Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 

GASTERO-SPEED

Présentation du jeu de société Gastéro Speed

COMPOSITION DU JEU:

1 dé à 8 faces

3 pistes de courses recto verso (voir fin de page)

6 cartes de circuits résumant les propriétés du circuit (voir fin de page)
6 Pions escargot (en bois) 6 tableaux de bord (aide-mémoire)
photo des pions escargots photo du tableau de bord
36 jetons de "coquille" (6 de chaque couleur)
photo des pions coquille
42 cartes "Action" (répartie comme suit)
dos de toutes les cartes du jeu
Dos des cartes 3 cartes
Aspiration gluantes
2 cartes
cascade
2 cartes
Grappin
2 cartes
Laitue bleu
2 cartes
Ressort
2 cartes
Rouler Bouler
2 cartes
Soutien public

2 cartes
Turbo Pétard

4 cartes
Choc
5 cartes
Coup d'antenne
5 cartes
Lance Épines
2 cartes
Kangouroute aiguë
2 cartes
Coup de folie
5 cartes
Renfort de coquille
2 cartes
Retour de bâton
Textes des cartes:
Aspiration gluante: Si vous êtes sur l'une des 3 cases adjacentes juste derrière un escargot, déplacez-vous de 1 case supplémentaire
Cascade: Échangez votre place avec un escargot adjacent
Grappin: Si vous êtes à portée (3 cases inclues) d'un escargot, vous pouvez lancer un grappin et venir vous placez à ses cotés ou sur les 3 cases libres juste derrière lui.
Laitue Bleue: Si vous réussissez votre jet de dopage de 1 à 4. vous avancez de 2 cases, sinon vous subissez un coup de folie.
Ressort: Sautez de 2 cases dans le direction de votre choix. Reculez l'escargot sur le quel vous finissez votre course.
Rouler Bouler: Avancez de 2 cases en réalisant 2 jets de direction.
Soutien du public: Déplacez-vous de 1 cases dans la direction de votre choix.
Turbo Pétard Si vous réussissez votre jet d'allumage de 1 à 4 vous vous déplacez de 3 cases sinon vous explosez et perdez 2 points de coquille.
Choc: Bousculez un escargot adjacent qui perd 1 point de coquille et provoquez un effet domino ou poussez le dans une cases adjacente de votre choix. Effet Domino: Le choc se propage, sur les autres escargots adjacents situés sur la même ligne, ils subissent le choc les uns après les autres.
Coup d'Antenne: Frappez un escargot adjacent qui perd 1 point de coquille.
lance Épine: Tirez sur l'escargot de votre choix, faite un jet de tire. Si vous le touchez, il perd 1 point de coquille.
Kangouroute Aiguë: L'escargot de votre choix est stressé. Il saute aléatoirement de 2 cases en effectuant 1 jet de direction par saut.
Coup de folie: L'escargot de votre choix est pris d'une crise soudaine. Il recule de 1 case en effectuant un jet de direction.
Renfort de coquille: Annule la perte de 1 point de coquille que vous venez de subir et stoppe l'Effet Domino.
Retour de bâton: Le Choc ou le Coup d'Antenne qui vous était destiné retourne à son envoyeur, il perd 1 point de coquille. Dans un Effet Domino, le choc est simplement stoppé.

46 cartes "Vitesse"  réparties comme suit:

34 cartes avec 1 coquille et des chiffres écrits en bleu 12 cartes avec 2 coquilles et des chiffres écrits en rouge
Photos des cartes vitesse de 101 à 134
Numérotées de 101 à 134
photo des cartes vitesse de 201 à  212
Numérotées de 210 à 212

RÈGLE DU JEU:

PRESENTATION

DESCRIPTION DES CARTES
Les cartes sont de 2 types :

CARTES VITESSE
Les cartes "Vitesse", de couleur verte, servent au déplacement des escargots. Elles sont toutes différentes: numérotées en Bm/h de 101 à 134 et de 201 à 212" Une carte de 101 à 134 permet de se déplacer de 1 case dans n'importe quelle direction, une carte de 201 à 212 permet de se déplacer de 2 cases. Sur les cartes, sous la vitesse, il y a 1 ou 2 petits escargots, qui indique le nombre de cases à jouer" Les escargots se déplacent dans l'ordre du plus rapide au plus lent. Ainsi un joueur qui joue 204 se déplacera avant celui qui joue 123, de même 123 jouera avant 111.

CARTES ACTION
Les cartes "Action'", de couleur jaune, vous permettent de réaliser des coups spéciaux, soit pour aller encore plus vite, soit pour tricher ou gêner vos adversaires en leur faisant perdre des points de coquille.
Ses cartes sont numérotées de 1 à 4, ce qui donne leur ordre de jeu. On joue d'abord les 1 puits les 2 et ainsi de suite. Les carte avec un point d'exclamation (!) sont des parades qui sont jouées comme des contre en plus des autres cartes. 

TIRAGE DES CARTES
Un joueur qui ne possède que des cartes jaunes "action" dans sa main doit l'annoncer et se défausser de 2 cartes aléatoirement. Il pioche 2 nouvelles cartes jusqu'à recevoir une carte "vitesse". Un joueur qui ne possède que des cartes vertes "vitesse" dans sa main, continue de jouer. 

CARTES CIRCUITS 
Au nombre de 6 par boîte, toutes les règles spéciales ayant trait au circuit sont notées dessus. 


LE JEU 

MISE EN PLACE 
Chaque joueur prend un escargot de couleur et trois points de coquille ainsi qu'un tableau de bord. On bat les 80 cartes et on en distribue quatre par joueur. Munissez vous d'un papier et d'un crayon pour noter vos scores. Chaque joueur doit trouver un nom de guerre à son champion de toute la foule des lutins pourra scander (Rackham le noir, Rapido Blue, V 6 Turbo, Rolling Scargot). 

SÉLECTION DU CIRCUIT 
Les joueur vont participer aux championnats qui se compose de 6 circuits successifs. Les courses seront jouées dans un ordre croissant de difficulté: 
Dédale Au Pode
Taupes Racing
Surfin Nymphéa
Flipper Got
Star Got
En fonction du temps que vous voulez jouer, vous pouvez retirer ou rajouter des circuits à votre convenance. 

DÉTERMINATION DU PLACEMENT 
Chaque joueur jette le dé à huit faces. Dans l'ordre croissant des résultats, les joueurs placent à leur gré leur escargot sur la ligne de départ. 

Course à quatre ou cinq joueurs
Les joueurs font comme dans une course normale sauf que des places restent vides sur la ligne de départs 

Course à 2 ou 3 joueurs
Les joueurs prennent 2 escargots chacun, ils reçoivent 6 cartes et 3 points de copies par escargot. Les cartes servent pour les deux escargots. Vous devez jouer une carte par escargot. Placez vos cartes près de vos points de coquille pour savoir sur qui est joué la carte. Lorsque joueur perd un de ces escargots en course, il doit se défausser immédiatement de 2 cartes. Au tour suivant il ne pourra pas avoir plus de quatre cartes en main.

DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Gastéropode se joue rapidement selon un ordre de jeu très simple, tous les joueurs jouent en même temps:
-1 Chaque joueur pose face cachée une carte "Vitesse".
-2 Révélation des cartes "Vitesse" en simultané.
-3 Chaque joueur pose face cachée une carte "Action".
-4 Révélation des cartes "Action" en simultané ou défausse.
-5 Fin du tour et Réception de nouvelles cartes.

Pose d'une carte vitesse 

Chaque joueur choisi en secret une carte "vitesse" qu'il pose devant lui face cachée. Une fois la carte posée; on ne peut plus la changer. Lorsque tous les joueurs ont posé une carte, on les retourne toutes en même temps; il est conseillé de jouer cette phase rapidement. Les déplacements sont alors exécutés dans l'ordre, du plus rapide au plus lent. Un joueur est toujours obligé de poser une carte "vitesse". 
Gardez toujours devant vous vos cartes "vitesse", ne les défaussez pas avant la fin du tour. 

Déplacements 
Les escargots peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction (avant, arrière, droite, gauche et diagonales) sur une case libre. Attention ! Un escargot ne peut ni pousser, ni passer au-dessus d'un autre escargot avec une carte "vitesse". 
Un déplacement doit toujours être exécuté dans sa globalité, même si cela vous oblige à reculer. On peut toujours revenir sur la case que l'on vient de quitter. Si un escargot est dans l'impossibilité d'effectuer son déplacement, il le perd. 

Pose d'une carte action ou défausse d'une carte 
Chaque joueur choisi en secret une carte "action" qu'il pose devant lui face cachée. Une fois la carte posée, on ne peut plus la changer. Lorsque tous les joueurs ont posé une carte, on les retourne toutes en même temps; (il est conseillé de jouer cette phase rapidement). Un joueur est toujours obligé de poser une carte. 
Chaque carte possède un numéro de 1 à 4 qui précise l'ordre selon lequel elles devront être jouées. Les cartes 1 sont jouées d'abord, puis les 2 etc... jusqu'à ce qu'elles aient toutes été jouées. Si plusieurs joueurs ont joué une carte possédant le même numéro, alors c'est celui qui a la "vitesse" la plus élevée qui joue en premier. Les cartes "vitesse" servent à départager les joueurs ayant le même numéro de carte "action". 
Les indications des actions et leurs effets sont notés sur les cartes. Un joueur est toujours obligé d'exécuter sa carte "action". Une carte "action" peut devenir irréalisable, à cause des autres joueurs; dans ce cas, elle est perdue.

LES CARTES DE RÉACTION
Il existe 2 cartes de réaction qui possèdent une petite spirale comme logo, ce sont: "Renfort de Coquille" et "Retour de Bâton". Ces cartes se jouent en contre, elles ne sont donc jamais posées face cachée, ni révélées, sauf si un joueur décide de s'en défausser. Elles restent dans la main du joueur jusqu'à ce qu'il s'en serve pour contrer une carte jouée par un autre joueur ou annuler des pertes de points de coquille.

Défausse
Au lieu de jouer une carte, un joueur peut se débarrasser d'une carte "Action" ou "Vitesse". Dans ce cas, il doit quand même la jouer face cachée, puis il annonce son intention de la défausser en disant"défausse" au moment d la retourner. Il peut alors la mettre immédiatement dans la pile de cartes défaussées.

Les Rambardes
les bords de tous les circuits sont équipés de rambardes. Dès qu'un joueur est poussé dans une rambarde, c'est à dire en dehors du circuit, il est reculé d'une case. Si cette case est occupée par un autre escargot, il provoque une bousculade vers l'arrière sur ce dernier. Si le recul est impossible, alors l'escargot reste sur la case où il est sorti du circuit.

Bousculade
4 cartes "Action" ont pour conséquence la bousculade: Ressort, Kangouroute Aiguë, Coup de Folie et Rouler Bouler.
Lorsqu'un escargot a joué une telle et qu'il pénètre sur une case occupée par un autre escargot, il le pousse dans la direction de son déplacement. cette bousculade peut entraîner d'autres escargots à se déplacer.

RECUL DERRIÈRE LA LIGNE DE DÉPART
Un escargot peut être repoussé derrière la ligne de départ, il ne peut pas être poussé au-delà, même s'il dooit reculer de plusieurs cases. L'escargot est à la place qu'il occupait au moment du départ.

TIR
pour chaque tir, les joueurs doivent se référer à la table de tir de chaque circuit. Plus il y a de relief ou d'éléments de terrain, comme de la végétation, et plus les tirs sont difficiles. Pour tirer jetez le dé et consultez la table de tir sur la carte circuit, le résultat indique "touché" ou "raté". Lorsqu'un escargot est touché, il perd un point de coquille. Un joueur peut toujours jouer un "renfort de coquille" pour annuler les dégâts d'un tir.

FIN DU TOUR ET RÉCEPTION DE NOUVELLES CARTES
Toutes les cartes jouées sont défaussées. Chaque joueur reçoit un complément de cartes pour en avoir 4 en main. On commence un nouveau tour en repartant à la phase 1.

PIOCHE
Lorsqu'on arrive à la fin de la pioche, on remélange les cartes de la défausse.

PILE DE DÉFAUSSE
La défausse de toutes les cartes se fait au vu et u su de tous les joueurs.

ÉLIMINATION D'UNE COURSE
Un joueur qui perd tous ses points de coquilles est mis K.O. Il reste sur place et ne sera évacué qu'à la fin de la course. L'escargot K.O. constitue un obstacle, mais il reste sujet à la bousculade. Il prendra le départ de la prochaine course normalement. Dans le cas où des escargots K.O. bouchent le seul passage existant, ils sont retirés du jeu.

ARRIVÉE
Un joueur qui franchit la ligne d'arrivée a aussitôt fini, plus rien ne peut lui arriver: il se défausse immédiatement de ses cartes. Du premier au dernier les joueurs reçoivent les points suivant dans l'ordre d'arrivée, 9/6/4/3/2/1. Lorsqu'un joueur est éliminé d'une course (mis K.O.), il reçoit 1 point. On continue de circuit en circuit jusqu'à ce que le championnat soit fini.

CONSEIL
Plus vous jouerez vite et plus la partie sera dynamique. A cet effet nous vous conseillons de déterminer un maître de course parmi les joueurs: il annoncera les phases de pose des cartes et de dévoilement. Toute personne qui ne joue pas assez vite, perd son tour. Il pourra également régler les problèmes litigieux. N'hésitez pas à jouer des cartes "Vitesse" assez lente dans les goulets pour empêcher les plus rapides de passer et leur faire perdre ainsi une bonne carte.

PRÉCISIONS
Effet Domino
L'effet domino n'arrive que lorsqu'un joueur joue une carte "Choc". Dans ce cas tous les escargots situés sur une même ligne subissent une perte de 1 point de coquille. On attribue les pertes en partant du premier escargot sur la ligne après celui qui l'a posé. Si un joueur joue une carte "Renfort de Coquille", il ne prend pas de perte et stop l'effet Domino, ainsi tous les escargots situés après lui ne subissent pas de perte. Si un joueur joue une carte "Retour de Bâton" alors il ne prend pas de perte, mais l'effet Domino repart vers l'escargot qui à provoqué le choc. Un escargot peut donc subir plusieurs pertes de points de coquilles dues à l'Effet Domino. Les joueurs peuvent jouer ainsi plusieurs "Retour de Bâton" provoquant ainsi un effet Ping Pong.

jet de direction
Lorsque sur une carte il vous est demandé d'effectuer un jet de direction, vous devez vous reporter à votre tableau de bord et jeter le dé, puis consulter le tableau correspondant à votre carte. Le résultat du dé en fonction du tableau consulté vous indiquera une nouvelle direction.

Aspiration gluante
Ne concerne qu'un escargot situé sur l'une des trois cases juste derrière un autre escargot, c'est à dire les cases 5,6 et 7 sur le tableau de bord (cf Kangouroute). Alors vous pouvez avancer d'une case supplémentaire.

Jet de tir
Lorsque sur une carte, il il vous est demandé d'effectuer un jet de tire, vous devez vous reporter à l table de tir sur la carte du circuit. Jetez le dé, le résultat vous indiquera si votre cible est touchée ou ratée.

La corde
Sur les deux grands circuits Stargot et Cross Ronces, au milieu du circuit, les escargots sont obligés de passer par les cases marquées d'une flèche, ils ne peuvent pas couper en diagonale.

LES OPTIONS
Pioche "Chou ma chère"
Séparer les cartes "Vitesse" des cartes "Action", au départ chaque joueur reçoit 2 cartes de chacun des paquets, puis chaque tour, les joueurs reprennent une carte dans chacun des paquets de telle manière qu'ils en possèdent toujours 2 de chaque type. N'oubliez pas de prévoir une défausse pour chacun des paquets.

Pioche "Fangio de la Prairie"
Séparez les cartes "Vitesse" des cartes "Action", au départ chaque joueur reçoit 1 carte de chaque paquet, puis pioche 2 nouvelles cartes dans les paquet de son choix. Par le suite chaque joueur pioche des cartes dans le paquet qu'il veut.
Variante "radis Salé": vous ne pouvez regardez vos cartes avant d'avoir compléter votre main.

Les experopodes
Après plusieurs championnats, nous vous conseillons de mélanger les cartes "Circuit" et de les tirer au hasard à la fin de chaque course. Ainsi les championnats ne seront pas prévisibles. (diminuez le championnat à 5 circuits).

Escargot de compet'
Les joueurs reçoivent 5 cartes par tour au lieu de 4; ainsi que 4 points de coquille au lieu de 3. Le jeu devient alors plus tactique, car le choix de cartes en main est plus grand.

Championnat des speedy
Le Champion est déterminé par son score d'arrivée, il reçoit pour le prochain championnat un pouvoir. Jetez le dé:
- 1 à 4: Le droit de rejeter 2 fois au moment qu'il désire sur tout le championnat.
- 5 à 8: le droit une fois sur 2 courses du championnat de prendre au tour qu'il désire une carte supplémentaire.

Championnat des coquillards
Les joueurs additionnent le nombre de points de coquille qui leur restent à la fin de chaque course. A la fin du championnat le joueur ayant le plus de points de coquille l'emporte. Il reçoit pour chaque nouveau championnat 1 point de coquille supplémentaire qu'il peut utiliser quand il le désire sur une course.

Opération Minjagot
Au début du championnat les joueurs reçoivent 3 points de coquille par circuit qu'il veulent jouer (exception du Cross Ronces où l'on commence avec 5 points de coquille). Additionnez tous ces points qui constituent la réserve de votre écurie. Au début de chaque circuit les joueurs choisissent en secret le nombre de points qu'il engagent et les dévoilent tous en même temps. Les joueurs peuvent ainsi gérer comme ils l'entendent les points de coquille.
A chaque course les points de coquille joués ne sont pas récupérés pour les autres courses. On en peut investir plus de 6 points de coquille sur 1 circuit.

LE SAVIEZ VOUS ?
La rapidité des escargots est calculée en Bavomètres, c'est l'unité de mesure inventée parla FIG (Fédération Internationale de Gastérospeed) pour départager les concurrents. Autrefois les lutins arbitres calculaient les vitesse en Km/H et cela exigeait beaucoup trop de calculs vue la lenteur relative des escargots, il fallut donc inventer une nouvelle mesure car les arbitres avaient tendance à s'endormir avant la fin de la course. Les champions escargots ou champigots sont sélectionnés dés leur plus jeune âge. Généralement ce sont des croisement de Petits Gris et de Gros Bourgogne. Du premier, ils reçoivent la rapidité, du second la résistance. Le vieux roi des lutins "Pierre qui Roule" fut une ex-star de musique lutine, mais il fut plus connu comme entraîneur d'escargots où il remporta 5 fois consécutives le Gasterospeed en ayant mis au point le technique du Rouler Bouler. En effet il entraînait ses escargots en les faisant dévaler des pentes avec des pierres rondes dans la coquille. Les lutins sont très farceurs et aiment bien tester des inventions ou des potions plus farfelues les unes que les autres. Il faut savoir qu'il n'y a aucune restriction dans le Championnat Gastérospeed, mais il faut respecter le fair-play. Ainsi on a vu ces derniers temps l'emplois de deux inventions se généraliser: le turbo pétard et la laitue bleue, qui firent beaucoup de victimes avant une mise au point encore bien approximative...

Voici les 6 cartes de circuit
carte d'aide du circuit Dédale au pode carte d'aide du circuit Taupes Racing
carte d'aide du circuit Surfin Nymphéa carte d'aide du circuit Speed Cuisine
carte d'aide du circuit Flipper Got carte d'aide du circuit Star Got

Voici les 6 pistes de course (taille réelle = 10 x37 cm)

Circuit Dédale au pode
Recto
Circuit Taupe Racing
Verso
Circuit Surfin Nymphéa
Recto
Circuit Speed Cuisine
Verso
Circuit Flipper Got
Recto
Circuit Star Got
Verso
Présentation du jeu de société Gastéro Speed