Association de jeu de plateau, stratégie, société
 
 
Nos partenaires de jeu
jeux de société, de stratégie et de plateau
 
 

A LA CONQUETE DU GRAAL
merci à Gérard Rousseau pour l'envois d'un jeu de test

Présentation du jeu de société A la conquète du Graal

COMPOSITION DU JEU:

1 Plateau de jeu (voir fin de page)

52 Galets (12 pour chaque joueur, jaune, rouge, vert, bleu et 3 noir les graals)
galets

4 Jetons numéroté de 1 à 4
jeton
 
REGLE DU JEU:
 
But du jeu
Vous voulez vous emparer du Graal, et pour cela vous devez être le premier à l'encercler. (Prendre possession des huit cases entourant le Graal). Une partie se joue en trois manches ou deux manches gagnan-tes.
 
Position de départ
Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Chaque joueur reçoit 12 galets qu'il place en pile de trois, sur les 4 cases de sa couleur.
Les 3 graals (galets noirs) sont placés en pile au centre du plateau sur la case noir étoilée. Ces pièces ne se déplacent pas, à la fin de chacune des trois manches, l'équipe gagnante prendra un des graals.
position de départ
   
Précision sur les termes:
- Entouré le Graal consiste à prendre possession des 8 cases qui l'entoure. Prendre possession d'une case signifie avoir un de ses galet seul sur la case ou un de ses galets sur le dessus de la pile occupant la case.
- Un joueur est propriétaire d'une pile de galets si le galet supérieur de la pile est de sa couleur.
 
Déplacement des pièces
Le joueur le plus jeune commence, puis chaque joueur joue à tour de rôle en suivant le sens des aiguilles d'une montre.
A son tour de jeu le joueur à trois possibilités de mouvement:
1) Il peut dépiler une pile de galets lui appartenant.
Prendre les deux galets du dessus d'une pile de trois, poser ces deux galets sur une des huit cases (case qui devra être libre) entourant le galet de la pile de départ. Prendre ensuite le galet du dessus de la pile de deux nouvellement créée et poser le galet restant sur une des cases libres entou-rant le galet de la pile de deux (le galet qui se trouve au bas de la pile ne change pas de case).
Dans l'exemple ci-contre, les flèches représentent les différentes possibilités de pose.
Ci-dessous quelques exemples de dépilement  
exemple
exemple
exemple
Ci-dessus c'est au joueur rouge de jouer:
Il déplie une pile de galets qui ne comporte que des galets de sa couleur.
Ci dessus c'est au joueur vert de jouer:
Il dépile une pile de galets comportant plusieurs couleur, libérant ainsi les galets des autres joueurs.
Ci-dessus c'est au joueur rouge de jouer.
     
2) Il peut refaire une pile en un seul mouvement:
Prendre un galet lui appartenant et le superposer à un galet seul se trouvant sur une des huit cases entourant notre galet, en créant ainsi une pile de deux galets. Prendre ensuite les deux galets et les superposer à un galet seul se trouvant sur une des huit cases entourant notre pile de deux, en créant ainsi une nouvelle pile de trois galets.
Dans le réempilement, l'on peut prendre aussi les galets des autres joueurs pour former sa pile de trois. En emprisonnant ainsi les galets des autres joueurs, on limite leurs possibilités de jeu. Et tant que la pile ne sera pas défaite, les galets du dessous seront prisonniers.
Ci-dessous deux exemples d'empilement
exemple
exemple
exemple
Position de départ. C'est au joueur vert de jouer, il à de nombreuses possibilités de réempiler des galets. (ci-contre deux exemple possibles) Le joueur vert prend le palet vert 4 qu'il superpose au palet rouge 5, puis il superpose cette paire au palet jaune 4. Ce qui donne le résultat ci-dessus. Le joueur vert prend le palet vert 1 qu'il superpose sur le palet rouge 2, puis il superpose cette paire au palet rouge 3. Ce qui donne le résultat ci-dessus.
     
3) faire un glissement de pile:
Choisir une pile nous appartenant et ayant une couleur unique (soit tout bleu, tout jaune etc), sans inclusion de galet d'un autre joueur. Prendre les deux galets supérieurs pour les reposer sur un pion seul de sa couleur se trouvant sur une des huit cases entourant la pile choisie au départ.
un exemple de glissement
exemple
 
C'est au joueur rouge de jouer. Il fait glisser les duex palets d'une de ses piles sur un autre palet adjacent à sa couleur.    
     
Les interdictions du jeu :
Ne jamais bloquer l'adversaire ou le duo adverse qui obtiendrait alors un match nul. Laisser toujours une possibilité de jeu au joueur suivant. Le Graal ne reviendrait à personne, la partie serait nul. Le fait de bloquer un adversaire, sans lui laisser de possibilité de jeu, rend la partie injouable, donc nul.

Les coups répétitifs:
Un joueur qui aurait une stratégie de mouvement répétitif sans faire évoluer son jeu, sera déclaré perdant s'il joue seul et en duo, le duo sera déclaré perdant.
Un avertissement devra être donné au joueur avant de le déclaré perdant.

Règle du touché joué:
Toute pièce touchée devra être jouée, dans la mesure ou il y a une possibilité de jeu avec cette pièce.
Pour replacer une pièce il faut le signaler à l'autre joueur.

Remarques:Sur les cases du jeu il peut y avoir:
1/ des piles de trois galets de couleur unique ou variée.
2/ des galets seuls.
3/ ou des cases vides.
Toutes les cases sont utilisables par tous les joueurs y compris les cases de disposition de départ des joueurs
 
Déroulement de la partie
A deux joueurs :
Deux couleurs chacun, pour gagner il faut que l'en-semble du Graal soit entouré par les pions d'un même joueur. Le joueur à qui c'est le tour peux jouer l'une de ces deux couleurs, à son libre choix.
Deux possibilités de choix de couleur des pièces pour chaque joueur, soit les deux couleurs face à face, rouge jaune ou vert bleu. Soit les deux couleurs qui se trouvent l'une à coté de l'autre. Exemple vert jaune et rouge bleu. Dans cette configuration de départ la difficulté pour encercler le Graal est beaucoup plus importante.
Le plateau sera tourné de façon à ce que les joueurs aient leurs deux couleurs de leur coté, les angles seront dirigés sur les joueurs.
exemple
A trois joueurs:
L'on joue deux contre un, un joueur prend deux couleurs qu'il joue alternativement à chaque tour de jeu.

A 4 joueurs:
L'on joue par équipe de deux le but est le même que pour deux joueurs. Le Graal doit être entouré par les pions des deux joueurs d'une même équipe.
(Dans l'exemple ci-dessus ce sont le ou les joueurs qui jouent avec les galets jaune et rouge qui remportent la manche)
   
Le vainqueur est:
Le joueur ou le duo qui aura encerclé le Graal de ses galets sur les huit cases l'entourant, aussi bien avec des pions seuls sur certaines cases qu'avec des piles de galets de cou-leur unique ou variée qu'il contrôlerait sur d'autres cases.
 
Variante:
Les jetons numérotés de 1 à 4 sont utilisés pour le jeu à 3 ou 4 joueurs. A chaque tour de jeu, on distribuera un jeton numéroté à chaque joueur, ce qui déterminera la place de chacun dans le tour. n'ayant pas d'ordre préétabli le jeu s'en trouvera plus délicat. Deux possibilités: soit dévoiler les numéros au début du tour, soit chaque joueur sort son numéro au moment de jouer.
Le N°4 sera chargé de la redistribution des jetons d'ordre pour le prochain tour.
 
Plateau de jeu (taille réelle = 30 x 30 cm)
Plateau de jeu
 
Présentation du jeu de société A la conquète de Graal