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LA  VALLÉE  DES
M A M M O U T H S

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COMPOSITION DU JEU:

1 plateau de jeu (voir image en fin de page)

2 dés à 6 faces standard
55 cartes:
dos des cartes évènement hiver dos des cartes évènement été dos des cartes astuces Voir le texte
des cartes
en fin de page
14 cartes 14 cartes 27 cartes
évènements d'été évènements d'hiver astuces
45 pions non joueur:
photo des pions non joueurs
   7 loups       6 loups   5 rhinocéros    7 ours      5 mammouth     6 tigres      7 bisons    1 guerrier   1 femme
   (horde)     (ADGIMQ)   (CFGIP)    (DHJLMOR)    (AEKNQ)      (BEHLNR)  (BCFJKOP)   solitaire    solitaire
120 pions joueurs, soit 20 pions par joueurs: (ci-dessous les pions du joueur vert)
photo des pions des joueurs
      5 villages / grottes                                                 9 guerriers                                        6 femmes
(il s'agit du même jeton recto verso)          (Gros ou maigre ils jouent le même rôle) 
21 pions marqueurs:
        photo des pions marqueurs                              photo des pions récolte                           photo du pion feu
 6 marqueurs incendie - inondation                9 marqueurs agriculture                   6 marqueurs feu  
           (recto / verso)                                         (recto / verso)                   
39 pions nourritures:
  photo des pions nouriture
  15 pions         9 pions       15 pions

REGLE DU JEU:

INTRODUCTION:

L
e jeu comprend deux niveaux de règles. Les règles primitives et les règles évoluées avec le feu (voir le chapitre correspondant à la fin des règles.
Chaque joueur contrôle une tribu d'hommes préhistoriques représentée par des pions "guerriers" et "femmes". Au départ, chacun dispose d'un village occupé par quelques femmes et guerriers. Pour l'emporter, il faut soit être le premier à disposer de quatre villages et du feu, soit avoir éliminé ses adversaires.
Chaque joueur poursuit en permanence deux objectifs: éliminer ses adversaires grâce aux combats, mais aussi faire survivre et prospérer sa tribu en se procurant de la nourriture par la chasse, la pêche ou l'agriculture.

REGLES PRIMITIVES:

PREPARATION

1) Les joueurs choisissent l'une des deux faces du plateau de jeu.

2) Un joueur est désigné comme trésorier, il tiendra la banque de jetons de nourriture. ,
    Un autre joueur est désigné pour s'occuper des apparitions et des déplacements des joueurs
    Un troisième s'occupera des évènements.

3) Tous les pions animaux, à l'exception des 7 loups au dos desquels ne figure aucune lettre, sont placés ensemble dans le bol.

4) Les paquets de cartes "évènements d'hiver" (dos bleu) et évènements d'été (dos jaune) sont battus et placés sur le plateau de jeu aux emplacements prévus à cet effet.

5) Chaque joueur prend tous les éléments de jeu de sa couleur : 9 pions guerriers,
                                                                                             6 pions femmes
                                                                                             5 pions villages/grottes

6) Chaque joueur reçoit 14 points nourriture.
7) Le premier joueur du premier tour est désigné par tirage au sort.

8) Chacun, en commençant par le premier joueur, place sur une case libre de son choix un village en plaine (cases jaunes) ou forêt (cases vertes) ou une grotte en montagne (cases brunes), et pose sur celui-ci deux pions femmes et cinq pions guerriers, qui représentent toutes ses forces au début de la partie. Il ne peut jamais avoir deux villages/grottes sur la même case. En début de partie, il est interdit de placer son village/grotte sur une case voisine de celui d'un autre joueur, à moins qu'ils ne soient séparés par une rivière.

9) 5 cartes "astuces" (dos vert) ou 4 cartes à 6 joueurs, sont distribuées au hasard à chaque joueur.

10) L'indicateur de tour est placé sur le premier tour d'été.


BUT DU JEU:
Etre le premier joueur à contrôler quatre villages à la fin de deux tours de jeu consécutifs. Un joueur qui a quatre villages à la fin d'un tour, c'est à dire après la phase de survie, doit le signaler. S'il en a encore quatre, même différents, à la fin du tour suivant, il a gagné la partie.
Ou être le dernier à avoir des pions sur le plateau de jeu, les autres joueurs ayant été éliminés.


LE TOUR DE JEU:
Chaque tour de jeu se compose d'un certains nombres de phases successives, effectuées toujours dans le même ordre. Les phases en gras se déroulent à chaque tour, les autres seulement en fin de saison ou d'année.

1/ évènement (sauf aux deux premiers tours de jeu)
2/ arrivée de nouveaux animaux
3/ déplacement des animaux
4/ déplacement des pions des joueurs et installation de villages et grottes
5/ combats
6/ survie
7/ naissances (fin de saison) 8/ semailles (fin de l'hiver)
9/ cartes astuces (fin de saison)

Le jeu commence au premier tour d'été: Il y a successivement trois tours d'été, puis trois tours d'hiver. II n'y a pas de phase évènement aux deux premiers tours, on passe directement à l'arrivée des nouveaux animaux.


1) Evenements:
Les marqueurs 'incendie" (carré jaune) et "inondation" (carré bleu) qui se trouvent sur le plateau de jeu sont retirés avant le tirage du nouvel évènement.
Le premier joueur du tour tire une carte d'évènement, sur le paquet d'hiver ou d'été selon la saison. L'évènement est aussitôt mis en application sur le plateau de jeu. Lorsque le paquet de cartes est épuisé, les cartes écartées sont battues et placées face cachées à la place de la pile épuisée.
Certains évènements demandent le tirage au sort d'une région (forêt, montagne ou plaine). On lance alors un dé qui indique le numéro de la région (case ou groupe de cases contiguës) concernée sur le plateau de jeu. Les volcans son considérés comme des montagnes.


2) Arrivée de nouveaux animaux:
On tire dans le bol :
- 6 pions animaux au premier tour de jeu (5 à 2 ou 3 joueurs)
- 4 pions à chaque autre tour d'été (3 à 2 ou 3 joueurs)
- 2 pions à chaque tour d'hiver (1 à 2 ou 3 joueurs)
Chaque pion est placé sur la case indiquée au verso.
Le nombre d'animaux à tirer à. chaque tour doit être diminué en cours de partie si, à la suite de l'élimination de l'un d'entre eux, les joueurs ne sont plus que 3.


3) Déplacement des animaux:
Les animaux se trouvant sur la même case que les pions d'un joueur ne se déplacent pas.
Le déplacement normal des animaux est de :
- mammouths, rhinocéros laineux, bisons: 1 case
- ours: 2 cases
-loups et tigre à dents de sabre: 3 cases
Aucun animal ne peut pénétrer sur une case incendiée ou inondée, seuls les ours peuvent franchir les rivières. Bisons, mammouths et rhinocéros ne peuvent pas pénétrer sur les cases de montagne.

On lance un dé. Tous les animaux qui le peuvent sont déplacés du-maximum possible dans la direction indiquée. Ceux qu'un obstacle empêche d'emprunter cette direction, ou qui sortiraient alors du plateau de jeu, sont déplacés dans la direction opposée. Ceux qui ne peuvent emprunter aucune de ces deux directions restent immobiles
Lorsqu'un animal rencontre un obstacle au cours de son déplacement, ou pénètre sur une case occupée par les pions d'un joueur, il s'arrête immédiatement.

Lorsque plusieurs pions animaux de même espèce se trouvent sur la même case, ils sont empilés et se déplaceront désormais ensemble formant un troupeau ou une horde. Si des animaux qui se sont déplacés dans la direction du dé terminent leur déplacement sur une case où se trouvent d'autres animaux de la même espèce qui n'ont pu se déplacer dans cette direction, ces derniers restent sur place et sont empilés avec eux.

Lorsqu'un mammouth, un rhinocéros ou un bison pénètre sur une case de plaine cultivée encore intacte les cultures sont endommagées; le marqueur "agriculture" est retourné pour ne plus montrer qu'un seul épi. Lorsqu'il pénètre, sur une case de plaine cultivée déjà endommagée, les cultures sont détruites et le marqueur "agriculture" est retiré.


4) Déplacement des pions des joueurs et création de villages / grottes:
Chacun à son tour, en commençant par le premier joueur du tour, effectue tous ses déplacements.
Les pions qui se trouvent dans la même case que des animaux ou que les pions d'un autre joueur ne se déplacent pas, sauf s'ils sont plus nombreux que les pions adverses; dans ce cas, ils peuvent être déplacés à condition de laisser sur la case de départ au moins autant de pions qu'il y a de pions adverses.

Règle de déplacement:
Chaque pion (guerrier ou femme) peut se déplacer d'une ou de deux cases. Un pion pénétrant dans une case de montagne doit s'y arrêter. Aucun pion ne peut traverser le lac ou une rivière.
Un groupe de pions pénétrant dans une case occupée par des animaux ou par les pions d'un autre joueur doit s'y arrêter, sauf si les arrivants sont plus nombreux que leurs adversaires. Dans ce cas, ils peuvent poursuivre leur déplacement à condition de laisser sur la case traversée au moins autant de pions qu'il y a de pions adverses.

Création de villages/grottes:
Lorsqu'un pion guerrier et un pion femme se trouvant sur une case sans adversaires ni animaux ne se déplacent pas, ils peuvent créer un village (en plaine ou en forêt) ou une grotte (en montagne). Il ne peut y avoir qu'un seul village ou grotte par case. On doit laisser en permanence un pion femme dans chaque village ou grotte, si ce pion est ensuite tué ou déplacé, le village/grotte est retiré.


5) Combats:
Il y a combat dans toutes les cases où les pions de différents joueurs se rencontrent ou rencontrent des animaux (sauf cas particulier: guerriers rencontrant des femmes d'un autre joueur).
On résout d'abord tous les combats auxquels participent les pions du premier joueur, puis ceux du second joueur, et ainsi de suite. Le joueur concerné décide de l'ordre dans lequel sont résolus ses combats.

Règle générale:
Chaque adversaire lance un dé, et ajoute au résultat un certain nombre de bonus pour déterminer sa valeur de combat. Celui ayant obtenu la valeur de combat la plus élevée tue un pion adverse, en cas d'égalité, on relance les dés. Le combat se poursuit ainsi jusqu'à élimination de l'un des adversaires.

Combat contre des animaux:
Le joueur concerné désigne celui de ses adversaires qui lancera le dé pour les animaux. Les animaux de même espèce, formant un troupeau ou une horde, se regroupent pour combattre, mais les animaux d'espèces différentes doivent être vaincus dans des combats successifs.
Tous les pions du joueur participent au combat, y compris les femmes. Les guerriers sont tués d'abord, les femmes ensuite lorsqu'il n'y a plus de guerriers. Le vainqueur reçoit des points de nourriture pour chaque pion animal vaincu :
- mammouths                    6 pts
- rhinocéros laineux           5 pts
- bisons 4pts ours             3 pts
- tigre à dents de sabre      2 pts
- loups                             1 pt
Les pions animaux tués sont remis dans le bol, qui doit donc être régulièrement mélangé.

Combat entre pions de deux joueurs:
Seuls les guerriers prennent part au combat.
S'il y a des femmes sur la case, elles ne combattent pas et restent ensuite dans le camp du vainqueur. Le vainqueur remplace donc les pions femmes du vaincu par des pions femmes de sa couleur. S'il le joueur n'a plus suffisamment de pions femmes en réserve, elles sont simplement éliminées.
Par conséquent, si des femmes d'un joueur se trouvent seules sur la même case que des guerriers adverses, elles sont capturées sans combat.

Rencontre entre pions de deux joueurs et animaux :
Le combat entre les joueurs est résolu d'abord, le vainqueur affrontant les animaux.

Rencontre entre pions de plus de deux joueurs :
Tous les joueurs lancent le dé simultanément.
Seul celui qui a obtenu la plus forte valeur de combat ne perd pas de pion.

Prise des grottes et villages :
Le joueur qui conquiert un village/grotte prend un quart des réserves de nourriture du vaincu, arrondi vers le bas, la moitié si c'était son dernier village. Le conquérant peut décider de remplacer les pions village/grotte et femmes par ceux de sa couleur, ou bien raser le village et tuer les femmes.


6) Survie:
Les joueurs font le compte de la nourriture qu'ils reçoivent et de celle qu'ils dépensent, et chacun verse ou reçoit la différence.

Pêche (toute l'année) :
Chaque joueur reçoit un point de nourriture pour chaque case située au bord d'une rivière ou du lac et dans laquelle il a un ou plusieurs pions.

Cueillette (en été seulement):
Chaque joueur reçoit un point de nourriture pour chaque case de forêt dans laquelle il a un ou plusieurs pions.
Un groupe de pions se trouvant dans une forêt au bord du lac ou d'une rivière rapporte donc 2 points de nourriture.

Récolte (au dernier tour d'été seulement) :
Chaque joueur reçoit douze points de nourriture pour chaque champ-cultivé intact et six points de nourriture pour chaque champ endommagé se trouvant sur la même case qu'un de ses pions. Tous les marqueurs "agriculture" sont enlevés du plateau de jeu.

Nourriture :
Chaque joueur doit dépenser un point de nourriture pour faire survivre chacun de ses pions, femme ou guerrier. Les pions pour lesquels un joueur ne peut ou ne veut pas payer sont tués.


7) Naissance: (au dernier tour de chaque saison)
Il y a une naissance dans chaque village/grotte où se trouve une femme, deux naissances dans chaque village/grotte où se trouvent deux femmes ou plus. On lance un dé pour chaque naissance.
1,2           femme
3,4,5        guerrier
6              jumeaux, une femme et un guerrier.

Les nouveaux nés sont immédiatement considérés comme adultes et utilisables.
Un joueur ne peut avoir plus de 9 guerriers et 6 femmes. S'ils sont déjà tous sur le plateau de jeu, il n'y a plus de naissance dans la catégorie considérée.

8) Semailles: (au dernier tour d'hiver seulement)
Les joueurs peuvent placer un marqueur"agriculture" dans chaque case de plaine où ils possèdent un village et où se trouve au moins un guerrier. Cela coûte 2 points de nourriture par case cultivée. La face avec deux épis désigne les champs intacts, celle avec un seul épi les champs endommagés.

9) Prise de cartes "astuces": (au dernier tour de chaque saison)
Tous les joueurs qui ont moins de 5 cartes "astuces" en reçoivent une nouvelle. A 6 joueurs, seuls ceux qui ont moins de 4 cartes en reçoivent une.


FIN DU TOUR DE JEU:
L'indicateur de tour est tourné d'un sixième de tour dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur immédiatement à gauche du premier joueur devient le premier joueur du tour suivant. Si un joueur contrôle quatre villages, il doit le signaler à ses adversaires. Si à la fin du tour suivant, il contrôle encore quatre villages, pas nécessairement les mêmes, il a gagné la partie.


UTILISATION DES CARTES "ASTUCES":
Les joueurs peuvent utiliser leurs cartes "astuces" quand ils le souhaitent au cours du jeu. Chaque carte ne sert qu'une fois et doit être défaussée après usage. Les cartes ne sont remplacées qu'à la fin de la saison, et chacun ne peut alors recevoir qu'une carte nouvelle même s'il en a dépensé plusieurs.


REGLES OPTIONNELLE:
Lorsqu'un joueur est éliminé avant la fin de la première année, il peut recommencer à jouer au début du tour suivant. Il rejette toutes ses cartes astuces et la nourriture qui lui reste, les remplaçant par trois nouvelles cartes et huit points de nourriture. Au tour qui suit son élimination, après le tirage de l'évènement mais avant l'apparition des animaux, il peut introduire une tribu de trois guerriers et une femme sur une case vide de son choix en bordure du plateau de jeu. Il prend ensuite part normalement à la suite du tour, pouvant donc se déplacer ou fonder un village/grotte dès ce tour-ci. Chaque joueur ne peut cependant utiliser cette possibilité qu'une seule fois.


REGLES EVOLUEES:
Les joueurs qui maîtrisent bien le jeu de base peuvent démarrer la partie avec 12 points de nourriture et autoriser les semailles avant le premier tour de jeu. Ils pourront aussi utiliser les règles suivantes:


BUT DU JEU:
Pour gagner, il ne suffit plus de posséder quatre villages, il faut également avoir le feu.


Déplacement des joueurs et création de villages/grottes:
Lorsqu'un pion femme ou guerrier se trouvant sur une case de volcan sans adversaires ni animaux, ne se déplace pas, il peut s'emparer du feu.
Un pion, même s'il se déplace, peut prendre le feu sur une case voisine d'une case incendiée ou sur une case ou s'écoule la lave d'un volcan en éruption. Il peut prendre le feu avant ou après son déplacement, il suffit pour cela qu'aucun adversaire ou animal ne se trouve à ce moment sur la même case.

Combat:
Une tribu qui possède le feu bénéficie d'un bonus de +1 dans les combats contre des animaux.
Le joueur qui conquiert un village/grotte d'une tribu qui possède le feu s'empare de ce dernier, sans en priver le précédent occupant, à moins que ce ne soit son dernier village/grotte.

Survie:
En hiver, la survie coûte 1,5 points de nourriture par pion, en arrondissant vers le bas, pour tous les joueurs qui ne possèdent pas le feu.

Possession du feu
La possession du feu est signalée par un marqueur "feu" placé sur l'un des villages/grottes de la tribu. Si ce village est conquis ou abandonné, la tribu ne perd pas le feu qui est alors placé sur un autre village/grotte.
Une tribu qui perd son dernier village/grotte perd le feu.


RESUME DES REGLES
Le jeu commence au début de l'été, après que chaque joueur a installé sur une case de son choix un village, 5 guerriers et 2 femmes et a reçu 14 points de nourriture. Il y a successivement trois tours d'été et trois tours d'hiver. Chaque tour est divisé en 9 phases successives, seules les six premières interviennent à chaque tour de jeu.

Tirage d'une carte évènement:

(incendie de forêt, éruption volcanique, inondation...)

Tirage de pions animaux:
(4 en été et 2 en hiver) qui apparaissent sur le pourtour du plateau de jeu, sur la case indiquée au dos du pion.

Déplacement des animaux:
Chaque animal est déplacé d'une, deux ou trois cases dans une direction tirée au sort.

Déplacement des pions des joueurs:
Chaque joueur a son tour déplace ses pions. Chaque pion se déplace d'une ou deux cases, en s'arrêtant s'il pénètre sur une montagne ou sur une case occupée par des animaux ou par les membres d'une autre tribu. Un guerrier et une femme qui ne se déplacent pas peuvent créer un village (ou une grotte), qui sera maintenu tant que la femme y restera.

Combat:
Il y a combat sur chaque case ou se trouvent des pions appartenant à des joueurs différents, ou bien des pions d'un joueur et des animaux. Chaque adversaire lance un dé et ajoute 1 pour chaque pion excepté les femmes, celui ayant le résultat le plus faible perd un pion, on continue jusqu'à élimination de l'un des camps. L'élimination d'animaux rapporte de la nourriture (en fonction de l'espèce).

Survie:
la pêche, la cueillette (en été) ou même l'agriculture si l'on a réussi à maintenir un champ pendant tout l'été, rapportent de la nourriture. Mais on doit aussi dépenser un point de nourriture pour faire survivre chacun de ses pions.

Naissances:
Au dernier tour de chaque saison, chaque femme donne naissance à un nouveau pion.

Semailles:
au troisième tour d'hiver, les joueurs peuvent semer dans les cases de plaine où ils ont un village.

Prise de cartes astuces:
Chaque joueur dispose de cartes astuces (pierre taillée, filet, pièges...), qu'il peut utiliser en cours de partie. Les cartes utilisées sont partiellement remplacées à la fin de chaque saison.

Le premier joueur du tour tourne d'un cran à chaque tour.
FICHE AIDE MEMOIRE
Le tour de jeu
1  Evènements (sauf 1er et 2ème tour)
2  Apparition d'animaux (4/2 ou 3/1)
3  Déplacement des animaux
4  Déplacement des pions joueur + villages/grottes
5  Combats
6  Survie
7  Naissances (fin de saison)
8  Semailles (fin d'hiver)
9  Prise de cartes astuces (fin de saison)

Valeurs en points nourriture

 Mammouths 6
 Rhinocéros laineux 5
 Bisons 4
 Ours 3
 Tigres à dents de sabre 2
 Loups 1
   
 Pêche 1
 Cueillette (en été) 1
 Récolte (fin de l'été) 12/6
Combats
Joueur Animaux

 Résultat du dé

 + 1 par guerrier
 +1 si la tribu à un village sur la case
 + 2 si la tribu a une grotte sur la case
 + 1 contre les animaux si la tribu a le feu
 Résultat du dé

 + 1 par pion animal de l'espèce

Les femmes combattent contre les animaux mais n'apportent aucun bonus à la valeur de combat.

les animaux de même espèce se regroupent pour combattre. Les animaux d'espèces différentes doivent être vaincus dans des combats successifs.

 
Plateau de jeu (taille réelle = 48 cm x 48 cm)
photo du plateau de jeu la vallée des mammouths
 
Texte des 55 cartes:
Cartes évènements d'été:
INONDATION (3 cartes): Les cases de plaine et de forêt situées en bordure du lac et de la rivière qui s'y jette sont inondées et ne seront plus accessibles ce tour-ci. Placez les pions marqueurs"inondation" sur les cases concernées. Les villages et cultures qui s'y trouvent sont détruits,. Tous les pions animaux sont tués, ainsi qu'un guerrier ou une femme par case choisi par le joueur concerné. Les pions survivants sont immobilisés pour ce tour, mais peuvent pêcher. (Un joueur dont tout les villages sont inondés perd le feu.)
BONNES PLUIES: Toutes les récoltes de cette années rapporterons 15 points de nourriture au lieu de 12 (8 au lieu de 6 pour les champs endommagés (tous les joueurs perdent le feu)
INCENDIE DE FORET (2 cartes): Lancez un dé pour désigner la foret incendié, et placez des marqueurs "incendie" sur les cases concernées. La forêt ne sera pas accessible ce tour-ci, et tous les pions qui s'y trouvent sont tués.
AUTOMNE CLEMENT: L'été traîne en longueur cette année. il durera 4 tours au lieu de 3. A la fin du tour, l'indicateur de tour ne sera pas bougé.
TREMBLEMENT DE TERRE: Lancer un dé pour désigner une montagne. Tous les pions animaux se trouvant dans cette montagne et sur les cases voisines sont tués, ainsi qu'un pion femme ou guerrier par case, choisi par le joueur concerné.
SECHERESSE: Les cultures encore intactes sont endommagées, les cultures endommagées sont détruites. Toutes les rivières peuvent êtres traversées à pied sec, la pêche n'est plus possible jusqu'a la fin de l'été, ou jusqu'au tirage d'une carte "bonne pluies", "orage", ou "innondation".
SOLITAIRE: Un pion femme ou un pion guerrier solitaire apparaît sur la case indiqué au dos d'un pion animal tiré au hasard dans le bol. Il se déplacera à chaque tour dans la même direction que les animaux, combattant s'il se retrouve seul contre des animaux. Ce pion rejoindra la tribu du premier joueur qu'il rencontrera.
ERUPTION VOLCANIQUE: Les volcans entre en éruption. Ils ne seront pas accessible ce tour-ci, et tous les pions qui s'y trouvent sont tués. Placez des marqueurs "incendie" sur les deux cases volcans. La lave s'écoule vers les cases indiquées sur le plateau de jeu. Tous les pions animaux qu s'y trouvent sont tués, ainsi qu'un pion femme ou guerrier par case, choisi par le joueur concerné.
NUAGE DE SAUTERELLES: Toutes les cultures se trouvant dans la plaine indiquée par un jet de dé sont détruites.
ANIMAUX MALADES: Lancez un dé pour déterminer l'espèce touchée: 1=loups, 2=tigre, 3=ours, 4=bisons, 5=rhinocéros, 6=mammouths, Tous les animaux de cette espèces sont retirés du plateau de jeu, ainsi que ceux qui apparaissent ce tour-ci.
ORAGES: Les pions des joueurs ne pourront se déplacer que d'une case se tour-ci. De plus tous les joueurs perdent le feu. Lancer deux dé pour savoir ou tombe la foudre. Le premier indique si c'est une plaine (1,2), une forêt (3,4) ou une montagne (5,6). le second donne le numéro de la zone. Tous les joueurs ayant au moins un pion dans cette zone s'empare immédiatement du feu.
Cartes évènements d'hiver:
HORDES DE LOUPS (2 carte): Une horde de 3 pions loups apparaît dans une case indiqué au dos d'un pion animal tiré au hasard dans le bol. Les loups de la horde se déplacent et combattent ensemble.
FLEUVE GELE ( 2 cartes): La petite rivière est gelée jusqu'à la fin de l'hiver. Indiqué le par un marqueur. Tous les pions peuvent la franchir sans problème. La pêche reste possible.
SOLITAIRE: Un pion femme ou un pion guerrier solitaire apparaît sur la case indiqué au dos d'un pion animal tiré au hasard dans le bol. Il se déplacera à chaque tour dans la même direction que les animaux, combattant s'il se retrouve seul contre des animaux. Ce pion rejoindra la tribu du premier joueur qu'il rencontrera.
TEMPETE: Les pions des joueurs ne pourront se déplacer que d'une case ce tour-ci. De plus tous les joueurs perdent le feu.
VIANDE RARE: Aucun nouvel animal n'apparaît ce tour-ci.
AVALANCHES: Lancer un dé pour désigner la montagne touchée. Tous les pions animaux qui s'y trouvent sont tués, ainsi qu'un pion femme ou guerrier par case, choisi par le joueur concerné. les pions qui sont dans une grotte sont protégés.
ERUPTION VOLCANIQUE: Les volcans entre en éruption. Ils ne seront pas accessible ce tour-ci, et tous les pions qui s'y trouvent sont tués. Placez des marqueurs "incendie" sur les deux cases volcans. La lave s'écoule vers les cases indiquées sur le plateau de jeu. Tous les pions animaux qu s'y trouvent sont tués, ainsi qu'un pion femme ou guerrier par case, choisi par le joueur concerné.
OURS DES CAVERNES: Lancer un dés pour désigner une montagne. Chaque groupe de pion se trouvant dans une grotte dans cette montagne est attaqué par un ours, sans bénéficier du bonus défensif de la grotte. S'il n'y a pas de grotte dans la montagne indiquée, relancez le dé.
HIVER LONG: L'hiver est particulièrement dur cette année. Il durera 4 tour au lieu de 3. A la fin du tour, l'indicateur de tour ne sera pas bougé.
FLEUVE ET LAC GELES: Le lac et la rivière qui s'y jette sont gelés jusqu'à la fin de l'hiver. Indiquez le par un marqueur. Tous les pions peuvent les franchir sans problème. La pêche reste possible.
VIANDE MAIGRE: Les animaux n'ont pas grand chose à se mettre sous la dent cet hiver, leur viande est bien maigre. Jusqu'à la fin de l'hiver, ils ne rapportent plus en points de nourriture que: mammouth 4, rhinocéros 3, bisons 2, ours 1, tigres 0, loups 0.
CHUTES DE NEIGE: Un pion femme ou guerrier, choisi par le joueur est tué sur chaque case de montagne. Les pions qui sont dans une grotte sont protégés. De plus les cases de montagnes sont inaccessibles ce tour-ci, et les pions qui s'y trouvent sont immobilisés. De plus chaque joueur qui possède le feu lance un dé et perd le feu sur un résultat de 1, 2 ou 3
Cartes astuces:
FORTE TETE: Vos femmes qui se trouvent sur une case prennent part au combat comme si elles étaient des guerriers. Elles sont comptées dés le début dans les pions prenant part au combat, et continuent à se battre jusqu'à la mort même si elles se retrouvent seules contre des guerriers adverses.
ESPIONNAGE: Vous pouvez regarder le jeu de cartes "astuces" d'un autre joueur qui a au moins un pion sur une case voisine de l'un des vautres.
TRONCS D'ARBRE: Permet à un de vos pion ou groupe de pions, soit de franchir une rivière (mais pas le lac) (le déplacement doit s'achever après la traversée), soit de survivre à une inondation (les pions ne peuvent alors pas se déplacer ce tour-ci, mais aucun d'entre eux n'est tué par inondation).
ENDURANCE: Permet à un de vos pions ou groupe de pions de se déplacer de 3 cases au lieu de 2, ou bien de traverser en été une case de montagne sans avoir à s'y arrêter.
FILET: Chacun de vos groupe de pions pêche 2 points de nourriture au lieu d'1 ce tour-ci.
PROPULSEUR: Vous permet d'ajouter 2 à tous vos jet de dé pour un combat. Vous devez jouer cette carte avant le début du combat.
INCENDIAIRE: En été un de vos pions se trouvant sur une case sans adversaires ni animaux, peut s'il ne se déplace pas, provoquer un incendie dans une case forêt voisine de celle ou il se trouve, mais pas de l'autre coté d'une rivière. Placez un marqueur incendie sur la case. Tous les pions qui s'y trouvent sont tués. Jouez cette carte à votre phase de déplacement. (Vous ne pouvez jouer cette carte que si vous avez le feu.
SILEX: deux utilisation possible 1) Vous permet de rajouter 1 à tous vos jets de dé pour un combat.
                                              2) L'un de vos pion se trouvant sur une montagne et ne se déplaçant pas
                                              peut s'emparer du feu.
CAMOUFLAGE: Permet à un de vos pions ou groupe de pions de traverser sans avoir à s'y arrêter une case occupée par des animaux ou par des pions d'un autre joueur.
PALISSADE: L'un de vos champs est protégé par une solide palissade. Il n'est pas détruit par les mammouths ou rhinocéros qui viennent d'y pénétrer. (jouez cette carte après le déplacement des animaux)
AMI: Si un ou plusieurs de vos pions, femmes ou guerriers se trouvent sur la même case qu'un guerrier ennemi solitaire, celui-ci passe dans votre camp. Vous remplacez le pion guerrier ennemi par un pion de votre couleur. Vous devez jouer cette carte avant le combat.
COMME UNE BETE: Jouez cette carte à la phase des naissance. Elles permet à l'une de vos femmes ne se trouvant ni dans un village ni dans une grotte d'avoir cependant une naissance normale.
PIERRE TAILLEE: Vous permet de rajouter 2 à tous vos jet de dé pour un combat. Vous devez jouer cette carte avant le début du combat.
ARC: Vous permet de rajouter 2 à tous vos jet de dé pour un combat. Vous devez jouer cette carte avant le début du combat.
PIEGES: Les pièges que vous avez installé vous permettent de vaincre les animaux se trouvant dans une case sans avoir à combattre.
NAGE: Permet à l'un de vos pions ou groupe de pions: soit de franchir une rivière, le déplacement doit s'achever immédiatement après la traversée, soit de survivre à une inondation. Les pions ne peuvent alors se déplacer mais aucun d'eux n'est tué par l'inondation.
CANNIBALES: Vous gagnez un point de nourriture pour chacun des pions adverses que vous tuez et pour chacun des votres que vous laissez mourir de faim à ce tour. Vous pouvez jouer cette carte à tout moment.
RADEAU: Permet à un de vos pions ou groupe de pions de franchire une rivière ou de traverser le lac.  Le déplacement doit s'achever immédiatement après la traversée.
PONT: Permet à un de vos pions ou groupe de pions de franchire une rivière mais pas le lac.  Le déplacement doit s'achever immédiatement après la traversée.
FUITE: Permet à un de vos pions ou groupe de pions, même des femmes seules, de fuire une case ou se trouvent des pions adverses pour se réfugier sur une case voisine libre ou ne se trouve aucun animal ou ennemi. Vous pouvez jouer cette carte avant le début du combat ou pendant celui-ci.
ENGRAIS NATUREL: Vous récoltez 18 points de nourriture par champs cultivé au lieu de 12 (9 au lieu de 6 pour les cultures endommagées)
TAMBOUR DE GUERRE: Permet de faire fuir d'une case dans la direction de votre choix les animaux se trouvant sur la même case que vos pions, ou bien d'avancer un pion en faisant fuire devant lui les animaux se trouvant sur la case où il pénètre. Jouez cette carte à tout moment de la phase de déplacement.
CHUTE DE PIERRE: L'un de vos pions se trouvant sur une case de montagne sans adversaires ni animaux peut, s'il ne se déplace pas, provoquer un éboulement sur une case de plaine ou de forêt contigüe. Vous tuez alors un pion de votre choix sur la case visée. Jouez cette carte pendant vos déplacement.
MARCHE FORCEE: Permet à l'un de vos pions ou groupe de pions de se déplacer de 3 case au lieu de 2, ou bien de traverser en été une case d montagne sans avoir à s'y arrèter.
HERBE DE FERTILITE: Jouez cette carte à la phase de naissance. Vous bénéficiez alors d'une naissance supplémentaire dans chacun de vos villages.
INTUITION: Vous pouvez au début d'un tour, ou à tout moment pendant celui-ci, regarder la carte évènement qui sera tirée au tour suivant.
GRIMPER AUX ARBRES: Permet à l'un de vos pions ou groupe de pions se trouvant en forêt: Soit de survivre à une inondation. Ils ne peuvent alors se déplacer ce tour-ci, mais aucun d'entre eux n'est tué par inondation. Soit de se cacher pour ne pas être repérer par les pions animaux se trouvant sur la même case ce tour-ci (S'ils étaient dans un village, celui ci est détruit)

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