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THE GREAT DALMUTI

Présentation du jeu de société the Great Dalmuti

COMPOSITION DU JEU:

80 cartes (réparties comme ci dessous)
cartes du jeu 1-6
dos des
80 cartes
1 carte Grand Dalmuti 2 cartes
Archevêque
3 cartes
comte
4 cartes
baronne
5 cartes
abbesse
6 cartes
chevalier

cartes du jeu 7-12

7 cartes
couturière
8 cartes
maçon
9 cartes
cuisinière
10 cartes
bergères
11 cartes
tailleur de pierre
12 cartes
paysan
2 cartes
bouffon

RÈGLE DU JEU:

INTRODUCTION
Ce jeu est facile à apprendre et rapide à jouer. Il se joue idéalement de 5 à 8 joueurs, mais vous pouvez y jouer à quatre ou plus de huit, si vous le désirez. Plus rapidement vous vous débarrasserez de vos cartes et plus votre rang social sera élevé lors de la prochaine manche. Comme votre rang social est indiqué par votre place autour de la table, à la fin de chaque manche les joueurs changent de place pour refléter ce nouvel ordre social. The Great Dalmuti est définitivement un passe temps agréable pour les adultes mais il peut être joué par des enfants dès 8 ans.

LES CARTES
Le nombre qui figure sur chaque carte est son rang. Plus faible est le rang, meilleure est la carte (voir le tableau ci-dessous). Par exemple la "Baronne (4)" est meilleure que "l'Abbesse (5)" Au rang de la carte correspond également le nombre de cartes se trouvant dans le jeu; La seule exception est le Jester (bouffon), qui est une carte joker. Joué seul, le bouffon est la carte du plus mauvais rang (13), mais joué avec une ou plusieurs autres cartes, le bouffon prend la valeur de ces cartes.

OBJECTIF DU JEU
A chaque manche de "The Great Dalmuti", le but est de se débarrasser de ses cartes le plus rapidement possible. Plus vous vous débarrasserez de vos cartes rapidement plus votre statut social sera élevé dans la prochaine manche. Si vous vous débarrassez de vos cartes en premier, vous obtiendrez le titre de Grand Dalmuti. Si vous vous débarrassez de vos cartes en deuxième, vous obtiendrez le rang de Petit Dalmuti, et vous vous assierez à la gauche du Grand Dalmuti lors de la prochaine manche et ainsi de suite… Si vous êtes le dernier joueur a vous débarrassez de vos cartes, vous deviendrez l'Esclave, et serez responsable du mélange, de la distribution et du ramassage des cartes lors de la prochaine manche.

MISE EN PLACE
Mélanger les cartes, et laissez chaque joueur piocher une carte. Le joueur ayant pioché la meilleure carte devient le Grand Dalmuti. Le joueur ayant la deuxième meilleur carte s'assoit à sa gauche et devient le Petit Dalmuti. L'avant dernier joueur est le Paysan et le dernier l'Esclave. Les joueurs intermédiaires sont des marchands. (lors de ce tirage, le bouffon est la plus mauvaise carte)

Exemple: Amide pioche une carte paysan (12), Christian pioche un roi (6), Sandra pioche un Dalmuti (1), Diana pioche un paysan (12) et Anton un archevêque (2). Amide et Diana se départagent en piochant respectivement une abbesse (5) et un bouffon. Ainsi Sandra choisit la meilleure place et sera le Grand Dalmuti, Antone s'assoit à sa gauche en temps que Petit Dalmuti, ensuite vient Christian comme marchand, Amide en temps que Paysan et Diana comme Esclave.

DISTRIBUTION DES CARTES
L'Esclave distribue toutes les cartes, une à la fois dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le Grand Dalmuti. (Certains joueurs peuvent avoir plus de cartes que d'autres).

TAXATION
Après avoir examiné ses cartes, le Grand Dalmuti donne deux cartes de son choix a l'Esclave qui lui donne en échange ses deux meilleures cartes. (Les bouffons sont considérés comme les plus mauvaises cartes). Le Petit Dalmuti fait de même avec le Paysan.

RÉVOLUTION
Si un joueur a dans sa main les deux Bouffons il peut provoquer une révolution. En cas de révolution, il n'y a pas de phase de taxation. Si c'est l'Esclave qui a provoqué la révolution tous les joueurs changent de place avec le joueur assis en face d'eux. Ainsi l'Esclave devient le Grand Dalmuti, le Paysan devient le Petit Dalmuti et ainsi de suite pour les marchands.

LE JEU
A chaque round, le joueur qui a la main joue une ou plusieurs cartes de même rang, le joueur à sa gauche peut choisir de jouer le même nombre de cartes mais d'un meilleur rang ou de passer. Jouer une série de cartes d'un meilleur rang signifie couvrir. Les joueurs continuent de couvrir les séries précédentes jusqu'à ce que tous les joueurs aient décidé de passer. L'Esclave ramasse les cartes. Le joueur qui a joué en dernier au tour précédent joue en premier lors du nouveau tour. Lors du premier tour c'est le Grand Dalmuti qui joue en premier.

Le bouffon peu servir de joker pour compléter une série. S'il est joué seul son rang est 13 encore plus mauvais que le rang du paysan (12).

Exemple: Sandra, qui est le Grand Dalmuti, joue en premier et pose quatre tailleurs de pierre (11) sur la table. Chaque joueur à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre a la possibilité de couvrir le jeu de Sandra par quatre cartes identiques de meilleur rang; Antone, Christian, Amide et Diana passent indiquant soit qu'ils n'ont pas quatre cartes identiques de meilleur rang soit qu'ils ne veulent pas les jouer. (Note: comme Sandra à ouvert le tour avec un carré seul un carré de rang supérieur peut être joué. Un joueur qui aurait en main cinq cartes cuisinier (9) pourrait en jouer quatre pour couvrir les tailleurs de pierre, mais il ne pourrait pas jouer les cinq.) Diana en temps qu'Esclave, ramasse les cartes.

Comme aucun joueur n'a couvert les tailleurs de pierre, c'est Sandra qui joue en premier pour ce second tour. Cette fois ci Sandra joue trois paysans (12). Antone choisit de couvrir avec trois fileuses (10). Christian passe. Amide joue trois maçons (8). Diana passe. Sandra joue trois chevaliers (6), utilisant un Bouffon comme un chevalier. Antone et Christian passent. Amide joue trois abbesses (5). Après cela, tous les joueurs passent. Ainsi Amide devient le leader. Diana ramasse les cartes.

Amide ouvre le nouveau tour avec un cuisinier (9), Diana passe. Sandra joue un maçon (8). Antone joue un Archevêque (2). Christian a un Bouffon mais ne peut pas le jouer, car un bouffon joué seul a un rang de 13, il passe ainsi que tous les autres joueurs. Diana ramasse les cartes et Antone devient le leader.

FIN DE LA PARTIE
Un joueur qui joue sa dernière carte sort du jeu. Le joueur qui sort du jeu en premier gagne la manche et sera le Grand Dalmuti lors de la prochaine manche. Le deuxième joueur à sortir du jeu deviendra le Petit Dalmuti et ainsi de suite.
Si aucun joueur ne couvre les cartes d'un joueur qui sort, c'est le joueur qui était à sa gauche qui devient le leader.

GAGNANTS ET PERDANTS
Chaque manche de The Great Dalmuti est une partie en soit. Devenir le Grand Dalmuti c'est gagner et perdre c'est devenir l'Esclave, tous les autres joueurs sont entre les deux. Pour les joueurs qui désirent compter les points de victoire lisez la section "règles optionnelles".

Les joueurs sont fortement encouragés à agir selon leur statut social. Le Grand Dalmuti peut se permettre d'être arrogant ou magnanime. Les paysans peuvent être obséquieux ou méfiants et les marchands snobs vis à vis des vils paysans.

REGLES OPTIONELLES
Révolution de la première heure
Lors de la première manche, il y a automatiquement une révolution, aucunes taxes n'est collectées. Si l'Esclave a les deux bouffons en main il peut provoquer une grande révolution.

Jeu réduit pour 4 ou 5 joueurs
En jouant à quatre ou cinq joueurs vous pouvez réduire le nombre de cartes. A quatre joueurs retirez du jeu les cartes de paysans (12) et les cartes de tailleurs de pierre (11). A cinq joueurs retirez les cartes de paysans (12)

Compter les points
A la fin de la manche chaque joueur marque un nombre de points égal au nombre de joueurs encore en jeu au moment ou il est sortit. Vous pouvez jouer la partie en vingt manches.

Score philanthropique
Compter les points comme ci-dessus, de plus le Grand Dalmuti reçoit un point supplémentaire si l'Esclave a grimpé dans la hiérarchie et le Petit Dalmuti reçoit un point supplémentaire si le Paysan a progressé socialement.

Erreur de distribution
Si l'Esclave montre accidentellement une carte lors de la distribution le Grand Dalmuti décide pour qui sera cette carte, soit le joueur à qui la carte était destinée soit a l'Esclave; dans ce cas une autre carte sera donnée au joueur à qui la carte était destinée.

Vous pouvez vous amuser à visualiser le rôle de chaque joueur en donnant le meilleur fauteuil au Grand Dalmuti et un simple tabouret a l'Esclave. Ou en donnant à chaque joueur des couvre-chefs différents selon leur attribution couronne, toge, chapeau haut de forme, bonnet de laine…

Présentation du jeu de société the Great Dalmuti