Les Échecs
se jouent à deux sur un échiquier de 64 cases (plateau de
jeu en bois) colorées alternativement en blanc ou en noir, sur
lesquelles sont disposées 32 pièces de jeu (16 par joueurs,
voir figure 1.).
Le but de ce jeu est datteindre une position dite échec
et mat dans laquelle le Roi de ladversaire est dans limpossibilité
de séchaper. |
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Figure
1 |
La case blanche du
bas doit se trouver à la droite du joueur.
Les pièces sont placées comme suit de gauche à droite
et sur 2 rangées : une Tour, un Cavalier, un Fou, le Roi, la Reine
qui est toujours placée sur sa couleur, puis un Fou, un Cavalier
et une Tour sur la rangée suivante 8 pions.
1. Les blancs commencent
toujours la partie.
2. Au premier coup, les joueurs ne peuvent déplacer quun
Pion ou un Cavalier.
3. Chaque coup suppose que le joueur déplace ses propres pièces
vers une autre case et prenne la pièce de ladversaire qui
sy trouverait éventuellement.
4. Une pièce peut toujours se poser sur une case vide.
5. Quand une pièce prend une pièce adverse, elle doit se
mettre à sa place.
6. A lexception du Cavalier, aucune pièce ne peut sauter
par-dessus une case occupée.
Les
pièces et leurs déplacements :
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A.
La Tour : (Figure 2)
1. Elle se déplace dune ou plusieurs cases horizontalement
ou verticalement.
2. Elle ne peut pas sauter une pièce adverse.
B. Le Fou : (Figure 3)
1. Il se déplace diagonalement dune ou plusieurs cases sur
les cases de même couleur que sa case de départ.
2. Il ne peut pas sauter une pièce adverse.
C La Reine : (Figure 4)
1.Elle se déplace comme la Tour et le Fou cest-à-dire
à la verticale, à lhorizontale et en diagonale.
2.Elle ne peut pas passer par-dessus une autre pièce.
D. Le Roi : (Figure 5)
1. Le Roi se déplace dune case à la fois dans nimporte
quelle direction.
2. Lorsquun joueur menace le Roi de son adversaire il dit :
échec au roi en indiquant la ou les pièce(s) qui
le menace(nt). Le danger doit être écarté aussitôt
dune des trois manières suivantes :
- Prendre la pièce qui menace le Roi
- Déplacer le Roi vers une case non menacée
- Intercaler une autre pièce entre son Roi et la pièce qui
le menace
3. Un joueur na pas le droit de jouer de coup qui mettrait son propre
Roi en échec.
4. Si un joueur ne peut pas éliminer la menace déchec
sur son Roi, on déclare échec et mat et il
a perdu la partie (voir aussi Fin de la partie ).
E. Le Cavalier : (Figure 6)
1. Contrairement aux autres pièces, il peut sauter par-dessus les
pièces pour atteindre son but.
2. Deux coups au choix :
- un saut de 2 cases horizontalement ou verticalement, suivi dun
pas à gauche ou à droite
- un pas horizontal ou vertical suivi dun pas diagonal dans la même
direction
F. Le Pion : (Figure 7)
1. Il se déplace toujours vers lavant et dune seule
case à la fois.
2. Toutefois il y a exception au premier tour : le Pion peut passer de
la 2ème rangée à la 4ème.
3. Lorsque le Pion atteind la 8ème rangée, il est promu
à un autre rang au choix du joueur (Reine, Tour
etc.)
4. Le Pion ne peut prendre que les pièces adverses situées
sur les cases en avant et en diagonale par rapport à sa position,
il est donc bloqué par toutes les pièces qui se présentent
droit devant lui sur léchiquier. Dans le cas dune prise,
le Pion se déplace dune case en diagonale et prend le pion
adverse.
Le Roque est un coup
spécial en général pour protéger le Roi.
La rangée entre le Roi et la Tour doit être complètement
vide.
Comment roquer : (Figure 8)
1. Déplacer le Roi de 2 cases en partant de la position de départ
et en direction de la position initiale de la Tour.
2. Placer la Tour sur la case sautée par le Roi.
Le
Roque nest pas possible si :
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1. Le Roi est en échec,
2. Le Roi ou la Tour ont déjà été déplacés,
3. Les cases intermédiaires sont menacées par une pièce
adverse.
La prise en passant : (Figure 9)
La prise en passant est une stratégie particulière aux pions.
Elle est possible lorsque lun des pions adverses a avancé
de deux cases afin déviter une prise. Le droit de prendre
demeure pour un tour.
Par
exemple dans la figure ci-contre :
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1. Le pion noir avance
de deux cases vers lavant
2. A son tour le pion blanc peut faire une prise en passant ,
cest-à-dire prendre le pion noir en se posant sur la case
marquée dune étoile.
3. Si le pion blanc nutilise pas cette option, le pion noir est
sauf jusquà la fin du jeu.
4. La prise en passant peut être jouée dans
chaque situation similaire et pour tous les pions.
La partie prend fin
lorsque lun des joueurs annonce
échec et mat (voir plus haut Les pièces et
leurs déplacements D. Le Roi).
Toutefois il peut arriver que les joueurs ne puissent plus prendre de
pièces bloquant la bonne marche du jeu. Dans ce cas, la partie
est considérée comme nulle.
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Figure
2 |
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3 |
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4 |
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5 |
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Figure
6 |
Figure
7 |
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8 |
Figure
9 |
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