INTRODUCTION
Ce jeu est facile à apprendre et rapide à jouer. Il se joue idéalement
de 5 à 8 joueurs, mais vous pouvez y jouer à quatre ou plus de huit,
si vous le désirez. Plus rapidement vous vous débarrasserez de vos cartes
et plus votre rang social sera élevé lors de la prochaine manche. Comme
votre rang social est indiqué par votre place autour de la table, Ã
la fin de chaque manche les joueurs changent de place pour refléter
ce nouvel ordre social. The Great Dalmuti est définitivement un passe
temps agréable pour les adultes mais il peut être joué par des enfants
dès 8 ans.
LES CARTES
Le nombre qui figure sur chaque carte est son rang. Plus faible est
le rang, meilleure est la carte (voir le tableau ci-dessous). Par exemple
la "Baronne (4)" est meilleure que "l'Abbesse (5)" Au rang de la carte
correspond également le nombre de cartes se trouvant dans le jeu; La
seule exception est le Jester (bouffon), qui est une carte joker. Joué
seul, le bouffon est la carte du plus mauvais rang (13), mais joué avec
une ou plusieurs autres cartes, le bouffon prend la valeur de ces cartes.
OBJECTIF DU JEU
A chaque manche de "The Great Dalmuti", le but est de se débarrasser
de ses cartes le plus rapidement possible. Plus vous vous débarrasserez
de vos cartes rapidement plus votre statut social sera élevé dans la
prochaine manche. Si vous vous débarrassez de vos cartes en premier,
vous obtiendrez le titre de Grand Dalmuti. Si vous vous débarrassez
de vos cartes en deuxième, vous obtiendrez le rang de Petit Dalmuti,
et vous vous assierez à la gauche du Grand Dalmuti lors de la prochaine
manche et ainsi de suite… Si vous êtes le dernier joueur a vous débarrassez
de vos cartes, vous deviendrez l'Esclave, et serez responsable du mélange,
de la distribution et du ramassage des cartes lors de la prochaine manche.
MISE EN PLACE
Mélanger les cartes, et laissez chaque joueur piocher une carte. Le
joueur ayant pioché la meilleure carte devient le Grand Dalmuti. Le
joueur ayant la deuxième meilleur carte s'assoit à sa gauche et devient
le Petit Dalmuti. L'avant dernier joueur est le Paysan et le dernier
l'Esclave. Les joueurs intermédiaires sont des marchands. (lors de ce
tirage, le bouffon est la plus mauvaise carte)
Exemple: Amide pioche une carte paysan
(12), Christian pioche un roi (6), Sandra pioche un Dalmuti (1), Diana
pioche un paysan (12) et Anton un archevêque (2). Amide et Diana se
départagent en piochant respectivement une abbesse (5) et un bouffon.
Ainsi Sandra choisit la meilleure place et sera le Grand Dalmuti, Antone
s'assoit à sa gauche en temps que Petit Dalmuti, ensuite vient Christian
comme marchand, Amide en temps que Paysan et Diana comme Esclave.
DISTRIBUTION DES CARTES
L'Esclave distribue toutes les cartes, une à la fois dans le sens des
aiguilles d'une montre en commençant par le Grand Dalmuti. (Certains
joueurs peuvent avoir plus de cartes que d'autres).
TAXATION
Après avoir examiné ses cartes, le Grand Dalmuti donne deux cartes de
son choix a l'Esclave qui lui donne en échange ses deux meilleures cartes.
(Les bouffons sont considérés comme les plus mauvaises cartes). Le Petit
Dalmuti fait de même avec le Paysan.
RÉVOLUTION
Si un joueur a dans sa main les deux Bouffons il peut provoquer une
révolution. En cas de révolution, il n'y a pas de phase de taxation.
Si c'est l'Esclave qui a provoqué la révolution tous les joueurs changent
de place avec le joueur assis en face d'eux. Ainsi l'Esclave devient
le Grand Dalmuti, le Paysan devient le Petit Dalmuti et ainsi de suite
pour les marchands.
LE JEU
A chaque round, le joueur qui a la main joue une ou plusieurs cartes
de même rang, le joueur à sa gauche peut choisir de jouer le même nombre
de cartes mais d'un meilleur rang ou de passer. Jouer une série de cartes
d'un meilleur rang signifie couvrir. Les joueurs continuent de couvrir
les séries précédentes jusqu'à ce que tous les joueurs aient décidé
de passer. L'Esclave ramasse les cartes. Le joueur qui a joué en dernier
au tour précédent joue en premier lors du nouveau tour. Lors du premier
tour c'est le Grand Dalmuti qui joue en premier.
Le bouffon peu servir de joker pour compléter une série. S'il est joué
seul son rang est 13 encore plus mauvais que le rang du paysan (12).
Exemple: Sandra, qui est le Grand Dalmuti,
joue en premier et pose quatre tailleurs de pierre (11) sur la table.
Chaque joueur à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre
a la possibilité de couvrir le jeu de Sandra par quatre cartes identiques
de meilleur rang; Antone, Christian, Amide et Diana passent indiquant
soit qu'ils n'ont pas quatre cartes identiques de meilleur rang soit
qu'ils ne veulent pas les jouer. (Note: comme Sandra à ouvert le tour
avec un carré seul un carré de rang supérieur peut être joué. Un joueur
qui aurait en main cinq cartes cuisinier (9) pourrait en jouer quatre
pour couvrir les tailleurs de pierre, mais il ne pourrait pas jouer
les cinq.) Diana en temps qu'Esclave, ramasse les cartes.
Comme aucun joueur n'a couvert les tailleurs de pierre, c'est Sandra
qui joue en premier pour ce second tour. Cette fois ci Sandra joue trois
paysans (12). Antone choisit de couvrir avec trois fileuses (10). Christian
passe. Amide joue trois maçons (8). Diana passe. Sandra joue trois chevaliers
(6), utilisant un Bouffon comme un chevalier. Antone et Christian passent.
Amide joue trois abbesses (5). Après cela, tous les joueurs passent.
Ainsi Amide devient le leader. Diana ramasse les cartes.
Amide ouvre le nouveau tour avec un cuisinier (9), Diana passe. Sandra
joue un maçon (8). Antone joue un Archevêque (2). Christian a un Bouffon
mais ne peut pas le jouer, car un bouffon joué seul a un rang de 13,
il passe ainsi que tous les autres joueurs. Diana ramasse les cartes
et Antone devient le leader.
FIN DE LA PARTIE
Un joueur qui joue sa dernière carte sort du jeu. Le joueur qui sort
du jeu en premier gagne la manche et sera le Grand Dalmuti lors de la
prochaine manche. Le deuxième joueur à sortir du jeu deviendra le Petit
Dalmuti et ainsi de suite.
Si aucun joueur ne couvre les cartes d'un joueur qui sort, c'est le
joueur qui était à sa gauche qui devient le leader.
GAGNANTS ET PERDANTS
Chaque manche de The Great Dalmuti est une partie en soit. Devenir le
Grand Dalmuti c'est gagner et perdre c'est devenir l'Esclave, tous les
autres joueurs sont entre les deux. Pour les joueurs qui désirent compter
les points de victoire lisez la section "règles optionnelles".
Les joueurs sont fortement encouragés à agir selon leur statut social.
Le Grand Dalmuti peut se permettre d'être arrogant ou magnanime. Les
paysans peuvent être obséquieux ou méfiants et les marchands snobs vis
à vis des vils paysans.
REGLES OPTIONELLES
Révolution de la première heure
Lors de la première manche, il y a automatiquement une révolution, aucunes
taxes n'est collectées. Si l'Esclave a les deux bouffons en main il
peut provoquer une grande révolution.
Jeu réduit pour 4 ou 5 joueurs
En jouant à quatre ou cinq joueurs vous pouvez réduire le nombre de
cartes. A quatre joueurs retirez du jeu les cartes de paysans (12) et
les cartes de tailleurs de pierre (11). A cinq joueurs retirez les cartes
de paysans (12)
Compter les points
A la fin de la manche chaque joueur marque un nombre de points égal
au nombre de joueurs encore en jeu au moment ou il est sortit. Vous
pouvez jouer la partie en vingt manches.
Score philanthropique
Compter les points comme ci-dessus, de plus le Grand Dalmuti reçoit
un point supplémentaire si l'Esclave a grimpé dans la hiérarchie et
le Petit Dalmuti reçoit un point supplémentaire si le Paysan a progressé
socialement.
Erreur de distribution
Si l'Esclave montre accidentellement une carte lors de la distribution
le Grand Dalmuti décide pour qui sera cette carte, soit le joueur Ã
qui la carte était destinée soit a l'Esclave; dans ce cas une autre
carte sera donnée au joueur à qui la carte était destinée.
Vous pouvez vous amuser à visualiser le rôle de chaque joueur en donnant
le meilleur fauteuil au Grand Dalmuti et un simple tabouret a l'Esclave.
Ou en donnant à chaque joueur des couvre-chefs différents selon leur
attribution couronne, toge, chapeau haut de forme, bonnet de laine…
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