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Découvre et apprends la signalisation routière en t'amusant.

Contenu du jeu :
24 cartes, 4 planches de jeu, 1 règle de jeu


Préparation de jeu :
Détacher soigneusement les cartes de leur cadre, les mélanger et les poser en pile, face cachée, sur la table.
Désigner un meneur de jeu. Il distribue une planche à chaque joueur.
A moins de 4 joueurs, il faut mettre de côté les planches et cartes en trop.

Déroulement du jeu :
Le meneur de jeu pioche une carte, et annonce à haute voix le nom du panneau routier représenté sur la carte.
Le joueur qui a le même panneau sur sa planche le signale. Il gagne la carte qu'il place sur sa planche.

Le gagnant :
Le premier joueur a avoir rempli sa planche de cartes est le gagnant de la partie.

Version de jeu avancée :
Si les joueurs connaissent et reconnaissent très bien les panneaux de signalisation, le meneur de jeu montre l'image sur la carte retournée sans dire le nom du panneau. Les joueurs doivent donner le nom du panneau pour obtenir la carte et la placer sur leur planche.

Version à un joueur :

Le joueur essaie de retrouver les cartes d'une planche puis de toutes les planches.Note ! Tu trouveras tous les panneaux routiers et leur nom au dos de cette règle de jeu.

Carrefour où la priorité de droite est applicable Succession de virages dont le 1er est à gauche Circulation dans les deux sens Risque de chute de pierres ou de présence de pierres Passages a niveau avec barrieres

Passage pour piétons

Priorité de passage Cassis ou dos-d’âne Chaussée rétrécie par la droite Accès interdit aux cycles Accès interdit aux piétons Interdiction de rouler à une vitesse supérieure à celle indiquée
Circulation interdite à tous les véhicules dans les deux sens Sens interdit Marquer l’arrêt et céder le passage Céder le passagek Piste (ou bande) obligatoire pour les cycles sans remorque Obligation de tourner à gauche avant le panneau
Directions obligatoires à la prochaine intersection : tout droit ou à droite Vitesse minimale obligatoire Chemin obligatoire pour piétons Chemin sans issue Route pour automobiles Voie prioritaire

 


Découvre et apprends l'heure en t'amusant.

Contenu du jeu :
4 planches de jeu, 24 cartes, 1 règle de jeu

Préparation de jeu :
Détacher soigneusement les cartes de leur cadre, les mélanger et les poser en pile, face cachée, sur la table.
Désigner un meneur de jeu, qui pourra lui aussi jouer. Il distribue une planche à chaque joueur.
A moins de 4 joueurs, il faut mettre de côté les planches et cartes en trop.

Déroulement du jeu :
Le meneur de jeu pioche une carte, et annonce à haute voix l'heure indiquée sur la carte.
Le joueur qui a la même heure sur sa planche le signale. Il gagne la carte qu'il place sur sa planche.

Le gagnant :
Le premier joueur a avoir rempli sa planche de cartes est le gagnant de la partie.

Version de jeu avancée :

Si les joueurs connaissent et reconnaissent très bien l'heure, le meneur de jeu montre l'image sur la carte retournée sans dire l'heure indiquée.
Les joueurs doivent donner l'heure exacte pour obtenir la carte et la placer sur leur planche.

Version à un joueur :
Le joueur essaie de retrouver les cartes d'une planche puis de toutes les planches.


Découvre les chiffres et les nombres et apprends à compter en t'amusant.

Contenu du jeu :
24 cartes d'action, 24 cartes réponses, 1 règle de jeu

Préparation de jeu :
Détacher soigneusement les cartes de leur cadre, les mélanger et les poser, face cachée sur la table.

Déroulement du jeu :
Le plus jeune joueur commence, puis le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.
Chaque joueur pioche à son tour 2 cartes parmi celles posées sur la table, et les pose devant lui, face visible, de manière à être vues de tous.
- Si les 2 cartes forment une paire ; c'est à dire présentent un même résultat (par exemple : la première carte indique 4+5 et la deuxième indique 9 cercles de couleur imagés) : le joueur gagne les 2 cartes et continue à jouer. Il pioche 2 autres cartes et rejoue de la même manière que précédemment.
- Si les 2 cartes ne forment pas une paire : le joueur les repose, face cachée. Le tour passe au joueur suivant.
Note ! Les cartes formant des paires sont faciles à reconnažtre car elles sont de la même couleur.

Le gagnant :

Le jeu prend fin lorsqu'il n'y a plus de cartes, face cachée sur la table. Le gagnant est le joueur qui a gagné le plus de paires.


Découvre et apprends l'alphabet en t'amusant.

Contenu du jeu :
26 cartes, 1 règle de jeu

Préparation de jeu :
Détacher soigneusement les cartes de leur cadre et les distribuer aux joueurs de la façon suivante :
- à 2 joueurs : 8 cartes chacun
- à 3 joueurs : 6 cartes chacun
- à 4 ou plus : 4 cartes chacun
Les cartes restantes sont posées sur la table, face cachée, et forment une pioche.

Déroulement du jeu :

1. Le plus jeune joueur commence et pose sur la table une de ses cartes, face visible.
2. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre, et le second joueur doit à présent poser sur la table l'une de ses cartes convenant à la première.
Une carte convient à partir du moment où la lettre y figurant correspond à la première lettre du mot inscrit sur l'autre carte. Par exemple : Fleur = F.
3. Les joueurs peuvent jouer plusieurs cartes à leur tour s'ils en ont la possibilité.
4. Si un joueur ne peut poser aucune de ses cartes, il doit en tirer une de la pioche. Si la carte convient, il peut la poser sur la table. Le tour passe alors au joueur suivant.

Le gagnant :
Le joueur qui le premier réussit à poser toutes ses cartes sur la table, est le gagnant de la partie. Les autres joueurs continuent à jouer déterminant les deuxième et troisième positions.
Version de jeu simplifiée :
Pour les joueurs qui ne connaissent pas encore l'alphabet, il est tout de même possible de jouer de la façon suivante et avec l'aide d'un meneur de jeu plus âgé.
Le but du jeu est alors de relier toutes les cartes entre elles afin d'obtenir en ligne l'alphabet de A à Z.
Poser toutes les cartes sur la table, face visible. Tous les joueurs cherchent ensemble la carte où se trouvent la lettre "A" et la mettent en place. Puis ils cherchent la lettre "B",etc.

Version à un joueur :

Le joueur essaye de former une ligne de cartes " connectées " les unes aux autres. Deux cartes peuvent être " connectées " à partir du moment où la lettre figurant sur une carte est la même que l'initiale du mot écrit sur une autre carte. Par exemple : S = Singe.


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