RISK Edition Napoléon : Règles Avancées

Introduction

Ce livret regroupe un ensemble de règles nouvelles qui viennent enrichir les règles standards du RISK. Vous pouvez les jouer toutes ou bien n'en sélectionner que quelques unes, pour cela, il faut bien sûr que tous les joueurs se mettent d'accord en début de partie sur les règles avancées qu'ils désirent jouer. Ce livret de règles avancées est divisé en deux parties : la première partie de ce livret explique et présente toutes les nouvelles règles que vous pourrez inclure dans le cadre d'une partie de RISK standard. La deuxième partie a pour but de revivre la grande épopée impériale et à ce titre propose des placements historiques, des rapports de force déséquilibrés et des règles spéciales permettant de suivre la légende de l'Empereur depuis ses premiers combats dans les plaines d'Italie jusqu'au soir funeste de la bataille de Waterloo. Les règles avancées viennent s'ajouter aux règles standards qui forment la règle de base. Toutefois, lorsqu'une règle avancée s'oppose au contenu des règles standards, c'est la règle avancée qui prévaut.

Chapitre 1 - Règles avancées

1 - Renforts avancés

Infanterie Légère, Infanterie de Ligne, Hussards et Cuirassiers.

En plus des renforts traditionnels que chaque joueur peut obtenir en fonction du nombre de territoires qu'il occupe et du nombre de régions dont il s'est rendu maître, RISK Édition Napoléon propose des échanges de cartes RISK faisant apparaître les 5 principaux types de régiments des guerres napoléoniennes : l'infanterie légère (et ses tirailleurs), l'infanterie de ligne (pour le feu et l'assaut), la cavalerie légère (avec ses régiments de hussards toujours prêts pour les missions de reconnaissance et de poursuites), la cavalerie lourde et ses puissants cuirassiers lancés à l'assaut de l'infanterie ennemie et enfin l'artillerie qu'elle soit attelée ou de ligne. Les joueurs peuvent ainsi échanger des cartes Risk de ces différents types pour obtenir des régiments supplémentaires. Ces cartes Risk sont obtenues lors de la conquête de territoires ennemis. (Voir chapitre Combats, Conquérir des territoires). Ces cartes doivent être échangées par 3 ou par 5. Les différentes combinaisons possibles sont trois cartes avec la même arme (3 cartes Infanterie de Ligne, 3 cartes Hussards, 3 cartes Artillerie, etc.) ou 3 cartes mixtes de la même arme mais avec 2 Infanterie de Ligne + 1 Infanterie Légère ou 2 Cuirassiers + 1 Hussard ou 3 cartes représentant les 3 armes (c'est à dire 1 carte Infanterie, 1 carte Cavalerie et 1 carte Artillerie). La meilleure combinaison possible est la combinaison de 5 cartes regroupant 1 régiment de chaque type : 1 Infanterie Légère + 1 Infanterie de Ligne + 1 Hussard + 1 Cuirassier + 1 Artillerie. Cette combinaison rapporte 20 régiments en renfort. Comme les jokers représentent les 5 armes, ils peuvent être utilisés à la place de n'importe quelle arme. Vous trouverez sur la partie gauche du plateau de jeu un tableau récapitulatif qui donne pour chaque combinaison autorisée le nombre de régiments qu'elle rapporte.

Exemple : Un joueur détient deux cartes Cuirassiers et un Joker. Le joker peut être utilisé comme une carte Hussard pour ainsi réaliser une combinaison mixte de cavalerie qui rapporte à son propriétaire 7 régiments en renfort. Vous pouvez échanger autant de cartes que vous le voulez durant un tour de jeu, mais seulement lors de la Phase "Renforts". Si une des cartes échangées par un joueur représente un territoire lui appartenant, il gagne 2 régiments "bonus". Ils doivent être placés immédiatement sur ce même territoire (c'est à dire celui de la carte). Si un joueur a 5 cartes ou plus, il doit obligatoirement échanger une ou plusieurs combinaisons lors de son tour de jeu.

2 - Les forteresses

Les guerres napoléoniennes sont riches en exemple de sièges, de prise d'assaut de forteresses et autres villes fortifiées : des murailles d'Espagne aux villes d'Allemagne, partout les grognards de l'Empereur ont fait creuser des tranchées à leurs sapeurs et tonner leur artillerie de siège jusqu'à ce qu'une brèche ne s'ouvre au travers des épaisses murailles et que l'assaut ne soit ordonné. Sur les champs de bataille également, les armées de l'Empire ont souvent rencontré et affronté de sérieuses fortifications, les plus connues étant sans doute les flèches et la Grande Redoute lors de la bataille de Borodino. Pour simuler tous ces ouvrages défensifs, RISK Édition Napoléon vous propose 12 pions Forteresse.

2.1. Construction d'une Forteresse

Lors de sa phase des Renforts, et contre la valeur de 3 Régiments, un joueur peut décider de construire une Forteresse sur un des territoires qu'il occupe. Il dispose alors un pion Forteresse sur le territoire de son choix. Un joueur ne peut construire qu'une seule Forteresse par tour de jeu. Un territoire ne peut accueillir qu'un seul pion Forteresse. Lorsque tous les pions Forteresse sont utilisés, c'est-à-dire lorsque douze territoires sont fortifiés, plus aucun joueur ne peut construire de nouvelle Forteresse.

2.2. Capacité défensive des Forteresses

Lorsqu'un joueur attaque un territoire qui dispose d'une Forteresse, le combat se déroule normalement jusqu'à ce que le défenseur ne possède plus que 6 régiments au plus. L'attaquant ne lance plus alors que 2 dés en attaque au lieu des 3 possibles.

Exemple : Le joueur A attaque avec 3 régiments un territoire muni d'une Forteresse défendu par 7 régiments. Le joueur A lance alors 3 dés en attaque et le défenseur n'en lance que 2. Le joueur A obtient 6, 5 et 3 contre 4 et 2 par le défenseur : le défenseur perd 2 régiments. Il ne lui reste alors que 5 régiments. Si l'attaquant poursuit son attaque, il ne pourra plus lancer que 2 dés en attaque.

2.3. Destruction des Forteresses

Une Forteresse qui vient d'être capturée est considérée comme détruite sauf si l'attaquant qui vient de s'en emparer annonce qu'il souhaite la conserver : il devra alors payer 2 régiments lors de sa prochaine phase de Renforts mais la Forteresse reste opérationnelle dès à présent. Un joueur qui possède une Forteresse peut lors de son tour de jeu décider de la détruire s'il craint qu'elle ne tombe aux mains de l'ennemi. Un pion Forteresse qui vient d'être détruit redevient disponible pour une nouvelle construction lors de la phase de Renforts de l'un des joueurs.

3 - Les Généraux de corps d'armée

Il existe 5 pions Généraux par nation (8 pour le joueur français). Ces généraux vont vous permettre d'augmenter la manoeuvrabilité de votre armée et donc la rapidité de celle-ci à s'engouffrer dans une brèche ou au contraire à colmater un front. Avec 8 généraux - les maréchaux d'Empire - le joueur français bénéficie donc d'une grande manoeuvrabilité mais devra faire face à plusieurs fronts lors du jeu historique. Si vous ne jouez pas le scénario historique, ne donnez au joueur bleu que 5 généraux.

3.1. Arrivée des Généraux

Lors de sa phase des Renforts, et contre la valeur de 3 Régiments, un joueur peut décider de placer un Général sur un des territoires qu'il occupe. Il dispose alors un pion Général sur le territoire de son choix. Un joueur ne peut faire entrer en jeu qu'un seul Général par tour de jeu. Un territoire ne peut accueillir qu'un seul pion Général. Lorsque tous les pions Généraux d'une armée sont utilisés, le joueur de cette armée ne peut plus faire entrer en jeu de Général.

3.2. Capacités des Généraux

Les Généraux possèdent 2 types de compétences spéciales : lors des combats et lors de la phase des manoeuvres.

3.2.1. Lors des combats

Contrairement aux règles standards, vous ne pouvez pas lancer plus de 6 régiments en attaques successives sur un territoire dans le même tour de jeu si vous ne possédez pas de Général sur le territoire d'où l'attaque est lancée.

3.2.2. Lors des manoeuvres

Contrairement aux règles standards, tous les territoires qui possèdent un Général peuvent exécuter des manoeuvres lors de la phase des manoeuvres. Si vous n'avez pas ou plus de Général en activité dans votre armée, vous pouvez effectuer une manoeuvre et une seule d'un territoire vers un autre territoire adjacent à condition de ne pas déplacer plus de 6 régiments.

3.2.3. Déplacement des Généraux

A la fin de sa phase des manoeuvres, le joueur peut déplacer chacun de ses Généraux jusqu'à 2 territoires de distance tant qu'il ne traverse que des territoires qui lui appartiennent ou des liaisons maritimes (une liaison maritime compte alors comme un territoire - possibilité d'interception navale).

3.3. Capture et mort des Généraux

Un Général ne participe à une attaque que si plus de 6 régiments ont été lancés à l'attaque d'un territoire depuis le territoire où il se situe. Un Général participe obligatoirement à la défense d'un territoire lorsqu'il se trouve sur un territoire attaqué. Lorsqu'un Général participe à une attaque et qu'il ne parvient pas à s'emparer du territoire attaqué ou qu'il participe à la défense et que le territoire est perdu, il peut être capturé ou tué. Lancez alors un dé : sur 1 : le Général est tué et retiré du jeu jusqu'à ce que son propriétaire ne dépense à nouveau 3 renforts pour le faire revenir en jeu. sur 2 et 3 : le Général est capturé par l'adversaire sur 4, 5 et 6 : il réussit à se replier sur un territoire ami de son choix. Si le joueur ne possède aucun territoire adjacent, ou aucune liaison maritime le reliant à un territoire qu'il possède, le Général ne peut se replier et est alors capturé par l'adversaire (possibilité d'interception navale). Deux joueurs peuvent à tout moment décider de s'échanger ou de libérer des Généraux qu'ils ont fait prisonnier et ce quelles que soient les conditions de ces libérations pour peu qu'ils aient au moins une frontière commune ou une liaison maritime reliant les deux nations (pas d'interception navale possible)

4 - Les flottes de guerre

Si Napoléon a dominé toutes les armées qu'il a rencontrées sur le vieux continent, sa suprématie s'est toujours heurtée sur mer à la pugnacité de la flotte britannique. Pour simuler cette phase cruciale des guerres napoléoniennes, vous trouverez 4 pions Flottes par nation (8 pour l'Angleterre et 4 pour l'Espagne). Ces flottes vont vous permettre de couper ou au contraire de sécuriser certaines des liaisons maritimes. Avec 8 Flottes - la Royal Navy - le joueur anglais bénéficie donc d'une grande présence sur mer mais devra faire face à la réunion de la flotte française et de la flotte espagnole lors du jeu historique. Si vous ne jouez pas le scénario historique, ne donnez au joueur rouge que 4 Flottes et laissez les 4 Flottes espagnoles hors-jeu.

4.1. Construction des Flottes

Lors de sa phase des Renforts, et contre la valeur de 3 Régiments, un joueur peut décider de placer une Flotte sur un des territoires côtiers qu'il occupe. Il dispose alors un pion Flotte sur le territoire côtier de son choix et on dit que cette Flotte est au Port. Chaque territoire côtier dispose d'un port même s'il n'a pas de liaison maritime. Un joueur ne peut faire entrer en jeu qu'un seul pion Flotte par tour de jeu. Un territoire côtier peut accueillir jusqu'à 3 pions Flotte. Chaque territoire côtier ne possède qu'un unique port. Lorsque tous les pions Flotte d'une armée sont utilisés, le joueur de cette armée ne peut plus faire entrer en jeu de Flotte.

4.2. Positionnement des Flottes

Une Flotte peut être positionnée sur 3 types d'emplacements différents :

4.3. Mouvement des flottes

A la fin de la phase des renforts débute la phase de mouvement naval. Le joueur a la possibilité de déplacer chacune de ses flottes qui ne subit pas un blocus.

4.4. Combat naval

Les combats navals se déroulent au début de la phase des combats terrestres. Ils ne peuvent avoir lieu que sur une liaison maritime ou lors d'une tentative de sortie d'un port victime d'un blocus. Lors de sa phase de combat, un joueur peut décider d'attaquer une armada ennemie composée d'une ou plusieurs Flottes

4.4.1. Combat sur une liaison maritime

Le combat naval se déroule exactement de la même manière qu'un combat terrestre, une Flotte équivalent à un Régiment, à la différence prêt qu'une Flotte seule peut partir à l'attaque. Une même Flotte ne peut attaquer qu'un seul adversaire par tour.

4.4.2. Combat de rupture d'un blocus

Une Flotte dans un port victime d'un blocus ne peut sortir du port sans livrer combat. Noter que pendant la phase de mouvement naval qui précède la phase de combat, le joueur qui tente de briser le blocus aura eu la possibilité de ramener sur le port des Flottes déjà en mer. Dans ce cas le combat est obligatoire. Le combat de blocus se déroule exactement de la même manière qu'un combat terrestre, une Flotte équivalent à un régiment. Mais l'attaquant a la possibilité d'arrêter le combat après chaque round et de faire effectuer un mouvement naval à ses Flottes survivantes (le blocus est rompu dès la fin du premier round de combat).

4.5. Les Flottes au port et les combats terrestres

Une Flotte au port n'a aucune valeur de combat que ce soit sur mer ou sur terre si le territoire côtier où elle se situe est attaqué. Si le territoire côtier où elle se situe est capturé par un joueur ennemi, la Flotte doit immédiatement appareiller et effectuer un mouvement naval au choix de son propriétaire. Si cette Flotte est en plus victime d'un blocus, elle doit tenter de briser le blocus immédiatement.

4.6. Interception maritime

Tous les joueurs peuvent emprunter sans risque une liaison maritime vide de toute Flotte. Par contre, un joueur qui désire emprunter une ligne maritime occupée par une Flotte ennemie doit s'attendre à subir des pertes lors de son transfert maritime. 3 Flottes ennemies d'une même nationalité interdisent tout passage, dans ce cas la traversée est impossible. Seule une escorte par une Flotte amie peut vous permettre de forcer le blocus.

4.6.1. Interception par une flotte ennemie d'un corps expéditionnaire sans escorte

Le joueur qui souhaite utiliser une liaison maritime occupée par une ou plusieurs Flottes ennemies doit annoncer le nombre de régiments qu'il tente de faire traverser. Si plusieurs Flottes ennemies de nationalités différentes sont présentes sur la liaison maritime, le premier joueur à sa gauche doit annoncer en premier s'il laisse passer le convoi ou s'il l'intercepte. S'il y a interception, elle est résolue immédiatement : on jette un dé par régiment qui tente la traversée et on regarde s'il y a perte en fonction du nombre de Flottes ennemies :

Nombre de Flottes

Résultat du dé

1 Flotte
Perte sur 5 ou plus
2 Flottes
Perte sur 3 ou plus
3 Flottes ou plus
Traversée impossible

C'est au joueur suivant d'annoncer s'il désire intercepter à son tour le corps expéditionnaire suivant les mêmes modalités, etc. Seuls les régiments qui ont échappé aux interceptions maritimes peuvent ensuite débarquer sur leur objectif.

4.6.2. Interception par une flotte ennemie d'un corps expéditionnaire avec escorte

Si le joueur qui souhaite utiliser une liaison maritime occupée par une ou plusieurs Flottes ennemies possède une ou plusieurs Flottes sur cette liaison ou dans l'un des ports de départ et d'arrivée qui n'ont pas encore attaqué, les modalités de la traversée sont différentes. Il doit annoncer le nombre de régiments qu'il tente de faire traverser ainsi que le nombre de Flottes qui sont chargées de leur escorte (déjà présentes sur la liaison ou sortant d'un port). Si plusieurs Flottes ennemies de nationalités différentes sont présentes sur la liaison maritime, le premier joueur à sa gauche doit annoncer en premier s'il laisse passer le convoi ou s'il l'intercepte. S'il y a interception, elle est résolue immédiatement : il y a d'abord combat naval puis interception éventuelle du corps expéditionnaire. Le combat naval est engagé : l'attaquant est l'intercepteur et le défenseur est l'intercepté. A chaque round de combat 3 régiments réussissent à passer sans risque d'interception. Si l'attaquant décide de stopper son attaque avant la destruction des Flottes ennemies, il ne peut s'attaquer au corps expéditionnaire. S'il réussit à couler toutes les flottes de l'escorte, il peut ensuite intercepter les régiments qui n'ont pas réussi à passer en suivant la procédure d'interception des corps expéditionnaires sans escorte avec ses Flottes rescapées. C'est ensuite au joueur suivant d'annoncer s'il désire intercepter à son tour le corps expéditionnaire suivant les mêmes modalités. S'il y a encore une escorte il y a d'abord bataille navale, etc. Seuls les régiments qui ont échappé aux interceptions maritimes peuvent ensuite débarquer sur leur objectif.

Chapitre 2 - Les campagnes historiques

Le jeu Historique est très différent d'une partie de RISK traditionnelle. Il est découpé en campagnes successives qui ne font intervenir que certaines nations pendant le nombre déterminé de tours que dure la campagne. A la fin de chaque campagne sont attribués des Points de Victoire (PV) à chaque nation. Les joueurs enchaînent ensuite la campagne suivante avec les mêmes troupes. Une fois toutes les campagnes simulées, les PV sont cumulés pour déterminer quel camp l'a emporté entre le(s) joueur(s) français et les joueurs alliés.

1 - Règles spéciales

1.1. La Grande Armée

Le joueur français peut jouer avec la totalité des figurines bleues et des pions Généraux Français.

1.2. La guerre sur mer

1.2.1. Composition des Flottes

Les Flottes espagnoles arrivent en jeu au côté du joueur français. (voir Flotte espagnole). Le joueur anglais peut jouer avec la totalité des Flottes anglaises. L'Autriche, la Russie et la Prusse ne peuvent jamais disposer de plus de 2 Flottes de combat chacune. Le joueur français bénéficie d'une liaison maritime permanente entre la Normandie et l'Irlande. Cette liaison peut être bloquée si un joueur adverse positionne des Flottes sur l'une des 2 liaisons maritimes entre le Sud-Angleterre et l'Espagne.

1.2.2. La Mer Méditerranée

Tous les territoires côtiers de Méditerranée sont considérés comme reliés par une liaison maritime qui passe au centre de la Méditerranée. Pour bloquer cette liaison maritime, placez vos Flottes au large des côtes sur l'emplacement où est inscrit "Mer Méditerranée" et considérez la zone "Mer Méditerranée" comme une liaison maritime pour tous les combats navals et les combats d'interception. Depuis la zone "Mer Méditerranée", vous pouvez déplacer vos Flottes sur la liaison Sud Angleterre - Portugal. C'est la seule liaison possible Méditerranée - Atlantique. Si vous possédez 1 Flotte en Méditerranée et 1 Flotte sur la liaison Sud Angleterre - Portugal, vous pouvez donc escorter vos régiments depuis la France ou l'Angleterre jusqu'au territoire côtier de votre choix en Méditerranée (ou l'inverse).

1.2.3. La Flotte espagnole

La puissante Flotte espagnole se bat aux côtés des troupes françaises. Le joueur français dispose de ces flottes à son gré. La possibilité de construction de Flottes espagnoles dépend du nombre de territoires en Espagne contrôlés par le joueur français.

Notez qu'il peut y avoir en jeu plus de Flottes espagnoles que de territoires espagnols contrôlés par la France si ces Flottes ont été construites antérieurement alors que la France contrôlait plus de territoires en Espagne.

1.3. Les cartes généraux

Distribuez en début de partie les cartes Napoléon, Wellington et Blücher respectivement au joueur français, anglais et prussien. Chacune de ces cartes ne pourra être utilisée qu'une fois, lors d'un unique combat. Elles seront ensuite retirées du jeu. Ces cartes doivent être jouées dès l'annonce du combat avant le premier jet de dé.

Exemple : après avoir joué la carte Napoléon, le jet de dés 5, 4 et 1 devient 6, 6 et 3.

Exemple : après avoir joué la carte Wellington, le jet de dés 4 et 3 devient 6 et 5. (Les cartes GÉNÉRAUX ne peuvent pas être jouées lors de la Campagne de Belgique en fin de partie.)

1.4. Guerre et paix

Selon les campagnes, certaines nations sont en guerre et d'autres en paix. Les nations en paix ne peuvent effectuer de combats navals ni de combats terrestres. Une nation en guerre ne peut jamais attaquer une nation en paix.

1.5. Les coalitions

Les guerres napoléoniennes ont connu 6 coalitions. Chacune de ces coalitions est précisément indiquée pour chaque campagne. Lorsque des joueurs font partie d'une même coalition, leurs troupes peuvent cohabiter pacifiquement sur un même territoire et combattre ensemble en attaque ou en défense.

1.5.1. Manoeuvres alliées

Lors de la phase des Manoeuvres, ou lors d'un repli après combat, chacun des joueurs de l'alliance a la possibilité de faire pénétrer une ou plusieurs de ses armées (composée de 6 Régiments au plus si cette armée n'est pas commandée par un Général) dans des territoires alliés adjacents.

1.5.2. Commandement d'une armée de coalition

Lorsque plusieurs nations alliées ont des Régiments présents sur un même territoire, on dit qu'elles forment une armée de coalition. Cette armée passe immédiatement sous le commandement d'un joueur unique :

En cas d'égalité, c'est toujours le joueur qui était le premier présent sur le territoire qui possède le Commandement allié. Le joueur qui a le Commandement allié est le seul à décider des mouvements, des attaques et du déroulement des combats d'une armée de coalition. Notez que le Commandement d'une armée de coalition peut changer de mains en fonction des résultats d'un combat ou des Manoeuvres.

1.5.3. Combat d'une Armée de coalition

Que ce soit en attaque ou en défense, une armée de coalition est considérée comme une force unique quelle que soit le nombre des nations représentées. La répartition des pertes se fait en fonction de la proportion de chacune des nations dans l'armée de coalition : la nation la plus forte prend la première perte, la deuxième nation la plus forte prend la deuxième perte, etc. En cas d'égalité c'est le joueur qui a le Commandement allié qui choisit dans quel ordre chaque nation prend ses pertes.

1.5.4. Renfort des territoires sous contrôle d'une armée de coalition

Seul le joueur qui a le Commandement allié bénéficie des renforts octroyés par le territoire occupé. Tous les joueurs de la coalition bénéficient par contre des cartes RISK obtenues pour la conquête d'un territoire.

1.5.5. Phase de Redéploiement

Au terme d'une campagne, les troupes de chaque joueur peuvent être redéployées sur les différents territoires en fonction des traités. La fin d'une alliance entraîne aussi un Redéploiement des troupes de l'alliance. A la fin de cette phase de Redéploiement, chaque territoire occupé par l'Alliance ne peut abriter que les troupes d'une nation. Les scénarios de campagne indiquent les zones de redéploiement autorisées.

2 - Préparation du jeu

Chaque joueur choisit une nation et prend toutes les figurines et les pions de sa couleur : Bleu pour le Français, Rouge pour l'Anglais, Noir pour le Prussien, Vert ou Blanc pour l'autrichien, Jaune pour le Russe. Si vous êtes 6 joueurs, 2 joueurs peuvent se partager le Français. Les 3 cartes GÉNÉRAUX sont distribuées.

2.1. Le plateau de jeu

Les 4 territoires qui forment la Scandinavie n'interviennent plus dans le jeu. Aucune unité ne peut pénétrer dans ces territoires.

2.2. Les cartes risk et les cartes missions

Les cartes Mission ne sont plus utilisées dans le jeu de Campagne Historique. Les cartes RISK ne servent plus au placement initial, elles ne servent qu'à l'attribution des Renforts, mais attention, vous tirez maintenant 2 cartes lorsque vous avez conquis au-moins 1 territoire pendant votre tour de jeu.

2.3. Ordre du tour de jeu

Les joueurs prennent ensuite place autour de la table dans l'ordre du Tour de Jeu : France, Autriche, Prusse, Russie et Angleterre. Le joueur Russe s'occupera des cartes "Risk" et de la distribution des Renforts.

2.4. Mise en place des armées

Répartition des armées

Chacun s'empare, dans sa série de figurines, du nombre de régiments nécessaires au départ du jeu. Ce nombre varie en fonction des pays :

France
Angleterre
Prusse
Autriche
Russie
60
10
20
40
15

Prenez de préférence, pour l'installation du jeu, des pions Infanterie, valant chacun 1 régiment.

Répartition des Territoires (janvier 1796)

Contrairement aux parties traditionnelles, la répartition des territoires au départ du jeu n'est pas aléatoire mais fixe.

La France débute avec tous les territoires qui composent la France. 4 Généraux. 2 Flottes en Languedoc et Provence. 2 Flottes en Normandie et Bretagne.

L'Espagne est alliée à la France. Marquez cette alliance en installant 1 régiment français sur chacun des 3 territoires espagnols (le Portugal est neutre). Le joueur français ne pourra renforcer sa présence en Espagne avant la date d'invasion de la campagne d'Espagne. Placez 2 Flottes espagnoles : 1 en Galice, l'autre sur la côte méditerranéenne de l'Andalousie. Le joueur français peut utiliser ces Flottes dès le premier tour de jeu et même les renforcer.

L'Angleterre débute avec tous les territoires qui composent l'Angleterre. 1 Général. 7 Flottes dont 2 en Méditerranée et les autres sur des territoires côtiers lui appartenant.

La Prusse débute avec tous les territoires qui composent la Prusse + le Royaume de Saxe. 1 Général.

L'Autriche débute avec tous les territoires qui composent l'Empire d'Autriche + toute l'Italie + la Belgique + la Hollande + Hanovre + Wurtemberg et Westphalie + Bavière. 3 Généraux. 2 Flottes : 1 en Piémont, l'autre dans les Provinces Illyriennes.

La Russie débute avec tous les territoires qui composent la Russie. 1 Général. 2 Flottes : 1 en Carélie, 1 en Méditerranée. Les joueurs placent un régiment sur chacun des territoires qu'ils ont reçus. Puis lorsque tous les territoires sont occupés, chaque joueur, à commencer par le Russe, pose un nouveau régiment sur l'un de ses territoires au choix. Il n'y a pas de limite au nombre de régiments qui peuvent occuper un même territoire... Les joueurs suivants procèdent de la même façon et ainsi de suite jusqu'à ce que l'ensemble des régiments de toutes les armées soit sur le plateau, le Français étant le dernier joueur à disposer ses armées. Les cartes "Risk" sont ensuite mélangées et posées face cachée, près du plateau.

2.5. Les phases de jeu

Un Tour de jeu comprend 5 phases de jeu :

Tous les joueurs effectuent dans l'ordre du tour de jeu les phases 1, 2 et 5. Seuls les joueurs en guerre effectuent les phases 3 et 4. Vous pouvez maintenant débuter la première campagne de Bonaparte... Ce jeu complet retrace les 16 périodes de l'épopée impériale. Elles doivent être jouées successivement. Le décompte des Points de Victoire (PV) puis le Redéploiement s'effectuent à la fin du dernier tour de jeu.

LA CAMPAGNE D'ITALIE (1796 - 1797)

Montenotte, Mondovi, Lodi, Mantoue, Castiglione, Arcole, Rivoli

L'Angleterre doit envoyer au Portugal une force terrestre au dernier tour de la campagne. La France ne peut intervenir au Portugal mais peut intercepter le convoi. (La Confédération Helvétique est un territoire neutre impénétrable - Les 3 territoires espagnols sont inattaquables)

Objectifs du joueur français :

Objectifs du joueur autrichien :

Objectifs du joueur anglais :

Redéploiement : Traité franco-autrichien de Campo-Formio du 17 octobre 1997.

LA CAMPAGNE D'ÉGYPTE (1798 - 1799)

Les Pyramides, St Jean d'Acre, le Mont Thabor, Aboukir

La France doit envoyer en Égypte à partir du port de Toulon (Languedoc et Provence) une force terrestre de 10 régiments pris parmi ses troupes basées en France (possibilité d'interception par les flottes anglaises en mer Méditerranée). L'Angleterre ne peut attaquer en Espagne à partir du Portugal. (La Confédération Helvétique est un territoire neutre impénétrable - Les 3 territoires espagnols sont inattaquables)

Objectifs du joueur français :

Objectifs du joueur anglais :

Redéploiement :

CAMPAGNE D'ITALIE ET CAMPAGNE D'ALLEMAGNE (1800)

Gênes, Montebello, Marengo, Hohenlinden

La Russie pose un corps expéditionnaire composé de 4 à 8 régiments (au choix du joueur russe) pris parmi ses troupes en Russie sur le territoire du Tyrol. La France prend possession sans combat de la Confédération Helvétique (qui prend le nom de République helvétique) avec une armée composée de troupes pouvant provenir de Lorraine ou du Piémont. L'armée alliée du Tyrol est obligée d'attaquer la République helvétique au premier tour de jeu. L'Angleterre perd 2 Régiments expédiés en Égypte. (Les 3 territoires espagnols et le Portugal sont inattaquables)

Objectifs du joueur français :

Objectifs du joueur autrichien :

Objectifs du joueur anglais :

Objectifs du joueur russe :

Redéploiement : Traité franco-autrichien de Lunéville du 9 février 1801.

L'ANGLETERRE ISOLÉE (1801)

Guerre entre l'Espagne et le Portugal, expédition de Saint-Domingue

La France perd 1 Flotte et 6 Régiments au choix partis à Saint-Domingue. L'Angleterre perd 2 Régiments au choix partis défendre les colonies. La France envoie 3 Régiments en Galice pris parmi ses Régiments basés en France pour soutenir ses alliés espagnols qui ont attaqué le Portugal. (Les 3 territoires espagnols sont inattaquables)

Objectifs du joueur français :

Objectifs du joueur anglais :

Redéploiement :

le joueur anglais se retire du Portugal et replie ses troupes sur le Sud Angleterre.

LA PAIX D'AMIENS (1802)

Traité d'Amiens du 27 mars 1802

Redéploiement :

LA CAMPAGNE NAVALE D'ANGLETERRE (1803-1804)

Bataille des Quinze-Vingt, Trafalgar.

(Les 3 territoires espagnols sont inattaquables)

Objectifs du joueur français :

Objectifs du joueur anglais :

Redéploiement :

le joueur français se retire d'Angleterre.

LA CAMPAGNE D'ALLEMAGNE DE 1805

Ulm, Austerlitz

La Russie pose un corps expéditionnaire composé de 6 à 12 régiments (au choix du joueur russe) pris parmi ses troupes en Russie sur le territoire de la Galicie. L'Angleterre doit tenter de débarquer un corps expéditionnaire au Royaume des Deux-Siciles pour soutenir les Napolitains. (Les 3 territoires espagnols et le Portugal sont inattaquables)

Objectifs du joueur français :

Objectifs du joueur autrichien :

Objectifs du joueur anglais :

Objectifs du joueur russe :

Redéploiement : Traité franco-autrichien de Presbourg du 26 décembre 1805.

LA CAMPAGNE DE PRUSSE DE 1806

Iéna, Auerstaedt

(Les 3 territoires espagnols et le Portugal sont inattaquables)

Objectifs du joueur français :

Objectifs du joueur prussien :

Objectifs du joueur anglais :

Objectifs du joueur russe :

Redéploiement : (pas de redéploiement)

LA CAMPAGNE DE POLOGNE DE 1807

Eylau, Friedland

La France a signé un traité avec l'empire ottoman qui déclare la guerre à la Russie. 10 Régiments sont immédiatement retirés des territoires russes. (Les 3 territoires espagnols et le Portugal sont inattaquables)

Objectifs du joueur français :

Objectifs du joueur prussien :

Objectifs du joueur anglais :

Objectifs du joueur russe :

Redéploiement : Traité de Tilsit du 8 juillet 1807

La France restitue à la Prusse le Brandebourg, la Poméranie, la Silésie. La France prend possession de tous les territoires de la Confédération du Rhin à l'exception des territoires sous contrôle britannique + le Grand Duché de Varsovie.

LES DÉBUTS DE LA CAMPAGNE D'ESPAGNE ET DU PORTUGAL (1808)

Les territoires espagnols et le Portugal peuvent maintenant être attaqués.

Objectifs du joueur français :

Objectifs du joueur anglais :

Redéploiement : (pas de Redéploiement)

CAMPAGNES D'ALLEMAGNE ET D'AUTRICHE DE 1809

Eckmühl, Essling, Wagram

La guérilla espagnole cause la perte d'un Régiment sur chaque territoire espagnol occupé par la France. L'Angleterre doit tenter 1 débarquement en Belgique et 1 en Italie (promis aux Autrichiens contre leur entrée en guerre).

Objectifs du joueur français :

Objectifs du joueur autrichien :

Objectifs du joueur anglais :

Redéploiement : Traité de Vienne

La France prend possession des Provinces Illyriennes, de la Galicie et de la Bohème et restitue l'Autriche.

LA GUERRE D'ESPAGNE (1810 - 1811)

Les Arapiles, Badajoz, Baylen, Fuentes de Onoro, Medina del Rioseco, Somo Sierra, Talavera, Vitoria, La Corogne...

La guérilla espagnole cause la perte d'un Régiment sur chaque territoire espagnol occupé par la France.

Objectifs du joueur français :

Objectifs du joueur anglais :

Redéploiement : (pas de Redéploiement)

LA CAMPAGNE DE RUSSIE (1812)

La Bérézina, Borodino, Krasnoë, Malo-Jaroslawetz, Smolensk, Vilna

La guérilla espagnole cause la perte d'un Régiment sur chaque territoire espagnol occupé par la France. La France doit tenter de s'emparer de la Russie et de la Carélie avant la fin des 4 tours.

Objectifs du joueur français :

Objectifs du joueur russe :

Objectifs du joueur anglais :

Redéploiement :

3 Régiments français sur 4 présents sur les territoires de l'Empire de Russie sont éliminés. Les autres se replient en dehors de l'Empire sur le territoire sous contrôle français le plus proche.

LA CAMPAGNE D'ALLEMAGNE DE 1813

Lutzen, Leipzig, Hanau

La guérilla espagnole cause la perte d'un Régiment sur chaque territoire espagnol occupé par la France.

Objectifs de tous les joueurs :

Redéploiement : (pas de redéploiement)

LA CAMPAGNE DE FRANCE (1814)

Champaubert, Craonne, La Rothière, Montmirail, Vauchamps

Objectifs de tous les joueurs :

Redéploiement : (pas de redéploiement).

Le jeu sur carte est terminé. L'Empereur est-il exilé à l'île d'Elbe ?

LA CAMPAGNE DE BELGIQUE (1815)

Quatre-Bras, Ligny, Waterloo Il ne s'agit plus d'une campagne sur carte mais de la résolution de la bataille de Waterloo. Napoléon à la tête de 124 000 hommes affronte les 95 000 Anglo-Hollandais de Wellington et les 124 000 Prussiens de Blücher. Le combat débute à 10 h : prenez 30 Régiments français et 22 Régiments anglais. Le français est l'attaquant. Effectuez 12 rounds de combat successifs. Si le Français tombe à 10 régiments ou l'Anglais à 8 Régiments, la bataille s'achève par la victoire de l'un des belligérants qui marque 10 PV. Si aucun de ces seuils n'est atteint, à 17 h, les premiers Prussiens débouchent sur le champ de bataille forts de leurs 20 Régiments. 6 nouveaux rounds de combat sont effectués, les alliés deviennent les attaquants et répartissent leurs pertes alternativement (1 perte sur les Prussiens puis 1 perte sur les Anglais. Si le Français tombe à 10 régiments, les Alliés l'emportent et marquent 10 PV (5 PV chacun), si l'Anglais tombe à 8 Régiments avant que le Français n'atteigne le seuil fatidique de 10 Régiments, la bataille s'achève par un match nul qui ne rapporte aucun PV.

Fin de partie

Chacun des joueurs fait le cumul des Points de Victoire engrangés pendant toute la durée de la partie. On compare ensuite le total des PV du joueur français et le total des PV du joueur allié pour déterminer le camp victorieux.

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