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Contenu du jeu:
1 tableau BINGO numéroté de 1 à 75
20 cartes BINGO numérotées
75 jetons numérotés
jetons cartonnés
Déroulement du jeu:
Avant de commencer, désignez un meneur de jeu qui tirera au
sort les numéros du Bingo.
Le meneur désigné prend le tableau Bingo et les 75 jetons
numérotés. Le tableau est numéroté de
1 à 75 sur 5 rangées (B.I.N.G.O).
En haut du tableau, et sur toutes les cartes Bingo, vous pouvez lire
BINGO:
-sous le B, la première rangée numérotée
de 1 à 15
-sous le I, la seconde rangée numérotée
de 16 à 30
- N, la troisième 31
à 45
- G, la quatrième 46
à 60
- O, la cinquième 61
à 75
Le meneur de jeu distribue à chacun des joueurs une carte Bingo
et une quantité suffisante de jetons cartonnés non numérotés
pour recouvrir les numéros annoncés.
Puis, il mélange ses jetons numérotés et commence
à tirer 1 jeton à la fois, annonçant à
chaque fois, le numéro tiré et la rangée correspondante.
Par exemple, le meneur tire et annonce B12, tous les joueurs possédant
le numéro 12 sur leur carte Bingo le recouvre dun jeton
cartonné. Le numéro 12 se trouve toujours dans la rangée
B.
Le meneur de jeu pose lui aussi le jeton numéroté sur
son tableau, au numéro correspondant. Le jeu continue jusquà
ce quun des joueurs ait obtenu une rangée de 5 numéros.
Le gagnant:
Le joueur qui obtient une rangée horizontale, verticale ou
diagonale de 5 numéros annonce à haute voix Bingo,
et lit les 5 numéros de la rangée gagnante.
Attention! Si un joueur annonce Bingo par erreur, il doit
vider entièrement sa carte Bingo des jetons cartonnés
et recommencer à zéro.
Si 2 joueurs obtiennent un Bingo en même temps, celui qui lannonce
à haute voix le premier est le gagnant.
Le jeu prend fin dès quun des joueurs a obtenu un Bingo.
Vous pouvez aussi poursuivre le jeu jusquà ce quun
des joueurs remplisse entièrement sa carte Bingo!
Bonne chance!
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Contenu
du jeu:
1 plateau de jeu
16 pions
1 dé
Règles du jeu:
Chaque joueur choisit une couleur et dispose ses pions sur leurs cases
départ de la couleur correspondante, aux quatre coins du plateau
de jeu.
Chacun lance le dé et celui qui obtient le plus grand nombre
commence. Pour pouvoir sortir leurs pions de la case départ,
les joueurs doivent obtenir au dé un 1 ou un 6.
Si le premier joueur obtient 1, il place un de ses pions
sur la case flêchée. Sil lance un 6,
il peut, soit placer son pion sur la sixième case du plateau,
à compter de la case flêchée, soit décider
librement du nombre de cases à avancer son pion.
Le jeu continue dans le sens des aiguilles dune montre et les
joueurs déplacent leurs pions sur le plateau en lançant
le dé.
Le but du jeu étant deffectuer un tour de plateau avec
chacun de ses pions et de les amener à larrivée
au centre du plateau. Par exemple, le joueur qui a les pions rouges
doit essayer de les amener au centre du plateau sur le triangle rouge
après avoir effectué un tour de plateau en suivant la
ligne rouge.
Pour passer la ligne darrivée, les joueurs doivent obtenir
au dé, le nombre exacte correspondant aux cases restantes à
parcourir jusquà cette ligne darrivée. Si
le nombre obtenu est trop grand, le joueur avance son pion jusquà
larrivée, et repart sur ses pas.
Attention! Les joueurs ne peuvent pas sauter leurs propres pions,
ni en placer plusieurs sur une même case. Toutefois, si un joueur
tombe sur la même case quun pion adverse, il renvoit ce
dernier à sa case départ.
Le gagnant est le joueur qui rassemble le premier tous ses pions à
larrivée.
Bonne chance!
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Contenu du jeu:
104 cartes détachables numérotées de 1 à
13 (trèfle, carreau, coeur et pique)
4 jokers
4 chevalets de jeu
But du jeu:
Poser toutes ses cartes sur la table, en formant différentes
combinaisons (au moins 3 cartes de même valeur) ou suites de cartes
(au moins 3 cartes de même couleur formant une suite). Le jeu
se joue en plusieurs tour, afin de déterminer un gagnant.
Préparation:
Chaque joueur dispose dun chevalet.
Détacher délicatement les cartes de leurs supports cartonnés.
Mélanger et étaler les cartes sur la table, face cachée.
Chaque joueur tire 14 cartes et les dispose sur son chevalet, de façon
à les cacher des autres joueurs. Le reste des cartes forme un
pioche, posée au centre de la table.
Le premier joueur est tiré au hasard, et le jeu se déroule
dans le sens des aiguilles dune montre.
Déroulement du jeu:
Tous les joueurs à leur tour peuvent déposer sur la table
3 cartes ou plus ou en tirer 1 de la pioche. Chaque joueur dispose de
2 minutes pour jouer. Les joueurs peuvent utiliser des jokers pour former
des combinaisons ou séries de cartes (voir Joker)
Sil ne réussit pas à obtenir une combinaison ou
suite de cartes comptabilisant au moins 40 points, un joueur ne peut
déposer aucune carte sur la table, il tire alors une carte de
la pioche et attend son prochain tour pour jouer.
Les points sont comptés en fonction de la valeur de chaque carte,
en additionnant toutes les combinaisons et ou suites de cartes déposées
par un joueur sur la table en une fois.
Une fois ses 40 points obtenus, un joueur peut disposer ses cartes devant
nimporte quel autre joueur, et ajouter des cartes à nimporte
quel groupe ou série de cartes déjà joués
précédement (voir La réorganisation).
La réorganisation:
Chaque joueur peut réorganiser les combinaisons et ou séries
de cartes des autres joueurs dès quil a obtenu au moins
40 points. Cest à dire quil peut réutiliser
toutes ou partie des cartes dun autre joueur pour former dautres
combinaisons ou séries. Chaque combinaison ou série devant
contenir au moins 3 cartes, et toutes les cartes retirées dun
jeu devant être réutilisées.
Les joueurs peuvent aussi réutiliser les jokers déjà
joués par dautres joueurs (voir Joker).
Joker:
Les jokers peuvent remplacer nimporte laquelle des 104 cartes
du jeu, prenant la valeur de la carte quils remplacent (le joker
compte pour 25 points sil est joué dans une combinaison
ou série finale, voir Fin du jeu).
A leur tour, et après lavoir annoncé à haute
voix antérieurement, les joueurs peuvent récupérer
un joker déjà joué en léchangeant
avec la carte quil remplaçait.
Fin du jeu et gagnant final:
Les joueurs déterminent à lavance le nombre de parties
à jouer marquant la fin du jeu. A chaque partie jouée,
les joueurs additionnent et soustraient leurs points.
Le gagnant dune partie est celui qui dépose le premier
toutes ses cartes sur la table.
Les autres joueurs comptent alors la somme des points des cartes restées
sur leur chevalet et la soustraie à leur total de points obtenu
pendant cette partie (un joker comptant pour 25 points). Le gagnant
de cette partie ajoute à ses points ceux, décomptés
de ses adversaires.
Le gagnant final du jeu est celui qui obtient le plus grand total de
points une fois toutes les parties jouées et tous les points
de toutes ces parties totalisés.
Bonne chance!
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Contenu du jeu: 5 dé Poker,
1 gobelet "shaker", 1 bloc-marques
But du jeu:
Obtenir le plus de points possibles en formant des combinaisons avec
5 dés. Les différentes combinaisons possibles et leurs
valeurs sont définies ci-après.
Déroulement du jeu:
-Version Poker 1: A chacun de leurs tours, les joueurs lancent les
5 dés et mettent de côté ceux qui peuvent leurs
rapporter des points. Puis, ils relancent les dés non choisis
pour tenter d'obtenir la meilleure combinaison possible avec l'ensemble
de leurs dés et ainsi d'améliorer leur total de points.
Une fois qu'il a joué, un joueur note sur le bloc-marques la
combinaison obtenue puis le tour passe au joueur suivant. Chaque joueur
procède de la même façon et à la fin d'un
tour complet les joueurs comparent leurs totaux de points et déterminent
le gagnant du tour.
-Version Poker 2: Cette version se joue en deux tours. Au premier
tour, les joueurs ne lancent qu'une fois leurs dés et notent
les combinaisons obtenues. A la fin du premier tour, les joueurs déposent
un enjeu (par exemple de l'argent) qu'ils déterminent selon
leurs combinaisons obtenues lors de ce tour (par exemple, si un joueur
a obtenu un carré, il a de grande chance de remporter la partie
donc intérêt de miser beaucoup). Chacun peut déposer
l'enjeu qu'il désire et choisir le ou les dés qu'il
décide de relancer au second tour. Une fois le second tour
joué, les joueurs additionnent leurs résultats et les
notent sur le bloc-marques. Le gagnant est celui qui a obtenu la combinaison
la plus forte et donc le plus de points à la fin des deux tours.
Les combinaisons gagnantes par ordre de valeur
décroissante:
-Les Cinq: Cinq têtes (Roi,
Dame ou Valet) ou nombres semblables. Les cinq As étant plus
forts que les cinq Rois...etc.
-Le carré ou Poker: Quatre
têtes ou nombres de même valeur. Par exemple: quatre rois,
ou quatre 7, etc. Les quatre Rois étant plus forts que les
quatres dames, et ainsi de suite. Le cinquième dé n'est
pas pris en compte.
-La main pleine ou "Full": Un
Brelan accompagné d'une paire. Soit 3 têtes ou nombres
de même valeur et une paire. Par exemple: trois Valets et deux
10.
-Une séquence: Cinq têtes
et/ou nombres se suivant. Par exemple: As, Roi, Dame, Valet et 10.
Dans cette combinaison l'As peut être employé.
-Un Brelan: Trois têtes ou nombres de même valeur. Par
exemple: trois As, trois 8...etc. Les deux autres dés ne sont
pas pris en compte.
-Deux paires: Deux têtes
ou nombres de même valeur et deux autres têtes ou nombres
de même valeur (différentes des premières). Par
exemple: deux Dames et deux 9.
Si deux joueurs possèdent deux paires identiques, celles-ci
sont départagées par la valeur du cinquième dé.
-Une paire: deux têtes ou
nombres de même valeur. Par exemple: deux Valets, deux 7...etc.
Une paire de Rois étant plus forte qu'une paire de Dames, et
ainsi de suite.
Si deux joueurs possèdent une paire identique, celle-ci est
départagée par la valeur des trois autres dés.
NOTE! Chaque combinaison est battue par celle
qui lui est immédiatement supérieure (les Cinq battent
un carré, une séquence bat deux paires...etc.). Entre
deux combinaisons du même type, celle ayant la tête ou
le nombre le plus haut l'emporte. Par exemple un Brelan de Valets
bat un brelan de 9. De même, un Full aux Rois par les 10 (soit
un Brelan de Rois et une paire de 10) bat un Full aux 9 par les As
(Brelan de 9 et paire d'As).
Si par extraordinaire les combinaisons sont identiques, on partage
les gains à moitié.
Les combinaisons en bref: Les
Cinq, Le carré ou Poker, La main pleine ou, Full, Une Séquence,
Un Brelan, Deux paires, Une paire
Pas de paires (Le plus grand nombre ou tête obtenu au dé)
Bonne chance!
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Contenu du jeu:
28 pièces DOMINO en bois
Principe du jeu
Le jeu comprend 28 dominos. Les étaler sur la table points cachés.
Distribuer 5 dominos à chaque joueur, 7 s'il n'y a que deux joueurs.
Le joueur qui commence est tiré au sort avant le jeu. Il pose
un de ses dominos. Son voisin de gauche pose, à l'une des extrémités,
un domino dont l'une des parties a le même nombre de points. Le
jeu se termine lorsque l'un joueur a placé tous ses dominos ou
si aucun des joueurs ne peut continuer.
Règles du jeu
1. Étaler les dominos points cachés et les mélanger.
Chaque joueur prend un domino. Celui qui pioche le double le plus fort
commence. Si personne n'a pioché de double, le joueur qui a le
domino comportant le plus de points commence. Le jeu tourne dans le
sens des aiguilles d'une montre.
2. Reposer les dominos du tirage au sort et mélanger tous les
dominos de nouveau. Distribuer 5 dominos à chaque joueur, 7 s'il
n'y a que deux joueurs. (Voir variante)
3. Le premier joueur pose un domino. Son voisin de gauche pose, à
l'une des extrémités, un domino dont l'une des parties
a le même nombre de points. S'il n'en a pas, il passe son tour.
Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait placé tous
ses dominos ou qu'aucun joueur ne puisse plus en placer.
Compter les points (deux méthodes)
1 Le jeu terminé, chaque joueur compte le total des points des
dominos qui lui restent en main et les inscrit comme points négatifs.
Le gagnant, celui qui a le moins de points négatifs, commence
le jeu suivant. La partie se termine lorsque l'un des joueurs a accumulé
100 (ou 200) points négatifs. Le gagnant est le joueur qui a
le moins de points négatifs.
2 Le jeu terminé, chaque joueur compte le total des points des
dominos qui lui restent en main. Le gagnant est celui qui a le moins
de points dans les mains. Il inscrit à son score, en plus des
points qu'il a lui-même en main, ceux des dominos restés
dans les mains de tous les autres joueurs. Le gagnant est le joueur
qui arrive le premier à 121 points.
Variante de commencement du jeu : Les joueurs ne reposent pas le domino
de tirage au sort, le joueur qui a le double le plus fort (ou le domino
le plus fort) commence la partie en le posant.
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Contenu
du jeu: 5 dés YATZY, 1 bloc-marques, 1 gobelet shaker
But du jeu:
5 dés sont nécéssaires pour jouer au Yatzy, avec
lesquels les joueurs essayent de former des combinaisons et marquer
le plus de points possibles. Chaque joueur inscrit dans une colonne
de la grille du bloc-marques les points réalisés avec
les 5 dés. Il nexiste pas de limite pour le nombre de joueurs.
Celui qui totalise le plus grand nombre de points a gagné.
Comment jouer:
Chaque joueur, à son tour, peut faire un maximum de 3 lancés
de dés pour obtenir la meilleure combinaison de dés possible,
et décide le ou lesquels des dés il garde et ceux quil
veut relancer. Même si un joueur na pas repris tous les
dés pour le second jet, il peut, au troisième tour, décider
de retenter sa chance, reprendre les 5 dés et les relancer afin
dobtenir un meilleur score. Après le troisième jet,
les joueurs doivent obligatoirement inscrire un résultat dans
une case encore libre de la grille de marques. Les joueurs ne peuvent
pas modifier un score déjà inscrit.
Exemple 1:
Un joueur fait, au premier lancé, 1-4-4-6-6. Il met de côté
les deux 6 et relance les trois autres dés et obtient
6-4-2. Il garde le 6 et relance une troisième fois.
Il obtient alors 5-5. Il a obtenu un Full aux 6 par les 5, qui lui rapporte
28 points, somme quil inscrit dans sa grille de marques dans la
case Full.
Exemple 2:
Les premiers et deuxième lancés sont les même que
dans lexemple 1, et le troisième jet donne 1-3. Cette fois
ci le résultat, 6-6-6-1-3, peut rapporter 18 points et sinscrire
soit dans la case des 6, soit dans la case Brelan.
Si les deux cases sont occupées, le joueur peut aussi inscrire
le total des faces des 5 dés dans la case Plus. Si
malheureusement toutes ces cases sont déjà remplies, le
joueur doit inscrire zéro dans une case vide de son choix. Chaque
case de la grille de marques ne peut être utilisée quune
seule fois.
Les différentes cases de la grille de marque:
La case des 1: Dans cette case les joueurs marquent le score
obtenu aux dés avec un, deux, trois, quatre ou cinq 1.
Par exemple: 1-1-3-5-6 donne 2 points, ou bien 1-1-1-2-3 donne 3 points...etc.
La case des 2: Score obtenu avec des 2. Exemple:
2-2-3-4-5 donne 4 points, ou 2-2-2-6-4 donne 6 points...etc.
La case des 3, 4, 5 et 6:
Scores obtenus avec des 3, 4, 5
ou des 6. Si un joueur obtient 1-2-3-4-5, il peut marquer
un score de 1, 2, 3, 4
ou 5 points dans les cases de 1, 2,
3, 4 ou 5.
La case Bonus: Si la somme des cases de 1, 2,
3, 4, 5 et 6 dun
joueur totalise ou dépasse 63 points, celui-ci peut inscrire
50 points supplémentaires dans sa case Bonus.
La case Paire: dans cette case sinscrit le résultat
dune paire. Par exemple: 3-3-4-5-6 totalise 6 points.
La case Deux paires: Score obtenu avec deux paires. Par
exemple: 3-4-4-6-6 totalise 20 points en additionnant les 4
et les 6.
La case Brelan: Le Brelan est le résultat de 3 dés
semblables. Par exemple: 4-3-5-5-5 totalise 15 points en additionnant
les 5.
La case Petite suite: 1-2-3-4-5 totalise 15 points.
La case Grande suite: 2-3-4-5-6 totalise 20 points.
La case Full: Le Full est le résultat dune
paire (2 dés semblables) et dun Brelan (trois dés
semblables).
La case Plus: Dans cette case sinscrit le total des
faces des 5 dés le plus élevé possible.
La case Yatzy: Le Yatzy est le résultat de 5 faces
de dés identiques (exemple: 2-2-2-2-2) et rapporte au joueur
50 points quels que soient les 5 nombres obtenus aux dés.
Alors à vos dés et
bonne chance!
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