Découvre
et apprends la signalisation routière en t'amusant.
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Contenu
du jeu :
24 cartes, 4 planches de jeu, 1 règle de jeu
Préparation de jeu :
Détacher soigneusement les cartes de leur cadre, les mélanger
et les poser en pile, face cachée, sur la table.
Désigner un meneur de jeu. Il distribue une planche à
chaque joueur.
A moins de 4 joueurs, il faut mettre de côté les planches
et cartes en trop.
Déroulement du jeu :
Le meneur de jeu pioche une carte, et annonce à haute voix le
nom du panneau routier représenté sur la carte.
Le joueur qui a le même panneau sur sa planche le signale. Il
gagne la carte qu'il place sur sa planche.
Le gagnant :
Le premier joueur a avoir rempli sa planche de cartes est le gagnant
de la partie.
Version de jeu avancée :
Si les joueurs connaissent et reconnaissent très bien les panneaux
de signalisation, le meneur de jeu montre l'image sur la carte retournée
sans dire le nom du panneau. Les joueurs doivent donner le nom du panneau
pour obtenir la carte et la placer sur leur planche.
Version à un joueur :
Le joueur essaie de retrouver les cartes d'une planche puis de toutes
les planches.Note ! Tu trouveras tous les panneaux routiers et leur
nom au dos de cette règle de jeu.
Découvre
et apprends l'heure en t'amusant.
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Contenu du jeu :
4
planches de jeu, 24 cartes, 1 règle de jeu
Préparation
de jeu :
Détacher soigneusement les cartes de leur cadre, les mélanger
et les poser en pile, face cachée, sur la table.
Désigner un meneur de jeu, qui pourra lui aussi jouer. Il distribue
une planche à chaque joueur.
A moins de 4 joueurs, il faut mettre de côté les planches
et cartes en trop.
Déroulement du jeu :
Le meneur de jeu pioche une carte, et annonce à haute voix l'heure
indiquée sur la carte.
Le joueur qui a la même heure sur sa planche le signale. Il gagne
la carte qu'il place sur sa planche.
Le gagnant :
Le premier joueur a avoir rempli sa planche de cartes est le gagnant
de la partie.
Version de jeu avancée :
Si les joueurs connaissent et reconnaissent très bien l'heure,
le meneur de jeu montre l'image sur la carte retournée sans dire
l'heure indiquée.
Les joueurs doivent donner l'heure exacte pour obtenir la carte et la
placer sur leur planche.
Version à un joueur :
Le joueur essaie de retrouver les cartes d'une planche puis de toutes
les planches.
Découvre
les chiffres et les nombres et apprends à compter
en t'amusant.
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Contenu
du jeu :
24 cartes d'action, 24 cartes réponses, 1 règle de jeu
Préparation
de jeu :
Détacher soigneusement les cartes de leur cadre, les mélanger
et les poser, face cachée sur la table.
Déroulement du jeu :
Le plus jeune joueur commence, puis le jeu continue dans le sens des
aiguilles d'une montre.
Chaque joueur pioche à son tour 2 cartes parmi celles posées
sur la table, et les pose devant lui, face visible, de manière
à être vues de tous.
- Si les 2 cartes forment une paire ; c'est à dire présentent
un même résultat (par exemple : la première carte
indique 4+5 et la deuxième indique 9 cercles de couleur imagés)
: le joueur gagne les 2 cartes et continue à jouer. Il pioche
2 autres cartes et rejoue de la même manière que précédemment.
- Si les 2 cartes ne forment pas une paire : le joueur les repose, face
cachée. Le tour passe au joueur suivant.
Note ! Les cartes formant des paires sont faciles à reconnažtre
car elles sont de la même couleur.
Le gagnant :
Le jeu prend fin lorsqu'il n'y a plus de cartes, face cachée
sur la table. Le gagnant est le joueur qui a gagné le plus de
paires.
Découvre
et apprends l'alphabet en t'amusant.
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Contenu
du jeu :
26 cartes, 1 règle de jeu
Préparation
de jeu :
Détacher soigneusement les cartes de leur cadre et les distribuer
aux joueurs de la façon suivante :
- à 2 joueurs : 8 cartes chacun
- à 3 joueurs : 6 cartes chacun
- à 4 ou plus : 4 cartes chacun
Les cartes restantes sont posées sur la table, face cachée,
et forment une pioche.
Déroulement du jeu :
1. Le plus jeune joueur commence et pose sur la table une de ses cartes,
face visible.
2. Le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre, et le second
joueur doit à présent poser sur la table l'une de ses
cartes convenant à la première.
Une carte convient à partir du moment où la lettre y figurant
correspond à la première lettre du mot inscrit sur l'autre
carte. Par exemple : Fleur = F.
3. Les joueurs peuvent jouer plusieurs cartes à leur tour s'ils
en ont la possibilité.
4. Si un joueur ne peut poser aucune de ses cartes, il doit en tirer
une de la pioche. Si la carte convient, il peut la poser sur la table.
Le tour passe alors au joueur suivant.
Le gagnant :
Le joueur qui le premier réussit à poser toutes ses cartes
sur la table, est le gagnant de la partie. Les autres joueurs continuent
à jouer déterminant les deuxième et troisième
positions.
Version de jeu simplifiée :
Pour les joueurs qui ne connaissent pas encore l'alphabet, il est tout
de même possible de jouer de la façon suivante et avec
l'aide d'un meneur de jeu plus âgé.
Le but du jeu est alors de relier toutes les cartes entre elles afin
d'obtenir en ligne l'alphabet de A à Z.
Poser toutes les cartes sur la table, face visible. Tous les joueurs
cherchent ensemble la carte où se trouvent la lettre "A"
et la mettent en place. Puis ils cherchent la lettre "B",etc.
Version à un joueur :
Le joueur essaye de former une ligne de cartes " connectées
" les unes aux autres. Deux cartes peuvent être " connectées
" à partir du moment où la lettre figurant sur une
carte est la même que l'initiale du mot écrit sur une autre
carte. Par exemple : S = Singe.
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