Scénario historique II : la Guerre de Troie
Histoire
Homère raconte dans l'Iliade l'enlèvement de la grecque Héléne par
Paris, le prince troyen. Il narre la revanche des grecs qui se termine
après un siège et une guerre de 10 ans par la destruction de Troie.
Un court aperçu
Dans ce scénario, les joueurs prennent les rôles des nations voisines
de Troie et de la cité grecque de Mycène. Au début du jeu, chaque joueur
reçoit une carte de décision secrète, qui détermine si il est du côté de
Troie ou de Mycène. Afin de soutenir "sa" ville, un joueur peut donner des
matière première lors de sa phase de construction. La cité assiégée de
Troie a besoin de minerai et de laine, afin d'équiper ses guerriers.
L'armée grecque doit recevoir du bois pour ses bateaux et ses camps, ainsi
que du grain.
Les joueurs qui donnent reçoivent des points de commerce. Avec ces
points de commerce, il est possible de construire des vaisseaux de
commerce, qui accordent de grands avantages lors du jeu. Plus une cité
rencontre le succès, plus les joueurs qui possède la carte de cette cité
reçoivent de points de victoire.
A la fin, un joueur aura augmenté sa sphère d'influence par des
colonies et des cités et aura atteint avec ses bateaux une suprématie
maritime.
Matériel de jeu
Pour ce scénario, on a besoin du matériel suivant de la boîte de base
:
- Toutes les colonies, les routes et les villes.
- Toutes les cartes de matières premières.
- La carte spéciale "La route la plus longue".
- Les deux dés.
Vous aurez également besoin, dans ce supplément, de :
- Tous les pions "points de commerce".
- 6 Cartes de décision (4 cartes à 4 joueurs).
- 42 Pions bateaux (28 pions à 4 joueurs).
- 10 cartons de commerce (2:1).
- La figurine du peuple des mers avec son support.
- 2 marqueurs de points de victoire Troie et Mycène.
La préparation du jeu
Le plateau de jeu représente la Grèce et l'Asie mineure, avec les deux
cités de Troie et Mycène. Dans la partie inférieure du plateau, des
épisodes de la légende de la guerre de Troie sont représentés par 11
dessins. Dans la partie verte, on trouve les évènements favorables à
Mycène, tandis que dans la partie brune, on trouve les évènements
favorables à Troie.
A six joueurs, on utilise toute la surface de jeu. Si vous jouez à
quatre, pliez le tiers droit du plateau.
Notez que les territoires non numérotés ne produisent pas de matières
premières.
Chaque joueur choisit une couleur et reçoit dans cette couleur toutes
les routes, les colonies et les villes.
Chaque joueur reçoit dans sa couleur 7 pions bateaux. Au recto des
pions bateaux se trouve le coût de construction de ceux-ci. Le nombre
détermine l'ordre dans lequel un joueur doit construire ses bateaux.
Chaque joueur fait une pile avec ses pions bateaux en respectant
l'ordre de construction. Le pion "1" se trouve au sommet de la pile, le
pion "7" tout en dessous. Lorsqu'un bateau est construit, le pion
supérieur de la pile est retourné et posé sur un hexagone de mer (voir
section "Construction de bateau").
Triez les cartes de matières premières. Prenez une carte de laine, une
de minerai, une de bois, une de blé. Placez ces quatre cartes en ligne à
côté du plateau de jeu. Ces quatre cartes constituent les premières cartes
de la série de soutien.
Placez le carton du peuple des mers sur son support. Placez-le sur le
territoire de mer marqué d'une flèche rouge.
Placez les cartons de commerce 2:1 et les pions de commerce à côté du
plateau de jeu.
Placez les deux marqueurs de points de victoire Troie et Mycène sur le
rectangle central.
Si vous jouez à quatre joueurs, écartez une carte de décision Mycène et
Troie. Si vous jouez à six, vous utilisez toutes les cartes de décision.
Mélangez les cartes décision et distribuez en une à chaque joueur.
Chaque joueur doit garder sa carte de décision secrète.
Les cartes de développement et la carte spéciale "Chevalier le plus
puissant" n'est pas nécessaire dans ce scénario. Le brigand noir n'est pas
non plus nécessaire. Lorsqu'un "7" est tiré, le peuple des mers entre en
action (voir section "Peuple des Mers").
Le Jeu
Dans ce scénario, les règles du jeu de base s'appliquent. Si vous jouez
à six, les règles du supplément pour 5 ou 6 joueurs s'appliquent
également.
Des règles additionnelles ou modificatives sont expliquées ci-après
:
1. Phase de production
Celui dont c'est le tour lance les dés. Les joueurs qui possèdent des
colonies ou des villes sur des hexagones qui produisent reçoivent des
matières premières.
2. Phase de Commerce et de Construction
Celui dont c'est le tour peut construire des colonies, des routes ou
des villes. L'achat de cartes de développement n'est pas possible.
De plus, le joueur peut
- donner des cartes de matières premières pour Troie ou Mycène (en
fonction de leur carte de décision),
- déterminer l'issue d'un combat pour Troie en utilisant la série de
soutien, et/ou
- construire un ou plusieurs bateaux
2.a. La dépense des matières premières
Un joueur peut, afin de soutenir la cité qu'il défend, donner durant sa
phase de commerce et de construction 1, 2 ou 3 cartes des matières
premières qui figurent sur sa carte de décision.
Les cartes de matières premières dépensées de cette façon sont placées
dans la série de soutien (les autres joueurs ne peuvent pas voir quel type
de carte a été donnée).
En principe, n'importe quelle matière première peut être donnée.
Cependant, cela n'a pas beaucoup de sens pour un joueur de donner d'autres
matières premières que celles qui se trouvent sur la cartes de décision
(Voir section "Combat pour Troie").
Pour avoir donné 1, 2 ou 3 matières premières (peu importe combien), le
joueur reçoit un pion de commerce de la réserve.
2.b. Série de soutien remplie : le Combat pour Troie
Un épisode de la guerre de Troie est résolu lorsqu'un joueur a terminé
son tour et que la série de soutien contient
- à 4 joueurs, 10 cartes ou plus,
- à 6 joueurs, 13 cartes ou plus.
Le joueur qui a terminé son tour mélange les cartes de la série de
soutien et en écarte un certain nombre, de façon à arriver à un paquet de
7 cartes (à quatre joueurs) ou de 9 cartes (à 6 joueurs).
Les cartes écartées servent de nouvelle série de soutien.
Les 7 ou 9 cartes qui ont été sélectionnées permettent de résoudre le
combat pour Troie. Elles sont révélées, et les points sont comptés de la
manière suivante :
- Le minerai et la laine rapportent 1 point à Troie,
- Le bois et le blé rapportent 1 point à Mycène,
- L'argile est neutre.
Computation des combats sur le tableau des évènements
Les résultats des différents combats entre Mycène et Troie sont montrés
sur le tableau des évènements illustré au bord du plateau de jeu.
Si Troie a plus de point, le marqueur de point de victoire de Troie est
avancé d'une case du côté brun du tableau des évènements.
Si Mycène a plus de point, le marqueur de point de victoire de Mycène
est avancé d'une case du côté vert du tableau des évènements.
En cas d'égalité (possible, à cause de l'argile), aucun des marqueurs
n'est déplacé.
Le marqueur de point de victoire indique combien de points de victoires
reçoivent les joueurs qui ont la carte de décision appropriée...
2.c. Construction de bateaux
Un bateau coûte une laine, un bois et deux points de commerce.
Une fois que le joueur a payé le coût de construction, il retourne le
premier pion de sa pile de bateaux et le place sur un hexagone de mer. Les
règles suivantes doivent être respectées :
- Les pions bateaux peuvent être placés au milieu d'un hexagone de mer
sur lequel un symbole de bateau est dessiné.
- On ne peut placer qu'un bateau sur chaque hexagone de mer.
- Un pion bateau ne peut être placé sur un hexagone de mer que si le
joueur possède une colonie ou une ville sur un des six coins de
l'hexagone en question ou si le joueur dispose d'un bateau dans un
hexagone adjacent.
- Après la construction d'un navire, le joueurs doit déplacer le pion
Peuple des Mers (Voir section "Peuple des Mers").
- Un joueur peut donc placer un pion bateau sur l'hexagone occupé par
le Peuple des Mers, puisqu'il déplace celui-ci juste après.
Celui qui construit un bateau reçoit un avantage permanent qui dépend
du symbole qui se trouve sur le pion :
- 3:1 fonctionne comme un port d'échange 3:1 dans les règles de base.
- Drapeau : Vaut un point de victoire !!!
- Deux cartes avec deux flèches : Le propriétaire du bateau peut
prendre une carte dans la série de soutien pendant sa phase de commerce
et de construction. Il ne peut pas regarder avant de quelle carte il
s'agit. En échange, il place une carte (cela peut être celle qu'il vient
de prendre) dans la série de soutien.
- 2:1 : Le joueur choisit un carton de commerce 2:1 (parmi les 10
disponibles au début du jeu). Désormais, ce joueur peut échanger les
matières premières représentées sur ce carton comme si il disposait d'un
port de commerce 2:1 (voir les règles de base).
- Une carte désignée par une flèche : Le propriétaire du bateau peut
prendre une carte dans la série de soutien pendant sa phase de commerce
et de construction. Il ne doit pas déposer de carte en échange.
7 aux dés
A l'exception du brigand noir, les règles de base s'appliquent. A la
place du Brigand Noir, c'est le Peuple des Mers qui est déplacé.
Le Peuple des Mers
Un joueur déplace le pion Peuple des Mers lorsqu'il tire un 7 aux dés
ou lorsqu'il construit un bateau.
Dans les deux cas, les règles suivantes s'appliquent :
- Le Peuple des Mers peut être déplacé sur un hexagone libre ou sur un
hexagone occupé par un bateau.
- Celui qui déplace le Peuple des Mers peut tirer une carte matière
première dans la main d'un autre joueur si celui-ci a un bateau, une
colonie ou une ville sur l'hexagone sur lequel le Peuple des Mers est
déplacé.
- Si il y a plus d'un joueur qui a une colonie, une ville ou un bateau
sur cet hexagone, le joueur qui déplace le Peuple des Mers choisit chez
qui il tire une carte.
- Un joueur ne peut pas utiliser les capacités spéciales d'un bateau
qui se trouve sur le même hexagone de le Peuple des Mers.
Divers
Les pions de commerce ne sont pas des marchandises.
Ils ne peuvent être échangés ni avec un autre joueur, ni avec la
banque. Il ne peuvent pas non plus être dérobés par le joueur qui déplace
le Peuple des Mers.
La route la plus longue ne peut être construite qu'avec des routes. Les
bateaux ne peuvent pas la prolonger.
Fin du Jeu
Le jeu peut se terminer de deux façons :
1. Un joueur atteint à son tour 15 points de victoires. Ce joueur gagne
le jeu.
2. Un marqueur de points de victoires est déplacé sur une case portant
le chiffre 6. Dans ce cas, la guerre de Troie prend fin. Le gagnant est le
joueur qui a le plus de points de victoire. En cas d'égalité, on détermine
le gagnant en comptant les pions de commerce.
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