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Bingo


Contenu du jeu:
1 tableau BINGO numéroté de 1 à 75
20 cartes BINGO numérotées
75 jetons numérotés
jetons cartonnés

Déroulement du jeu:
Avant de commencer, désignez un meneur de jeu qui tirera au sort les numéros du Bingo.
Le meneur désigné prend le tableau Bingo et les 75 jetons numérotés. Le tableau est numéroté de 1 à 75 sur 5 rangées (B.I.N.G.O).
En haut du tableau, et sur toutes les cartes Bingo, vous pouvez lire “BINGO”:

-sous le “B”, la première rangée numérotée de 1 à 15
-sous le “I”, la seconde rangée numérotée de 16 à 30
- “ “N”, la troisième “ “ “ 31 à 45
- “ “G”, la quatrième “ “ “ 46 à 60
- “ “O”, la cinquième “ “ “ 61 à 75

Le meneur de jeu distribue à chacun des joueurs une carte Bingo et une quantité suffisante de jetons cartonnés non numérotés pour recouvrir les numéros annoncés.
Puis, il mélange ses jetons numérotés et commence à tirer 1 jeton à la fois, annonçant à chaque fois, le numéro tiré et la rangée correspondante. Par exemple, le meneur tire et annonce B12, tous les joueurs possédant le numéro 12 sur leur carte Bingo le recouvre d’un jeton cartonné. Le numéro 12 se trouve toujours dans la rangée “B”.
Le meneur de jeu pose lui aussi le jeton numéroté sur son tableau, au numéro correspondant. Le jeu continue jusqu’à ce qu’un des joueurs ait obtenu une rangée de 5 numéros.

Le gagnant:
Le joueur qui obtient une rangée horizontale, verticale ou diagonale de 5 numéros annonce à haute voix “Bingo”, et lit les 5 numéros de la rangée gagnante.
Attention! Si un joueur annonce “Bingo” par erreur, il doit vider entièrement sa carte Bingo des jetons cartonnés et recommencer à zéro.
Si 2 joueurs obtiennent un Bingo en même temps, celui qui l’annonce à haute voix le premier est le gagnant.
Le jeu prend fin dès qu’un des joueurs a obtenu un Bingo.
Vous pouvez aussi poursuivre le jeu jusqu’à ce qu’un des joueurs remplisse entièrement sa carte Bingo!
Bonne chance!

Ludo


Contenu du jeu:
1 plateau de jeu
16 pions
1 dé

Règles du jeu:
Chaque joueur choisit une couleur et dispose ses pions sur leurs cases départ de la couleur correspondante, aux quatre coins du plateau de jeu.
Chacun lance le dé et celui qui obtient le plus grand nombre commence. Pour pouvoir sortir leurs pions de la case départ, les joueurs doivent obtenir au dé un “1” ou un “6”.
Si le premier joueur obtient “1”, il place un de ses pions sur la case flêchée. S’il lance un “6”, il peut, soit placer son pion sur la sixième case du plateau, à compter de la case flêchée, soit décider librement du nombre de cases à avancer son pion.
Le jeu continue dans le sens des aiguilles d’une montre et les joueurs déplacent leurs pions sur le plateau en lançant le dé.
Le but du jeu étant d’effectuer un tour de plateau avec chacun de ses pions et de les amener à l’arrivée au centre du plateau. Par exemple, le joueur qui a les pions rouges doit essayer de les amener au centre du plateau sur le triangle rouge après avoir effectué un tour de plateau en suivant la ligne rouge.
Pour passer la ligne d’arrivée, les joueurs doivent obtenir au dé, le nombre exacte correspondant aux cases restantes à parcourir jusqu’à cette ligne d’arrivée. Si le nombre obtenu est trop grand, le joueur avance son pion jusqu’à l’arrivée, et repart sur ses pas.
Attention! Les joueurs ne peuvent pas sauter leurs propres pions, ni en placer plusieurs sur une même case. Toutefois, si un joueur tombe sur la même case qu’un pion adverse, il renvoit ce dernier à sa case départ.
Le gagnant est le joueur qui rassemble le premier tous ses pions à l’arrivée.

Bonne chance!

Rummy

Contenu du jeu:
104 cartes détachables numérotées de 1 à 13 (trèfle, carreau, coeur et pique)
4 jokers
4 chevalets de jeu

But du jeu:
Poser toutes ses cartes sur la table, en formant différentes combinaisons (au moins 3 cartes de même valeur) ou suites de cartes (au moins 3 cartes de même couleur formant une suite). Le jeu se joue en plusieurs tour, afin de déterminer un gagnant.

Préparation:
Chaque joueur dispose d’un chevalet.
Détacher délicatement les cartes de leurs supports cartonnés.
Mélanger et étaler les cartes sur la table, face cachée.
Chaque joueur tire 14 cartes et les dispose sur son chevalet, de façon à les cacher des autres joueurs. Le reste des cartes forme un pioche, posée au centre de la table.
Le premier joueur est tiré au hasard, et le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
Déroulement du jeu:
Tous les joueurs à leur tour peuvent déposer sur la table 3 cartes ou plus ou en tirer 1 de la pioche. Chaque joueur dispose de 2 minutes pour jouer. Les joueurs peuvent utiliser des jokers pour former des combinaisons ou séries de cartes (voir “Joker”)
S’il ne réussit pas à obtenir une combinaison ou suite de cartes comptabilisant au moins 40 points, un joueur ne peut déposer aucune carte sur la table, il tire alors une carte de la pioche et attend son prochain tour pour jouer.
Les points sont comptés en fonction de la valeur de chaque carte, en additionnant toutes les combinaisons et ou suites de cartes déposées par un joueur sur la table en une fois.
Une fois ses 40 points obtenus, un joueur peut disposer ses cartes devant n’importe quel autre joueur, et ajouter des cartes à n’importe quel groupe ou série de cartes déjà joués précédement (voir “La réorganisation”).

La réorganisation:
Chaque joueur peut réorganiser les combinaisons et ou séries de cartes des autres joueurs dès qu’il a obtenu au moins 40 points. C’est à dire qu’il peut réutiliser toutes ou partie des cartes d’un autre joueur pour former d’autres combinaisons ou séries. Chaque combinaison ou série devant contenir au moins 3 cartes, et toutes les cartes retirées d’un jeu devant être réutilisées.
Les joueurs peuvent aussi réutiliser les jokers déjà joués par d’autres joueurs (voir “Joker”).

Joker:
Les jokers peuvent remplacer n’importe laquelle des 104 cartes du jeu, prenant la valeur de la carte qu’ils remplacent (le joker compte pour 25 points s’il est joué dans une combinaison ou série finale, voir “Fin du jeu”).
A leur tour, et après l’avoir annoncé à haute voix antérieurement, les joueurs peuvent récupérer un joker déjà joué en l’échangeant avec la carte qu’il remplaçait.

Fin du jeu et gagnant final:
Les joueurs déterminent à l’avance le nombre de parties à jouer marquant la fin du jeu. A chaque partie jouée, les joueurs additionnent et soustraient leurs points.
Le gagnant d’une partie est celui qui dépose le premier toutes ses cartes sur la table.
Les autres joueurs comptent alors la somme des points des cartes restées sur leur chevalet et la soustraie à leur total de points obtenu pendant cette partie (un joker comptant pour 25 points). Le gagnant de cette partie ajoute à ses points ceux, décomptés de ses adversaires.
Le gagnant final du jeu est celui qui obtient le plus grand total de points une fois toutes les parties jouées et tous les points de toutes ces parties totalisés.
Bonne chance!
Poker


Contenu du jeu: 5 dé Poker, 1 gobelet "shaker", 1 bloc-marques

But du jeu:
Obtenir le plus de points possibles en formant des combinaisons avec 5 dés. Les différentes combinaisons possibles et leurs valeurs sont définies ci-après.

Déroulement du jeu:
-Version Poker 1: A chacun de leurs tours, les joueurs lancent les 5 dés et mettent de côté ceux qui peuvent leurs rapporter des points. Puis, ils relancent les dés non choisis pour tenter d'obtenir la meilleure combinaison possible avec l'ensemble de leurs dés et ainsi d'améliorer leur total de points. Une fois qu'il a joué, un joueur note sur le bloc-marques la combinaison obtenue puis le tour passe au joueur suivant. Chaque joueur procède de la même façon et à la fin d'un tour complet les joueurs comparent leurs totaux de points et déterminent le gagnant du tour.
-Version Poker 2: Cette version se joue en deux tours. Au premier tour, les joueurs ne lancent qu'une fois leurs dés et notent les combinaisons obtenues. A la fin du premier tour, les joueurs déposent un enjeu (par exemple de l'argent) qu'ils déterminent selon leurs combinaisons obtenues lors de ce tour (par exemple, si un joueur a obtenu un carré, il a de grande chance de remporter la partie donc intérêt de miser beaucoup). Chacun peut déposer l'enjeu qu'il désire et choisir le ou les dés qu'il décide de relancer au second tour. Une fois le second tour joué, les joueurs additionnent leurs résultats et les notent sur le bloc-marques. Le gagnant est celui qui a obtenu la combinaison la plus forte et donc le plus de points à la fin des deux tours.

Les combinaisons gagnantes par ordre de valeur décroissante:
-Les Cinq: Cinq têtes (Roi, Dame ou Valet) ou nombres semblables. Les cinq As étant plus forts que les cinq Rois...etc.
-Le carré ou Poker: Quatre têtes ou nombres de même valeur. Par exemple: quatre rois, ou quatre 7, etc. Les quatre Rois étant plus forts que les quatres dames, et ainsi de suite. Le cinquième dé n'est pas pris en compte.
-La main pleine ou "Full": Un Brelan accompagné d'une paire. Soit 3 têtes ou nombres de même valeur et une paire. Par exemple: trois Valets et deux 10.
-Une séquence: Cinq têtes et/ou nombres se suivant. Par exemple: As, Roi, Dame, Valet et 10. Dans cette combinaison l'As peut être employé.
-Un Brelan: Trois têtes ou nombres de même valeur. Par exemple: trois As, trois 8...etc. Les deux autres dés ne sont pas pris en compte.
-Deux paires: Deux têtes ou nombres de même valeur et deux autres têtes ou nombres de même valeur (différentes des premières). Par exemple: deux Dames et deux 9.
Si deux joueurs possèdent deux paires identiques, celles-ci sont départagées par la valeur du cinquième dé.
-Une paire: deux têtes ou nombres de même valeur. Par exemple: deux Valets, deux 7...etc. Une paire de Rois étant plus forte qu'une paire de Dames, et ainsi de suite.
Si deux joueurs possèdent une paire identique, celle-ci est départagée par la valeur des trois autres dés.

NOTE! Chaque combinaison est battue par celle qui lui est immédiatement supérieure (les Cinq battent un carré, une séquence bat deux paires...etc.). Entre deux combinaisons du même type, celle ayant la tête ou le nombre le plus haut l'emporte. Par exemple un Brelan de Valets bat un brelan de 9. De même, un Full aux Rois par les 10 (soit un Brelan de Rois et une paire de 10) bat un Full aux 9 par les As (Brelan de 9 et paire d'As).
Si par extraordinaire les combinaisons sont identiques, on partage les gains à moitié.


Les combinaisons en bref: Les Cinq, Le carré ou Poker, La main pleine ou, Full, Une Séquence, Un Brelan, Deux paires, Une paire
Pas de paires (Le plus grand nombre ou tête obtenu au dé)
Bonne chance!

Domino

Contenu du jeu:
28 pièces DOMINO en bois

Principe du jeu
Le jeu comprend 28 dominos. Les étaler sur la table points cachés. Distribuer 5 dominos à chaque joueur, 7 s'il n'y a que deux joueurs.
Le joueur qui commence est tiré au sort avant le jeu. Il pose un de ses dominos. Son voisin de gauche pose, à l'une des extrémités, un domino dont l'une des parties a le même nombre de points. Le jeu se termine lorsque l'un joueur a placé tous ses dominos ou si aucun des joueurs ne peut continuer.

Règles du jeu

1. Étaler les dominos points cachés et les mélanger. Chaque joueur prend un domino. Celui qui pioche le double le plus fort commence. Si personne n'a pioché de double, le joueur qui a le domino comportant le plus de points commence. Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre.
2. Reposer les dominos du tirage au sort et mélanger tous les dominos de nouveau. Distribuer 5 dominos à chaque joueur, 7 s'il n'y a que deux joueurs. (Voir variante)
3. Le premier joueur pose un domino. Son voisin de gauche pose, à l'une des extrémités, un domino dont l'une des parties a le même nombre de points. S'il n'en a pas, il passe son tour. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ait placé tous ses dominos ou qu'aucun joueur ne puisse plus en placer.

Compter les points (deux méthodes)
1 Le jeu terminé, chaque joueur compte le total des points des dominos qui lui restent en main et les inscrit comme points négatifs. Le gagnant, celui qui a le moins de points négatifs, commence le jeu suivant. La partie se termine lorsque l'un des joueurs a accumulé 100 (ou 200) points négatifs. Le gagnant est le joueur qui a le moins de points négatifs.
2 Le jeu terminé, chaque joueur compte le total des points des dominos qui lui restent en main. Le gagnant est celui qui a le moins de points dans les mains. Il inscrit à son score, en plus des points qu'il a lui-même en main, ceux des dominos restés dans les mains de tous les autres joueurs. Le gagnant est le joueur qui arrive le premier à 121 points.
Variante de commencement du jeu : Les joueurs ne reposent pas le domino de tirage au sort, le joueur qui a le double le plus fort (ou le domino le plus fort) commence la partie en le posant.
Yatzy

Contenu du jeu: 5 dés YATZY, 1 bloc-marques, 1 gobelet “shaker”

But du jeu:
5 dés sont nécéssaires pour jouer au Yatzy, avec lesquels les joueurs essayent de former des combinaisons et marquer le plus de points possibles. Chaque joueur inscrit dans une colonne de la grille du bloc-marques les points réalisés avec les 5 dés. Il n’existe pas de limite pour le nombre de joueurs. Celui qui totalise le plus grand nombre de points a gagné.

Comment jouer:
Chaque joueur, à son tour, peut faire un maximum de 3 lancés de dés pour obtenir la meilleure combinaison de dés possible, et décide le ou lesquels des dés il garde et ceux qu’il veut relancer. Même si un joueur n’a pas repris tous les dés pour le second jet, il peut, au troisième tour, décider de retenter sa chance, reprendre les 5 dés et les relancer afin d’obtenir un meilleur score. Après le troisième jet, les joueurs doivent obligatoirement inscrire un résultat dans une case encore libre de la grille de marques. Les joueurs ne peuvent pas modifier un score déjà inscrit.

Exemple 1:
Un joueur fait, au premier lancé, 1-4-4-6-6. Il met de côté les deux “6” et relance les trois autres dés et obtient 6-4-2. Il garde le “6” et relance une troisième fois. Il obtient alors 5-5. Il a obtenu un Full aux 6 par les 5, qui lui rapporte 28 points, somme qu’il inscrit dans sa grille de marques dans la case “Full”.

Exemple 2:
Les premiers et deuxième lancés sont les même que dans l’exemple 1, et le troisième jet donne 1-3. Cette fois ci le résultat, 6-6-6-1-3, peut rapporter 18 points et s’inscrire soit dans la case des “6”, soit dans la case “Brelan”. Si les deux cases sont occupées, le joueur peut aussi inscrire le total des faces des 5 dés dans la case “Plus”. Si malheureusement toutes ces cases sont déjà remplies, le joueur doit inscrire zéro dans une case vide de son choix. Chaque case de la grille de marques ne peut être utilisée qu’une seule fois.
Les différentes cases de la grille de marque:
La case des “1”: Dans cette case les joueurs marquent le score obtenu aux dés avec un, deux, trois, quatre ou cinq “1”. Par exemple: 1-1-3-5-6 donne 2 points, ou bien 1-1-1-2-3 donne 3 points...etc.
La case des “2”: Score obtenu avec des “2”. Exemple: 2-2-3-4-5 donne 4 points, ou 2-2-2-6-4 donne 6 points...etc.
La case des “3”, “4”, “5” et “6”: Scores obtenus avec des “3”, “4”, “5” ou des “6”. Si un joueur obtient 1-2-3-4-5, il peut marquer un score de “1”, “2”, “3”, “4” ou “5” points dans les cases de “1”, “2”, “3”, “4” ou “5”.
La case “Bonus”: Si la somme des cases de “1”, “2”, “3”, “4”, “5” et “6” d’un joueur totalise ou dépasse 63 points, celui-ci peut inscrire 50 points supplémentaires dans sa case “Bonus”.
La case “Paire”: dans cette case s’inscrit le résultat d’une paire. Par exemple: 3-3-4-5-6 totalise 6 points.
La case “Deux paires”: Score obtenu avec deux paires. Par exemple: 3-4-4-6-6 totalise 20 points en additionnant les “4” et les “6”.
La case “Brelan”: Le Brelan est le résultat de 3 dés semblables. Par exemple: 4-3-5-5-5 totalise 15 points en additionnant les “5”.
La case “Petite suite”: 1-2-3-4-5 totalise 15 points.
La case “Grande suite”: 2-3-4-5-6 totalise 20 points.
La case “Full”: Le Full est le résultat d’une paire (2 dés semblables) et d’un Brelan (trois dés semblables).
La case “Plus”: Dans cette case s’inscrit le total des faces des 5 dés le plus élevé possible.
La case “Yatzy”: Le Yatzy est le résultat de 5 faces de dés identiques (exemple: 2-2-2-2-2) et rapporte au joueur 50 points quels que soient les 5 nombres obtenus aux dés.
Alors ”à vos dés” et bonne chance!


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