GuloGulo - Une folle expédition de brigands
pour 2 à 6 gloutons futés à partir de 5 ans
Avec une variante rapide pour les plus petits ! (voir page 8)
Le glouton, appelé GULO GULO, est l'aîné de la
famille des martres. Cela explique d'ailleurs pourquoi il a toujours
faim. Dès qu'il aperçoit un nid avec des ufs, il
se lèche les babines. Le petit Gulo, lui, préfère
les ufs de la poule d'eau. Mais il n'a pas eu de chance car elle
l'a surpris au moment où il essayait de voler ses ufs et
l'a enfermé. Maintenant, toute la famille doit tacher de le libérer.
La famille GULO aurait, sans aucun doute, trouvé son petit fugueur,
si les animaux n'étaient pas si gloutons. En effet, ils ne peuvent
passer près d'un nid d'oiseau sans voler les ufs qui s'y
trouvent.
Or, la chasse aux ufs se complique car la poule d'eau a installé
une alarme dans son nid. A partir de maintenant, les gloutons trop voraces
seront privés d'uf mais récolteront une belle peur
Celui qui réussira à sauter le plus loin possible sera
le premier à trouver le petit Gulo et gagnera la partie.
Le matériel
Illustr.1: vos gloutons commencent sur le premier
bout de chemin. Le chemin se termine devant la pile de bouts, faces
cachées.
Les préparatifs
Pour commencer, posez le nid au milieu de la table et remplissez-le
avec tous les œufs. Ensuite, placez le bâtonnet d'alarme, de manière
à ce que l'œuf qui y figure se trouve en haut. Puis, mélangez les 23
bouts de chemin, faces cachées. L'un des joueurs en choisit quatre,
sans les regarder, et les mélange en ajoutant l'élément du petit Gulo,
face cachée. Ces cinq bouts forment la pile cachée. De
cette pile, placez les autres bouts sur la table, les uns à côté des
autres, faces cachées, pour former un chemin. Ensuite, chaque joueur
choisit un glouton et le place devant le premier bout
de chemin (voir illustration 1, ci-dessus).
But du jeu
Les gloutons sautent par dessus les bouts de chemin pour atteindre la
pile cachée et chercher le petit Gulo. Celui qui le trouve peut le libérer
en prenant un œuf violet dans le nid. Le joueur qui arrive le premier
à le libérer gagne la partie.
Déroulement du jeu
Le joueur qui a le plus faim commence. Ensuite, on joue à tour de rôle
en suivant le sens des aiguilles d'une montre. Premièrement, on choisit
une couleur à l'aide des bouts de chemin. Puis, on prend un œuf de cette
même couleur dans le nid avant de déplacer son glouton. Si on pioche un
œuf rouge, on saute sur le bout de chemin rouge suivant ; si on prend
un œuf bleu, notre glouton se déplace jusqu'au bout de chemin bleu suivant
et ainsi de suite.
1. Voler un œuf - mais de quelle couleur?
Le joueur qui est en train de jouer peut, s'il le souhaite, retourner
le bout de chemin suivant pour qu'on puisse voir la couleur.
Ensuite, il doit piocher un œuf de cette couleur dans le nid (voir illustration
2).
Illustr.2: David décide de retourner le bout de
chemin suivant qui se trouve encore face cachée sur la table. Comme
il est bleu, il doit piocher un œuf bleu dans le nid d'oiseau.
Attention: si on retourne un bout de chemin,
on doit voler un œuf de la couleur correspondante dans le nid.
Mais s'il y a déjà des bouts de chemin, faces visibles, devant notre
glouton, on n'est pas forcé de retourner un nouveau bout de chemin.
En général, il vaut mieux s'abstenir d'en retourner. On peut toujours
choisir une des couleurs visibles indiquées par les bouts de chemin
qui se trouvent devant notre glouton (voir illustration 3).
Illustr.3: il y a beaucoup de bouts de chemin,
faces visibles, devant le glouton de Vanessa. Elle peut retourner le
bout de chemin suivant (X). Mais elle ne le fait pas et décide de prendre
un œuf rouge pour pouvoir faire avancer son glouton aussi loin que possible
(voir chapitre 2: le déplacement du glouton).
Attention: si on ne retourne pas de bout de
chemin, on peut piocher l'œuf de son choix dans le nid. On choisit,
alors, un œuf dont la couleur correspond à un bout de chemin qui se
trouve devant notre glouton, face visible.
S'il n'y a que des bouts de chemin, faces cachées, devant
notre glouton (comme par exemple au début de la partie), on doit
retourner le bout de chemin qui se trouve directement devant notre glouton.
Ensuite, on doit piocher un œuf dans le nid dont la couleur correspond
à la couleur indiquée par le bout de chemin qu'on vient de retourner
(voir illustration 4).
Illustr.4: devant le glouton de Danièle, il n'
y a que des bouts de chemin, faces cachées. Elle doit donc retourner
le premier bout de chemin qui se trouve devant son glouton. Comme il
est jaune, elle prend ensuite un œuf jaune dans le nid.
On ne peut retourner le premier bout de chemin de la pile cachée
que lorsque notre glouton a atteint le dernier bout de chemin
qui se trouve devant la pile (voir „Fin de la partie“).
Ensuite,
on met l'œuf qu'on vient de sortir du nid dans le sachet.
2. Déplacer le glouton
Si on a réussi à voler un œuf du nid sans déclencher l'alarme (voir
ci-dessous), notre glouton se déplace en avant jusqu'à
ce qu'il atteigne le bout de chemin suivant, face visible,
de la même couleur (voir illustration 5). On ne doit
jamais sauter par dessus plus d'un bout de chemin de la couleur indiquée.
Lorsqu'on a déplacé notre glouton, c'est au tour du joueur suivant.
Illustr.5: c'est le tour de Philippe. Il décide
de retourner le bout de chemin suivant, face cachée. Il s'agit d'un
bout de chemin jaune. Après avoir sorti un œuf jaune du nid, il ne doit
pas poser son glouton sur le bout de chemin jaune qu'il vient de retourner,
mais sur le bout de chemin jaune suivant.
On peut trouver plusieurs gloutons sur un même
bout de chemin et sauter par dessus le nombre de gloutons de notre choix.
Alarme !
Si on essaie de voler un œuf du nid et que le bâtonnet d'ALARME ou d'autres
œufs tombent du nid sur la table, cela veut dire qu'on vient de déclencher
l'alarme. Notre glouton doit, alors, reculer sur le dernier
bout de chemin dont la couleur correspond à l'œuf qu'il voulait sortir
du nid (voir illustration 6). S'il n'y a pas de bout de chemin de cette
couleur derrière notre glouton, il doit reculer jusqu'à la ligne de
départ, c'est-à-dire devant le premier bout de chemin.
Illustr.6: pas de chance, Pierre ! Alors qu'il
essayait de sortir un œuf rouge du nid, le bâtonnet d'ALARME est tombé
sur la table. Il doit donc faire reculer son glouton jusqu'au dernier
bout de chemin rouge.
Une fois qu'un joueur a déclenché l'ALARME,
mettez tous les œufs du nid dans le sachet, mélangez-les et replacez-les
tous dans le nid. Ensuite, placez-y le bâtonnet d'alarme, de manière
à ce que l'œuf qui le décore se trouve en haut.
Lorsqu'un joueur a déplacé son glouton, son tour est fini et c'est
à son voisin de gauche de jouer.
Le dernier œuf d'une couleur
Si on arrive à sortir le dernier œuf d'une couleur du nid sans déclencher
l'ALARME, on peut tout de suite rejouer. Mais avant, on met tous les
œufs qui restent dans le nid dans le sachet, on les mélange et on les
replace tous dans le nid. Ensuite, on y place le bâtonnet d'alarme,
de manière à ce que l'œuf se trouve en haut.
On doit toujours respecter
les règles suivantes, si on veut voler des œufs du nid:
- D'abord, on doit montrer du doigt, aux autres joueurs,
l'uf qu'on veut sortir. Lorsqu'on est en train de le voler,
on ne doit pas décider de prendre un autre uf.
- On doit sortir l'uf avec une seule main.
- On peut toucher le bâtonnet d'alarme, mais on ne doit
pas le fixer, déplacer ou coincer intentionnellement.
- On ne doit pas non plus déplacer ou remuer exprès
d'autres ufs.
- En essayant de sortir l'uf choisi, on peut aussi toucher
d'autres ufs. Mais on n'a pas le droit de les prendre.
On ne doit que saisir l'uf qu'on veut voler.
- Le bâtonnet d'alarme peut toucher le bord du nid d'oise
au. On ne déclenche l'ALARME que s'il tombe sur la table.
- Si le bâtonnet d'alarme tombe sur la table une fois qu'un
joueur a fini son tour et avant que le joueur suivant n'ait
commencé à jouer, le joueur qui vient de jouer le repla-
ce dans le nid d'oiseau.
La pile cachée : Fin de la partie et gagnant
Lorsque le glouton d'un joueur atteint le dernier bout de chemin, il
doit au tour suivant retourner le premier bout de la pile
cachée.
S'il ne retourne pas le petit Gulo, il doit voler un œuf
de la couleur indiquée par le bout de chemin qu'il vient de retourner.
S'il arrive à sortir l'œuf du nid, il place le bout qu'il vient de retourner
à la fin du chemin (voir illustration 7a). Ensuite, il pose son glouton
sur le bout de chemin et continue à jouer, jusqu'à ce
qu'il trouve le petit Gulo ou jusqu'à ce qu'il déclenche l'ALARME.
Illustr.7a: Vanessa sort un œuf rouge du nid,
car elle vient de retourner un bout rouge de la pile cachée. Ensuite,
elle prolonge le chemin en y ajoutant ce nouveau bout, pose son glouton
sur le bout et continue à jouer.
Si on déclenche l'ALARME, on doit faire reculer notre
glouton et le placer sur le dernier bout de chemin dont la couleur correspond
à l'œuf qu'on voulait voler. Puis, on place le bout de chemin, qu'on
vient de retourner, sous la pile cachée, face cachée.
Ensuite, on met tous les œufs du nid dans le sachet, on les mélange
et on les replace tous dans le nid. Ensuite, on y place le bâtonnet
d'ALARMRE de manière à ce que l'œuf se trouve en haut. Puis, c'est le
tour du joueur suivant.
Illustr.7b: un joueur a déclenché l'ALARME au
moment où il a essayé de voler un œuf correspondant à la couleur du
bout qu'il vient de retourner de la pile cachée. Il doit remettre le
bout sous la pile et faire reculer son glouton.
Si on retourne le petit
Gulo, on doit sortir un œuf violet du nid d'oiseau. Si on arrive à le
faire sans déclencher l'alarme, on gagne la partie (voir illustration
8).
Illustr. 8: gagné !
Le joueur qui retourne la pièce de Gulo et arrive à sortir l'œuf violet
du nid sans déclencher l'alarme gagne la partie.
Mais si on déclenche l'ALARME en volant l'œuf violet, la partie continue.
Dans ce cas-là, on doit faire reculer notre glouton d'un bout
de chemin. Puis, on place l'élément de Gulo sous la pile
cachée, face cachée (voir illustration 7c). Ensuite, comme après
chaque ALARME, on met tous les œufs du nid dans le sachet, on les mélange
et on les replace tous dans le nid. Ensuite, on y place le bâtonnet
d'ALARME, de manière à ce que l'œuf se trouve en haut. Puis, c'est le
tour du joueur suivant.
Illustr.7c: on déclenche l'ALARME au moment où
on essaie de voler l'œuf violet. On doit donc remettre l'élément de
Gulo sous la pile cachée, face cachée, et faire reculer notre glouton
d'un bout de chemin.
La variante rapide pour
les plus petits:
En modifiant les règles de la fin de la partie de la manière
suivante, les plus petits peuvent aussi participer et la partie sera
deux fois moins longue.
- Un joueur qui atteint le dernier bout de chemin devant la pile
cachée, peut tout de suite continuer à jouer et retourne
le
premier bout de la pile cachée. (Il ne doit pas attendre le tour
suivant.)
- Si le bout qu'il retourne représente le petit Gulo, il gagne
tout de
suite la partie. (Il ne doit donc pas sortir un uf violet du nid.)
- Si le bout qu'il vient de retourner ne représente pas le petit
Gulo, le joueur doit voler un uf de la couleur correspondante.
o S'il arrive à le faire, il replace le bout sous la pile cachée,
face cachée, et retourne le bout suivant. Il continue à
jouer
jusqu'à ce qu'il déclenche l'alarme ou bien jusqu'à
ce qu'il
trouve le petit Gulo.
o S'il n'arrive pas à sortir l'uf choisi du nid, il doit
faire reculer
son glouton jusqu'au dernier bout de chemin de cette couleur.
Ensuite, il replace le bout sous la pile cachée, face cachée.
La
partie continue. Le nid est à nouveau rempli, et c'est au joueur
suivant de jouer.
Éditeur: Zoch Verlag - Copyright: 2003 - Auteurs: Jürgen
P.K. Grunau, Wolfgang Kramer, Hans Raggan - Illustration & mise
en page: Victor Boden - Traduction: Birgit Janka
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