REGLES Un jeu de Frédéric Moyersoen Pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans Vous dirigez une bande de 5 souris dans une course au fromage. Pour les faire avancer, vous lancez des dés spéciaux aux faces colorées en vert, rouge et jaune.Un résultat vert permet de faire avancer une souris, un résultat rouge oblige à en faire reculer une, un résultat jaune na pas deffet. Si vous êtes le premier à faire parvenir lune de vos souris jusquau fromage vous avez gagné la partie. Simple, nest ce pas ? En fait, pas tant que ça ! Parce que vos adversaires, comme vous, ne sont pas inactifs : ils peuvent déplacer vos propres souris et utiliser contre vous des pouvoirs spéciaux pour ruiner vos meilleurs espoirs. Avertissement Les règles ont été conçues de manière à ce que vous puissiez faire une première partie pour comprendre le fonctionnement de base du jeu. Dès votre deuxième partie, commencez à intégrer les règles optionnelles et, plus particulièrement, les règles sur les pouvoirs (cf. plus bas, section Règles optionnelles). Cest ainsi que le jeu donne toutes ses richesses.
Composition du jeu 1 plateau de jeu 5 dés spéciaux 6 marqueurs souris 6 sets de 5 pions souris de couleurs différentes 6 pions fromage 30 marqueurs de pouvoir But du jeu Faire manger du fromage à ses souris.
Mise en place du jeu 1 - Un pion fromage est placé dans lemplacement situé "en haut" du plateau de jeu. La course se déroule du "bas" vers le "haut" du plateau de jeu. Le haut est constitué dun seul emplacement : une table sur laquelle est placé le pion fromage. 2 - Chaque joueur choisit une couleur et place le marqueur souris correspondant devant lui pour se souvenir de la couleur quil contrôle. Il prend aussi les 6 pions souris de la couleur quil a choisie et les place dans lun des trois premiers emplacements du bas du plateau de jeu du plateau de jeu (le gros bidon, et les deux caisses). Le plus jeune joueur commence la partie. Les joueurs se succèdent ensuite dans le sens des aiguilles dune montre. Déroulement dun tour de jeu À son tour de jouer, chaque joueur : 1 - Désigne un emplacement du plateau où au moins une de ses souris est présente. 2 - Lance autant de dés (maximum 5, puisquil ny a que 5 dés dans le jeu) quil y a de souris présentes dans lemplacement quil a désigné (les souris des adversaires sont aussi prises en compte). Exemples : Dans lemplacement désigné par Dominique, qui joue les souris jaunes, il y a 7 souris : 3 jaunes, 2 vertes et 2 bleues. Dominique doit donc lancer 5 dés. Dans lemplacement désigné par Victor, qui joue les souris rouges, il y a 3 souris : 1 souris rouge, 1 souris verte et 1 souris jaune.Victor doit lancer 3 dés.
3 - Applique le résultat de son jet de dés en respectant les règles suivantes : Chaque résultat vert oblige à faire avancer une souris quelconque vers le premier emplacement vers le haut. Notez quil est parfois possible, étant donné la conformation du plateau de jeu, davancer une souris vers un emplacement latéral. Chaque résultat rouge oblige à faire reculer une souris quelconque vers le premier emplacement vers le bas. Il est parfois possible de la faire reculer vers un emplacement latéral plus grand. Chaque résultat jaune na aucun effet sur les souris de lemplacement. Le joueur peut déplacer nimporte quelle souris présente dans lemplacement, les siennes comme celles de ses adversaires. Cest lui qui choisit quelle souris doit être déplacée et qui la déplace effectivement. Il ny a pas de limite au nombre de souris pouvant être présentes dans un emplacement. Exemple : Dominique a lancé 5 dés et obtenu 1 face verte, 3 faces jaunes et 1 rouge. Elle décide davancer, grâce au résultat vert, une de ses 3 souris jaunes présentes dans lemplacement et de reculer, grâce au résultat rouge, une souris dun adversaire (une souris rouge, par exemple, appartenant à Victor). Lapplication des résultats des lancers de dés est obligatoire. On ne peut pas décider de "passer". Exemple : Victor a désigné un emplacement dans lequel une de ses souris rouges est toute seule. Il lance 1 dé et obtient un résultat rouge. Il doit reculer sa souris.
Fin de la partie La partie sarrête dès quune souris atteint lemplacement dans lequel se trouve le morceau de fromage.
Règles optionnelles 1 - Utilisation des pouvoirs Au début de la partie, on mélange les marqueurs de pouvoir et on les dépose au centre de la table, face cachée. Chaque joueur, en commençant par le plus jeune et en continuant dans le sens des aiguilles dune montre, prend 3 marqueurs au hasard, les regarde et les pose face cachée devant lui. Les autres marqueurs sont retirés du jeu (déposés dans la boîte du jeu, par exemple). Les marqueurs de pouvoir, comme leur nom lindique, donnent des pouvoirs particuliers aux joueurs. Chaque marqueur peut être utilisé par un joueur au cours de son propre tour ou au cours du tour dun autre joueur. Une fois utilisé, un marqueur doit être retiré du jeu (et rejoindre ceux qui ont été déposés dans la boîte du jeu). Il y a 6 types de pouvoir : Relance Ce pouvoir permet au joueur - soit, à lissue dun de ses propres lancers de dés, de relancer lui-même un ou plusieurs dés de son choix, - soit dobliger un adversaire à relancer un ou plusieurs dès quil lui désigne. Exemple : En lançant 5 dés, Dominique obtenu 3 rouges, 1 vert et 1 jaune. Ce résultat ne lui convient pas. Elle joue un marqueur Relancer et décide de relancer les 3 dés rouges. Elle obtient ainsi 2 verts et 1 jaune. Son jet est donc maintenant constitué de 3 verts et 2 jaunes. Victor estime que le jet de Dominique est vraiment trop bon pour elle. Il joue un marqueur Relancer et loblige à relancer ses 3 dés verts. Dominique obtient 2 rouges et 1 vert. Son jet est, finalement, constitué de 1 vert, 2 rouges et 2 jaunes. Tour supplémentaire Ce pouvoir permet au joueur de jouer immédiatement un second tour ou dobliger un adversaire à rejouer immédiatement un second tour en lui désignant un emplacement. Exemple : À son tour de jouer, Dominique a réussi à faire avancer 3 de ses souris. Elle nest plus quà deux emplacements du fromage. Elle veut prendre un peu davance et joue son marqueur Tour supplémentaire en désignant lemplacement où ses 3 souris sont seules. Elle peut immédiatement relancer 3 dés. Transfert Le résultat dun jet de dés est transféré vers un emplacement différent de celui auquel il devait sappliquer. Cest le joueur du marqueur qui désigne le nouvel emplacement, lequel doit contenir au moins autant de souris que lemplacement initialement choisi. Exemple : Dominique vient de lancer 4 dés pour un emplacement où il y a 3 de ses souris et une souris de Victor. Elle a obtenu 3 verts et 1 rouge. Victor joue un marqueur Transfert et indique un autre emplacement dans lequel il y a 2 de ses propres souris, une souris de Léon et une souris de Dominique. Dominique est obligée dappliquer ses 3 verts et 1 rouge à cet emplacement. Amélioration Le résultat dun jet de dés peut être amélioré. Les rouges peuvent devenir jaune et les jaune peuvent devenir verts (les verts ne peuvent pas être "améliorés"). Le nombre de dés affectés est à la discrétion du joueur du marqueur. Exemple : Dominique a lancé 3 dés pour un emplacement où elle a 2 souris et Léon 1. Elle a obtenu 1 vert, 1 jaune et 1 rouge. Elle joue un marqueur Amélioration et décide de transformer uniquement le dé jaune en vert. Elle peut ainsi faire avancer ses 2 souris et faire reculer celle de Léon.Victor a obtenu, en lançant 4 dés, 1 vert et 3 jaune pour un emplacement où il a 2 souris et Dominique en aussi 2. Dominique joue un marqueur Amélioration et décide que les 3 jaunes deviennent verts. Les 4 souris doivent être avancées par Victor. Détérioration Le résultat dun jet de dés peut être détérioré. Les verts peuvent devenir jaune et les jaune peuvent devenir rouges. Le nombre de dés affectés est à la discrétion du joueur du marqueur. Annulation Le résultat dun jet ou dun ou plusieurs dés dun jet est annulé. On peut aussi annuler les effets dun marqueur de pouvoir. Exemple : Dominique vient de lancer 4 dés pour un emplacement dans lequel elle a 3 souris et Victor 1. Elle a obtenu 3 verts et 1 rouge. Cela déplaît à Victor qui joue un marqueur annulation pour obliger Dominique à relancer les dés. Mais celle-ci se défend en jouant immédiatement un marqueur Annulation qui a pour effet dannuler celui de Victor. Elle nest donc pas obligée de relancer les dés. 2 - Un festival de fromages Au début de la partie, on place non pas 1 morceau de fromage dans lemplacement du haut du plateau de jeu, mais 3. Lorsquune souris parvient dans cet emplacement, elle mange un morceau de fromage. Son joueur prélève donc un pion fromage de cet emplacement et retire sa souris du jeu. La partie se termine lorsque tous les morceaux de fromage sont mangés. Est déclaré vainqueur de la partie le joueur dont les souris ont mangé le plus de morceaux de fromage. En cas dex aequo, les joueurs sont classés par ordre darrivée dans lemplacement où se trouvaient les pions fromage. Remarque: Dautres variantes sont possibles. Vous pouvez, par exemple, distribuer plus de 3 marqueurs de pouvoir à chaque joueur en début de partie, ou même leur distribuer à chacun une série complète des 6 pouvoirs. Vous pouvez aussi placer des morceaux de fromage un peu partout sur le parcours. Lessentiel est que vous vous amusiez à votre convenance ! Note du créateur du jeu Ce jeu a une dimension tactique qui permet de limiter les effets du hasard (surtout avec les marqueurs de pouvoir). Il est possible de gêner les adversaires en faisant reculer leurs souris ou en les amenant vers des emplacements latéraux. Mais les adversaires peuvent aussi apporter leur aide puisquils sont obligés dappliquer le résultat des dés. Un brin de négociation est donc parfois utile. De toute façon, il est sage de coller au plus près aux souris du leader et, par-dessus tout, de ne pas disperser ses souris.
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