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W I Z A R D      Présentation du jeu de société Wizard

COMPOSITION DU JEU:

60 cartes de 4 espèces différentes, plus 8 cartes spéciales:
   - 13 cartes Humain (bleu) numérotées de 1 à 13
   - 13 cartes Elf (verte) numérotées de 1 à 13
   - 13 cartes Nain (rouge) numérotées de 1 à 13
   - 13 cartes Géant (jaune) numérotées de 1 à 13
   - 4 cartes Sorcier marquées d'un Z (Zauberer)
   - 4 cartes Fou marquées d'un N (Narren)
dos des cartes carte Humain carte Elfe carte Nain carte géant carte Sorcier carte Fou
Dos des
60 cartes
Exemple de
carte Humain
Exemple de
carte Elfe
Exemple de
carte Nain
Exemple de
carte Géant
Exemple de
carte Sorcier
Exemple de
carte Fou
1 bloc de score:
Avec en haut, une case pour mettre le nom de chaque joueur, puis une ligne par manche. Pour chaque manche, dans la case d'un joueur, on inscrira son pari à droite et son score à gauche.


Exemple de marquage:
  Pierre Paul Jacques
1 20 0 -10 1 30 1
2 10 2 10 0 20 0
3            
4            

             
1                        
2                        
3                        
4                        
5                        
6                        
7                        
8                        
9                        
10                        
11                    
12                    
13                
14                
15                
16            
17           Le bloc de 
18           la vérité
19            
20            

RÈGLE DU JEU:

Préparation:
- Une partie se joue en plusieurs manches.

- Au début de la 1ère manche, on distribue 1 carte à chaque joueur. Au début de la 2ème manche 2 cartes à chaque joueur, et
  ainsi de suite jusqu'à la dernière manche où toute les cartes seront distribuées.

- Chaque joueur garde ses cartes en main.

- Sauf pour la dernière manche (où il ne reste plus de cartes) on retourne la carte au sommet des cartes restantes: cette carte 
  désigne l'espèce de l'atout. Si la carte retournée est un Sorcier ou un Fou, il n'y a pas d'atout pour cette manche (de même pour 
  la dernière manche où on ne peut retourner de cartes).

- L'Oya (le joueur qui commence) est le joueur à gauche de celui qui vient de distribuer (le Donneur).

- L'Oya, puis chaque joueur à tour de rôle, doit alors annoncer son pari. combien de plis il pense réaliser durant cette manche. Les 
  paris sont notés sur le bloc de score.

- A l'idéal, on utilisera des jetons pour indiquer son pari; jetons qu'on laissera exposés devant soi durant la manche pour rappeler à
  tout le monde la valeur de son pari.


Déroulement d'une manche:
- Une manche est une succession de plis.

- Pour le premier pli d'une manche l'Oya joue une de ses cartes (face visible au centre de la table), cette carte détermine l'espèce 
  appelée pour ce pli. Puis chaque joueur à tour de rôle doit jouer une carte de la même espèce avec les exceptions suivantes:
      - S'il ne possède Pas de carte de cette espèce, il peut jouer n'importe laquelle de ses cartes en main: atout ou pas atout.
      - Il peut toujours jouer un Fou ou un Sorcier, même s'il possède une carte de l'espèce appelée.

- Enfin, il existe 2 cas spéciaux:
    - Si la première carte jouée pendant un pli est un sorcier, tous les autres joueurs peuvent jouer n'importe laquelle de leurs cartes.
    - Si la première carte jouée est un Fou, la prochaine carte durant ce pli différentes d'un Fou détermine l'espèce appelée.

- Le joueur qui a joué la carte la plus forte remporte le pli (toutes les carte jouée) qu'il pose devant lui, face cachée, bien séparé des
  autres plis qu'il a pu faire durant cette manche. Ce joueur jouera en premier pour le pli suivant.

- La manche s'arrête après le dernier pli (donc après 1 pli pour la première manche ou 4 plis pour la quatrième manche). Chaque
  joueur qui a réalisé son pari marque 20 points + 10 points par pli réalisé
  (exemple: un pari de deux pli réalisée rapporte 20 + 2 x10 = 40 points).

- Chaque joueur qui à rater son pari perd 10points pour chaque pli en trop ou manquants
  (exemple : un pari de 1 pli raté parce qu'un joueur a fait 4 plis lui fait perdre 3 x 10 = 30 points).

- Les points positifs ou négatifs sont notés sur le bloc de score et l'Oya devient le donneur pour la manche suivantes.
  Après la dernière manche (20 à 3 joueur ,15 à 4, 12 à 5 ou 10 à 6 joueur), le joueur qui a le plus de points est le gagnant.


La carte la plus forte:
- Le premier sorcier jouée durant un pli est la plus forte carte.

- S'il n'y a pas de sorcier, l'atout le plus fort est la plus forte carte.

- S'il n'y a pas d'atouts, la carte de l'espèce appelée la plus forte est la plus forte carte.

- Le Fou est la carte la plus faible. Si tous les joueurs ont joué un Fou, le premier Fou jouée est la plus forte carte.

- Exemple Elfe est l'espèce appelée, Nain est l'atout. À 5 joueur, les carte jouée ont été : 4 Elfe, 12 Elfe, 2 Nain, 4 Humains et
  sorcier, sorcier est la plus forte carte, sinon cela aurait été la carte de Nain puis la carte 12 Elfe.


Variantes
- Sommes non-nulle: le dernier joueur à parier durant la préparation d'une manche doit parier de manière à ce que la somme des
  paris ne soient pas égal au nombre de plis durant cette manche.

- Paris simultanés: chaque joueur pari sur un papier (où met des jetons dans sa main) et les paris sont tous révélés
  simultanément avant de commencer le premier pli.

- Paris cachés: chaque joueur pari sur un papier et ne révèle son pari qu'à la fin de la manche.

- Vision de l'enfer: chaque joueur avant de regarder ses cartes les tiens face visible sur son front afin que les autres joueurs
  puissent voir ses cartes mais par lui. Après que chaque joueur est parié, chaque joueur prend à nouveau ses cartes en main
  normalement et la manche se déroule comme d'habitude.

Présentation du jeu de société Wizard