troisième période se trouver sur côte à côte (pas forcément au même niveau: 40 points
carte Meister Tous vos chevaliers présent sur le plateau doivent à la fin de la troisième période se trouver sur une même ligne (horizontalement, verticalement ou diagonalement): 50 points
carte Meister Si lors de la 1ère évaluation vous possédez exactement 4 châteaux vous recevez 5 points
Si lors de la 2ème évaluation vous possédez exactement 5 châteaux vous recevez 15 points
Si lors de la 3ème évaluation vous possédez exactement 6 châteaux vous recevez 30 points
carte Meister Pour chacun de vos chevaliers présent sur les grandes diagonales vous recevez:
Lors de la 1ère évaluation 2 pts
Lors de la 2ème évaluation 5 pts
Lors de la 3ème évaluation 10 pts
De plus si vous possédez plus de chevaliers que chacun de vos adversaires, vous recevez les points d'un chevalier supplémentaire.
carte Meister Pour chacun de vos chevaliers qui se trouve sur une case du bord du plateau vous recevez:
Lors de la 1ère évaluation 2 pts
Lors de la 2ème évaluation 5 pts
Lors de la 3ème évaluation 10 pts
De plus si vous possédez plus de chevaliers que chacun de vos adversaires, vous recevez les points d'un chevalier supplémentaire.
carte Meister Quatre de vos chevaliers présents sur le plateau doivent à la fin de la troisième période former un carré: 50 points
LES CARTES "CODEX" ET "PHASEN"
 
         
carte codex noir
carte phasen 2 joueurs
carte phasen 3 joueurs
carte phasen 4 joueurs
(vous pouvez en télécharger la traduction sous forme d'étiquettes à coller sur vos cartes en cliquant sur les icônes ci-dessous)
téléchargement étiquettes traduites
Il y a 4 cartes "Codex"
Carte "Phasen"
pour 2 joueurs
Carte "Phasen"
pour 3 joueurs
Carte "Phasen"
pour 4 joueurs
 
         
Plateau de jeu (taille réelle = 52 x 36 cm)
plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société Pow Wow