Les colons de Catane
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Scénario historique II : la Guerre de Troie

Histoire

Homère raconte dans l'Iliade l'enlèvement de la grecque Héléne par Paris, le prince troyen. Il narre la revanche des grecs qui se termine après un siège et une guerre de 10 ans par la destruction de Troie.

Un court aperçu

Dans ce scénario, les joueurs prennent les rôles des nations voisines de Troie et de la cité grecque de Mycène. Au début du jeu, chaque joueur reçoit une carte de décision secrète, qui détermine si il est du côté de Troie ou de Mycène. Afin de soutenir "sa" ville, un joueur peut donner des matière première lors de sa phase de construction. La cité assiégée de Troie a besoin de minerai et de laine, afin d'équiper ses guerriers. L'armée grecque doit recevoir du bois pour ses bateaux et ses camps, ainsi que du grain.

Les joueurs qui donnent reçoivent des points de commerce. Avec ces points de commerce, il est possible de construire des vaisseaux de commerce, qui accordent de grands avantages lors du jeu. Plus une cité rencontre le succès, plus les joueurs qui possède la carte de cette cité reçoivent de points de victoire.

A la fin, un joueur aura augmenté sa sphère d'influence par des colonies et des cités et aura atteint avec ses bateaux une suprématie maritime.

Matériel de jeu

Pour ce scénario, on a besoin du matériel suivant de la boîte de base :

  • Toutes les colonies, les routes et les villes.
  • Toutes les cartes de matières premières.
  • La carte spéciale "La route la plus longue".
  • Les deux dés.

Vous aurez également besoin, dans ce supplément, de :

  • Tous les pions "points de commerce".
  • 6 Cartes de décision (4 cartes à 4 joueurs).
  • 42 Pions bateaux (28 pions à 4 joueurs).
  • 10 cartons de commerce (2:1).
  • La figurine du peuple des mers avec son support.
  • 2 marqueurs de points de victoire Troie et Mycène.
La préparation du jeu

Le plateau de jeu représente la Grèce et l'Asie mineure, avec les deux cités de Troie et Mycène. Dans la partie inférieure du plateau, des épisodes de la légende de la guerre de Troie sont représentés par 11 dessins. Dans la partie verte, on trouve les évènements favorables à Mycène, tandis que dans la partie brune, on trouve les évènements favorables à Troie.

A six joueurs, on utilise toute la surface de jeu. Si vous jouez à quatre, pliez le tiers droit du plateau.

Notez que les territoires non numérotés ne produisent pas de matières premières.

Chaque joueur choisit une couleur et reçoit dans cette couleur toutes les routes, les colonies et les villes.

Chaque joueur reçoit dans sa couleur 7 pions bateaux. Au recto des pions bateaux se trouve le coût de construction de ceux-ci. Le nombre détermine l'ordre dans lequel un joueur doit construire ses bateaux.

Chaque joueur fait une pile avec ses pions bateaux en respectant l'ordre de construction. Le pion "1" se trouve au sommet de la pile, le pion "7" tout en dessous. Lorsqu'un bateau est construit, le pion supérieur de la pile est retourné et posé sur un hexagone de mer (voir section "Construction de bateau").

Triez les cartes de matières premières. Prenez une carte de laine, une de minerai, une de bois, une de blé. Placez ces quatre cartes en ligne à côté du plateau de jeu. Ces quatre cartes constituent les premières cartes de la série de soutien.

Placez le carton du peuple des mers sur son support. Placez-le sur le territoire de mer marqué d'une flèche rouge.

Placez les cartons de commerce 2:1 et les pions de commerce à côté du plateau de jeu.

Placez les deux marqueurs de points de victoire Troie et Mycène sur le rectangle central.

Si vous jouez à quatre joueurs, écartez une carte de décision Mycène et Troie. Si vous jouez à six, vous utilisez toutes les cartes de décision. Mélangez les cartes décision et distribuez en une à chaque joueur.

Chaque joueur doit garder sa carte de décision secrète.

Les cartes de développement et la carte spéciale "Chevalier le plus puissant" n'est pas nécessaire dans ce scénario. Le brigand noir n'est pas non plus nécessaire. Lorsqu'un "7" est tiré, le peuple des mers entre en action (voir section "Peuple des Mers").

Le Jeu

Dans ce scénario, les règles du jeu de base s'appliquent. Si vous jouez à six, les règles du supplément pour 5 ou 6 joueurs s'appliquent également.

Des règles additionnelles ou modificatives sont expliquées ci-après :

1. Phase de production

Celui dont c'est le tour lance les dés. Les joueurs qui possèdent des colonies ou des villes sur des hexagones qui produisent reçoivent des matières premières.

2. Phase de Commerce et de Construction

Celui dont c'est le tour peut construire des colonies, des routes ou des villes. L'achat de cartes de développement n'est pas possible.

De plus, le joueur peut

  • donner des cartes de matières premières pour Troie ou Mycène (en fonction de leur carte de décision),
  • déterminer l'issue d'un combat pour Troie en utilisant la série de soutien, et/ou
  • construire un ou plusieurs bateaux
2.a. La dépense des matières premières

Un joueur peut, afin de soutenir la cité qu'il défend, donner durant sa phase de commerce et de construction 1, 2 ou 3 cartes des matières premières qui figurent sur sa carte de décision.

Les cartes de matières premières dépensées de cette façon sont placées dans la série de soutien (les autres joueurs ne peuvent pas voir quel type de carte a été donnée).

En principe, n'importe quelle matière première peut être donnée. Cependant, cela n'a pas beaucoup de sens pour un joueur de donner d'autres matières premières que celles qui se trouvent sur la cartes de décision (Voir section "Combat pour Troie").

Pour avoir donné 1, 2 ou 3 matières premières (peu importe combien), le joueur reçoit un pion de commerce de la réserve.

2.b. Série de soutien remplie : le Combat pour Troie

Un épisode de la guerre de Troie est résolu lorsqu'un joueur a terminé son tour et que la série de soutien contient

  • à 4 joueurs, 10 cartes ou plus,
  • à 6 joueurs, 13 cartes ou plus.

Le joueur qui a terminé son tour mélange les cartes de la série de soutien et en écarte un certain nombre, de façon à arriver à un paquet de 7 cartes (à quatre joueurs) ou de 9 cartes (à 6 joueurs).

Les cartes écartées servent de nouvelle série de soutien.

Les 7 ou 9 cartes qui ont été sélectionnées permettent de résoudre le combat pour Troie. Elles sont révélées, et les points sont comptés de la manière suivante :

  • Le minerai et la laine rapportent 1 point à Troie,
  • Le bois et le blé rapportent 1 point à Mycène,
  • L'argile est neutre.
Computation des combats sur le tableau des évènements

Les résultats des différents combats entre Mycène et Troie sont montrés sur le tableau des évènements illustré au bord du plateau de jeu.

Si Troie a plus de point, le marqueur de point de victoire de Troie est avancé d'une case du côté brun du tableau des évènements.

Si Mycène a plus de point, le marqueur de point de victoire de Mycène est avancé d'une case du côté vert du tableau des évènements.

En cas d'égalité (possible, à cause de l'argile), aucun des marqueurs n'est déplacé.

Le marqueur de point de victoire indique combien de points de victoires reçoivent les joueurs qui ont la carte de décision appropriée...

2.c. Construction de bateaux

Un bateau coûte une laine, un bois et deux points de commerce.

Une fois que le joueur a payé le coût de construction, il retourne le premier pion de sa pile de bateaux et le place sur un hexagone de mer. Les règles suivantes doivent être respectées :

  • Les pions bateaux peuvent être placés au milieu d'un hexagone de mer sur lequel un symbole de bateau est dessiné.
  • On ne peut placer qu'un bateau sur chaque hexagone de mer.
  • Un pion bateau ne peut être placé sur un hexagone de mer que si le joueur possède une colonie ou une ville sur un des six coins de l'hexagone en question ou si le joueur dispose d'un bateau dans un hexagone adjacent.
  • Après la construction d'un navire, le joueurs doit déplacer le pion Peuple des Mers (Voir section "Peuple des Mers").
  • Un joueur peut donc placer un pion bateau sur l'hexagone occupé par le Peuple des Mers, puisqu'il déplace celui-ci juste après.

Celui qui construit un bateau reçoit un avantage permanent qui dépend du symbole qui se trouve sur le pion :

  • 3:1 fonctionne comme un port d'échange 3:1 dans les règles de base.
  • Drapeau : Vaut un point de victoire !!!
  • Deux cartes avec deux flèches : Le propriétaire du bateau peut prendre une carte dans la série de soutien pendant sa phase de commerce et de construction. Il ne peut pas regarder avant de quelle carte il s'agit. En échange, il place une carte (cela peut être celle qu'il vient de prendre) dans la série de soutien.
  • 2:1 : Le joueur choisit un carton de commerce 2:1 (parmi les 10 disponibles au début du jeu). Désormais, ce joueur peut échanger les matières premières représentées sur ce carton comme si il disposait d'un port de commerce 2:1 (voir les règles de base).
  • Une carte désignée par une flèche : Le propriétaire du bateau peut prendre une carte dans la série de soutien pendant sa phase de commerce et de construction. Il ne doit pas déposer de carte en échange.
7 aux dés

A l'exception du brigand noir, les règles de base s'appliquent. A la place du Brigand Noir, c'est le Peuple des Mers qui est déplacé.

Le Peuple des Mers

Un joueur déplace le pion Peuple des Mers lorsqu'il tire un 7 aux dés ou lorsqu'il construit un bateau.

Dans les deux cas, les règles suivantes s'appliquent :

  • Le Peuple des Mers peut être déplacé sur un hexagone libre ou sur un hexagone occupé par un bateau.
  • Celui qui déplace le Peuple des Mers peut tirer une carte matière première dans la main d'un autre joueur si celui-ci a un bateau, une colonie ou une ville sur l'hexagone sur lequel le Peuple des Mers est déplacé.
  • Si il y a plus d'un joueur qui a une colonie, une ville ou un bateau sur cet hexagone, le joueur qui déplace le Peuple des Mers choisit chez qui il tire une carte.
  • Un joueur ne peut pas utiliser les capacités spéciales d'un bateau qui se trouve sur le même hexagone de le Peuple des Mers.
Divers

Les pions de commerce ne sont pas des marchandises.

Ils ne peuvent être échangés ni avec un autre joueur, ni avec la banque. Il ne peuvent pas non plus être dérobés par le joueur qui déplace le Peuple des Mers.

La route la plus longue ne peut être construite qu'avec des routes. Les bateaux ne peuvent pas la prolonger.

Fin du Jeu

Le jeu peut se terminer de deux façons :

1. Un joueur atteint à son tour 15 points de victoires. Ce joueur gagne le jeu.

2. Un marqueur de points de victoires est déplacé sur une case portant le chiffre 6. Dans ce cas, la guerre de Troie prend fin. Le gagnant est le joueur qui a le plus de points de victoire. En cas d'égalité, on détermine le gagnant en comptant les pions de commerce.

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