STELLAR CONQUEST

INTRODUCTION

Au début du jeu, quatre sociétés extraterrestres se préparent à envahir une large portion de la galaxie, inexplorée jusqu’ici. Cette récente découverte a provoqué dans ces civilisations  beaucoup de spéculation sur les possibilités de colonisation et d’exploitation. Des études détaillées ont montré en effet que cette région relativement jeune par rapport au reste de la galaxie promet une abondance de planètes habitables et de gisements de minerais, sans aucun risque d’existence de sociétés indigènes suffisamment avancées technologiquement pour pouvoir les défendre. Chaque joueur a accepté le poste de commandant du corps expéditionnaire d’une de ces sociétés. Sa mission est de prendre le contrôle du maximum de planète habitable pour sa société.
	Stellar conquest peut être joué à deux ou trois joueurs mais prend tout son intérêt à quatre joueurs.

DESCRIPTION DU JEU

Chaque flotte de départ est composée d’éclaireur (scout), de corvettes de guerre (corvette warships), et de transports (colony transports) embarquant plusieurs millions de colons destinés à s’installer sur ces nouveaux mondes. Le premier objectif d’un joueur est de débarquer ces colons sur une ou plusieurs planètes habitables avant le premier tour de production (après quatre tours de mouvement), car dans l’espace les colons sont inutiles. Par contre, une fois installés, ils peuvent commencer à accroître leur nombre et à produire des équipements. De cette base, un joueur peut envoyer de nouveaux colons s’installer sur d’autres planètes et développer de nouvelles bases industrielles. La vitesse et l’efficacité de cette croissance sont déterminant dans la course à celui qui contrôlera le plus grand nombre de planètes habitables.
Mais avant que les colons ne s’installent, il faut découvrir des planètes. Tous les vaisseaux peuvent participer à l’exploration bien que les éclaireurs soient les plus adaptés à ce travail. La découverte est accomplie en déplaçant un vaisseau dans un hexagone contenant une étoile et en le faisant survivre aux différents dangers inconnus présents à cet endroit. Un joueur peut alors piocher une carte de système solaire (Star card) correspondant à la couleur de celle-ci pour découvrir les planètes en orbite. Il faut savoir que les planètes habitables se trouvent plus souvent autour des étoiles jaunes qu’autour des autres étoiles. Une fois la colonie établie, un joueur peut continuer à chercher de nouvelles planètes habitables car il peut éventuellement les occuper ou empêcher leur occupation par les autres joueurs.
La production est l’aspect le plus intéressant du jeu. A la conclusion de quatre tours, les joueurs déterminent l’accroissement de leur population et de leurs industries. Chaque colonie sur une planète terran (semblable à la terre) accroît sa population d ‘un million supplémentaire par tranche de 5 millions. Chaque colonie sur une planète sub-terran accroît sa population d’un million supplémentaire par tranche de 10 millions.  Les planètes stériles (barren) et les planètes minimal-terran sont considérées comme trop inhospitalières pour encourager l’accroissement. Toutes les colonies peuvent alors produire. Chaque million de colons génère 1 point d’industrie (P.I.) et chaque usine construite lors d’un tour de production précédent produit 1 point d’industrie. Ces points peuvent alors être dépensés dans de nouveaux vaisseaux spatiaux, des armements plus performants, des usines, ou bien encore investis dans la recherche afin de développer de nouvelles technologies. Au fur et à mesure que l’on avance dans le jeu, un joueur pourra utiliser ces technologies pour construire des usines plus performantes, des défenses pour ses colonies et des armes encore plus puissantes.
Les joueurs vont inévitablement entrer en conflit dans leur effort pour s’étendre. Les vaisseaux de guerres de différentes sociétés se trouvant sur un même hexagone d’étoile doivent se combattre pour le contrôle complet du système ou bien l’abandonner en retraitant. Au commencement, seules les petites corvettes sont disponibles. Une fois la technologie acquise, des vaisseaux plus puissants comme les chasseurs (fighters) et des étoiles de la mort (death stars) peuvent être construits et jetés dans la bataille.  Lorsque le jeu s’approche des derniers tours, les joueurs construiront de plus en plus de vaisseaux et de défenses planétaires pour protéger leurs possessions et continuer de s’étendre. Le joueur q1111ui aura été le plus efficace dans la production de vaisseaux et de défenses planétaires dans les batailles finales, sera sûrement le plus amène de se construire un grand empire et de gagner.

La carte

Le plateau de jeu. La carte décrit une petite partie de la Voie Lactée autour de notre soleil (elle a été déformée et simplifiée pour les besoins du jeu). Une grille d’hexagones (hexes en abrégé) a été superposée afin de déterminer des emplacements et régler les mouvements. Chaque hexagone contient ses coordonnées qui l’identifient. De plus, d’autres indications spécifiques se trouvant sur la carte nécessitent quelques explications.

Hexagones de système solaire : 
54 hexes contiennent des étoiles colorées qui indique la présence d’un système solaire. La couleur correspond à la longueur d’onde visible dominante émise par l’étoile.  Les hexagones de système solaire sont important car ils signalent la possible présence des planètes nécessaires à la colonisation. Dans le jeu, les couleurs servent à simuler le fait que certaines classes d’étoiles aient plus de chance d’avoir certains types de planètes en orbites que d’autres. Par exemple, une planète habitable terran a plus de chance de se trouver en orbite autour d’une étoile jaune tandis qu’une planète minière a plus de chance de se trouver en orbite autour d’une étoile bleue. Ainsi la couleur d’une étoile devient un indicateur très utile pour l’exploration. D’autres observations peuvent être faites mais nous vous laissons le plaisir de les découvrir.

Nébuleuses : 
	Il y a sept zones distinctes de gaz interstellaires et de poussières présentes sur la carte. Chacune est identifiée par un figuré pointillé blanc s’étendant sur plusieurs hexes et formant une sorte de nuage. Tous les hexes contenant un morceau de ce figuré sont considérés comme faisant partis de la nébuleuse et ralentissent le mouvement des vaisseaux d’une case par tour.

Hexagones d’entrée :
	Il y a quatre hexes d’entrée, numérotées de un à quatre, aux coins de la carte. Ce sont les hexes desquels partent les flottes de départ des joueurs lors du premier mouvement sur la carte.

Cartes de systèmes solaires (Star card)

	Il y a cinq paquets de cartes étoile. Chaque paquet se distingue par sa propre couleur qui corresponds à l’une des couleurs d’étoile. La première fois qu’une étoile est explorée, une carte de la même couleur est tirée pour révéler quelle sorte de planètes orbitent autour d’elle.

  N° d’orbite des planètes autour de l’étoile
N° de la carte (78 au total)

40

YELLOW

Orbit		
4	Terran
80 million	
5	Barren
10 million	

			Classe spectrale

			Habitabilité

Population maximum (en million) qu’il peut y avoir sur la planète

Le numéro d’orbite d’une planète n’a aucune importance dans le jeu. Il n’a pas d’autre utilité que de signaler les différentes planètes sur la carte. Les planètes minières (mineral-rich) double la productivité des industries placées à leur surface.

Vaisseaux spatiaux et marqueurs

Exactement 520 marqueurs carrés sont fournis afin de représenter les différentes sortes de vaisseaux, les flottes, et les postes de commandement nécessaire au jeu. Ce sont les pions du jeu. Ils ont été divisés en quatre sets de couleur. Chaque set est identique aux autres en nombre et en type de pions. Une fois les pions défaits de leur grappe, chaque joueur sélectionne un set de couleur pour jouer. Il n’utilisera uniquement que ces pions pour toute la partie.
	Sur chaque pion est imprimé une image l’identifiant et un nombre indiquant sa taille.

  Type de vaisseau

Taille

Eclaireur (scout) : ces vaisseaux sont utilisés en premier pour explorer les étoiles et sonder les flottes adverses. Ils n’ont aucune capacité de combat.

Transport (colony transport) : Chaque transport emmène un million de personne à travers l’espace. Après avoir débarqué ses passagers sur ne planète, il disparaît. En conséquence, chaque fois qu’un joueur désire transférer de la population d’une planète à une autre, il doit construire un nouveau transport pour l’embarquer. Les transports n’ont aucune capacité de combat.

Corvette (Corvette warship): un vaisseau de guerre. Les corvettes peuvent se battre contre d’autres vaisseaux et attaquer des colonies.

Chasseur (Fighter) : un autre type de vaisseau de guerre. Les chasseurs sont supérieurs aux corvettes en combat.

Etoile de la mort (Death star) : Le plus puissant des vaisseaux de guerre.

Deux autres sortes de marqueurs sont fournies : les flottes et les postes de commandement.

Flottes (Task Forces) : Les vaisseaux se déplaçant peuvent être organisés en une seule flotte. Les pions la composant sont alors retirés du plateau de jeu et placés dans une case « flotte » du « carton des flottes » (task force card) du joueur et remplacés sur la carte par le pion flotte correspondant.

Poste de commandement (Command post) : Tant qu’un joueur n’a pas développé la technologie « Autonomie illimitée » (Unlimited Ship Range), il ne peut pas déplacer ses vaisseaux à plus de huit hexagones d’un poste de commandement (à l’exception des éclaireurs). Un joueur peut placer un poste de commande sur n’importe quel hexagone d’étoile contenant une de ses colonies.

Feuille d’ordre du joueur (Player Record Sheet)

Chaque joueur reçoit et utilise une feuille d’ordre de joueur. Sur celle-ci, il note ses dépenses de recherches, la population de ses colonies, le niveau de ses industries et les informations collectées lors des explorations. Une feuille d’ordre partiellement remplies est fournie en exemple à la fin des règles afin de servir de guide sur la manière de prendre ces notes.

Carton des flottes (Task Force card)

Chaque joueur reçoit un carton des flottes sur laquelle il conserve les pions vaisseaux qui constituent ses flottes. Ce carton fournit aussi toutes les tables et informations utiles pour le jeu.

COMMENT GAGNER ?

1) Une fois le tour 44 fini, le jeu prend fin et le vainqueur est déterminé. Les joueurs récupèrent 3 points pour chaque planète terran qu’ils contrôlent, et 1 point pour chaque planète sub-terran qu’ils contrôlent. Le joueur ayant le plus de points gagne la partie.

2) On considère qu’un joueur contrôle une planète s’il peut compléter n’importe laquelle des conditions suivantes :

a)	Il a une colonie sur la planète (et ce, même si un vaisseau ennemi est présent sur le même hexagone).
b)	Il a conquis une colonie adverse sur la planète et a au moins un vaisseau sur le même hexagone.
c)	La planète est inoccupée, mais il a un vaisseau spatial sur l’hexagone.
d)	La planète est inoccupée mais il a une autre planète colonisée dans le même système et il n’y a aucun vaisseau ennemi sur l’hexagone.

3) Les planètes minimal terran et les planètes stériles ne donnent aucun point de victoire.

INSTALLATION DU JEU

1) Ouvrez le plateau de jeu et l’installer sur une surface plate. Prévoyez de la place autour pour installer les cartons de flottes des joueurs.

2) Séparer les cartes de systèmes solaires en paquets en fonction de leur couleur. Battez-les et posez-les face cachée sur les emplacements du plateau de jeu prévus à cet effet.

3) Déterminez l’ordre dans lequel les joueurs feront leur tour durant la partie. Si aucun accord ne peut être établi, utilisez les dés afin de déterminer les positions. Le premier joueur s’assoit à côté du coin de la carte où se trouve l’hexagone d’entrée 1, par où ses forces de départ devront entrer. Le second joueur s’assoit à côté du coin de la carte où se trouve l’hexagone d’entrée 2, et ainsi de suite.

4) En commençant par le joueur 1, donnez un carton de flottes, une feuille d’ordre, un stylo ou un crayon (vous devrez vous en procurer vous-même) et le set complet de pion de la couleur de son choix. Une petite quantité de papier de brouillon peut aussi s’avérer très utile.

PREPARATION DE LA PARTIE

1) En se servant de ses pions, chaque joueur constitue sa flotte de départ comprenant 4 éclaireurs, 4 corvettes et 35 transports (chargés de colons).

2) Après, chaque joueur reçoit un bonus de 25 points d’industrie (P.I.) qu’il peut utiliser comme investissement initial dans une recherche ou pour rajouter des vaisseaux supplémentaires dans sa flotte de départ. Il peut acheter uniquement les choses suivantes : éclaireurs, corvettes ou encore les premiers niveaux de n’importe laquelle des trois tables de recherches. Tout en restant limiter à cette liste, il peut utiliser son bonus de P.I. comme il le désire et peut le diviser afin d’acheter différentes choses. Les prix se trouvent sur le carton de flottes.

SEQUENCE DE JEU

1) Une fois toute la préparation terminée, le jeu peut commencer. Les joueurs continueront de jouer leur tour dans le même ordre qu’ils se sont installés. Quand un joueur a complété son tour, il doit le marquer sur sa feuille d’ordre. Une fois que chaque joueur a complété son 44ème tour, le jeu se termine et le vainqueur est déterminé comme expliqué dans « Comment gagner ».

2) Un tour est composé de différentes actions qui doivent être complétées dans l’ordre ci-dessous. Durant son tour, une fois qu’un joueur commence une nouvelle action, il ne peut plus retourner à une action précédente avant le prochain tour. Quand un joueur a complété sa dernière action, son tour est terminé et le joueur suivant commence son tour.

3) Un dernier point : dans toutes ces règles il sera fait référence à des choses amies ou ennemies. La signification de cela est assez simple. Toute chose appartenant au joueur est considéré ami pour lui. Toute chose qui n’appartient pas au joueur est considéré comme ennemi pour lui.

Séquence d’actions
1)	Déplacez tout ou partie des vaisseaux de vos flottes.
2)	Explorez de nouvelles étoiles :
a.	Résolvez les risques d’exploration.
b.	Découvrez les planètes, les colonies ennemies, et les vaisseaux ennemis sur les systèmes solaires explorés avec succès.
3)	Résolvez les combats avec tous les vaisseaux ennemis se trouvant sur les mêmes hexagones de systèmes que vos vaisseaux.
4)	Résolvez toutes les attaques que vous désirez faire contre les colonies ennemies.
5)	Débarquez tous les colons que vous désirez sur les planètes amies.
6)	Notez le changement de tour sur votre feuille d’ordre.
7)	A la fin de tous les quatre tours, tous les joueurs participeront à un tour spécial de production.

MOUVEMENT DES VAISSEAUX SPATIAUX

1) A son tour, un joueur peut bouger autant de vaisseaux lui appartenant qu’il le désire : aucun, quelques-uns ou tous.

2) Il doit déplacer ses vaisseaux d’un hexagone à un hexagone adjacent. Il n’est pas permis de faire sauter ses vaisseaux au-dessus d’hexagones.

3) Lorsqu’un vaisseau se déplace, il peut changer sa direction sans coût supplémentaire ou pénalité.

4) Il peut déplacer chacun de ses vaisseaux d’autant de cases qu’il veut jusqu’à la limite indiquée par sa « vitesse de vaisseau » (Spaceship speed)

5) Tous les vaisseaux commencent avec une vitesse de 2 hexagones par tour. Les joueurs peuvent augmenter la vitesse de leurs vaisseaux en investissant dans la recherche technologique de vitesse de déplacement (Ship speed Research). Quand un joueur acquiert une vitesse supérieure, tous ses vaisseaux sont immédiatement capables de se déplacer à cette meilleure vitesse.

Premier tour (Entrée)

1) Chaque joueur doit faire entrer sa flotte de départ sur la carte durant sa première phase de mouvement. Il ne peut la faire entrer que par son hexagone d’entrée.

2) Les joueurs comptent l’hexagone d’entrée comme leur premier hexagone de déplacement pour chaque vaisseau qui rentre sur la carte.

Nébuleuse de gaz

1) Un v	aisseau peut entrer dans un hexagone de nébuleuse seulement s’il commence son mouvement du tour dans un hexagone adjacent. S’il part d’un hexagone plus lointain, il doit d’abord se déplacer juste à côté de la nébuleuse puis attendre le prochain tour pour y entrer. Une fois qu’un vaisseau est entré dans un hexagone de nébuleuse il ne peut pas aller plus loin ce tour.

2) Un vaisseau peut se déplacer à l’intérieur d’une nébuleuse mais a une vitesse réduite à un hexagone par tour.

3) A vaisseau sortant d’une nébuleuse au début de son tour peut se déplacer au maximum de sa vitesse.

Poste de commandement

1) Les vaisseaux (à l’exception des éclaireurs) n’ont pas le droit de se déplacer à plus de 8 hexagones d’un poste de commandement ami. Les vaisseaux se déplaçant au-delà de cette limite de 8 hexagones d’un poste de commandement ami sont éliminés immédiatement.

2) Les postes de commandement peuvent être placés sur tout système contenant une planète colonisée amie. Il n’est pas obligé d’en placer sur chaque planète colonisé amie. Cependant si un joueur n’a pas de poste de commandement sur la carte, il doit pouvoir tracer une ligne de communication de 8 hexagones de ses vaisseaux vers son hexagone d’entrée. L’hexagone d’entrée compte dans la ligne de communication (On considère qu’il y a un poste de commandement à l’extérieur de la carte immédiatement adjacent à l’hexagone d’entrée).

3) Les postes de commandement n’ont pas d’emplacement permanent. Si une colonie est capturée ou abandonnée, le poste de commandement situé dessus est retiré. Ils peuvent être volontairement retirés ou redéployés sur une colonie amie à n’importe quel moment.  Réfléchissez bien cependant lorsque vous posez un poste de commandement car son placement signale la présence d’une de vos colonies à vos adversaires.

4) Une fois qu’un joueur a acquis la technologie « autonomie illimitée » (Unlimited Ship Range), il n’est plus restreint par le poste de commandement et peut s’en dispenser pour le reste de la partie.

5) Les joueurs doivent déterminer ce qu’ils considèrent être le meilleur ravitaillement des postes de commandement. Ils ne peuvent utiliser plus de pions "poste de commandement" que ceux fournis par le jeu. Les postes de commandements ne sont jamais éliminés et peuvent être ré-utilisés indéfiniment.

6) Les éclaireurs n’ont aucune restriction de mouvement et ne sont pas liés à aux postes de commandement. Ils peuvent voyager n’importe où sur la carte.

Communication des vaisseaux

1) En début de partie, un joueur ne peut changer la direction de déplacement de ses vaisseaux uniquement que lorsque ceux-ci se trouvent ou passent sur un hexagone de système. En conséquence, chaque vaisseau doit sélectionner un hexagone de système spécifique comme destination quand il entre sur la carte et chaque fois qu’il se prépare à quitter un hexagone système. Cette destination ne peut pas être changée tant que le vaisseau voyage à travers des hexagones sans système.

2) Un joueur doit déplacer ses vaisseaux vers leur hexagone de destination de manière directe. Il doit utiliser le chemin le plus court possible (qui lui fera traverser le moins d’hexagones). Il peut, exceptionnellement, contourner les hexagones de systèmes en travers de son chemin afin d’éviter un combat avec des vaisseaux ennemis ; il peut aussi contourner les hexagones de nébuleuse afin de gagner du temps, mais ce sont là les seules exceptions. 

3) Un vaisseau qui se dirige vers une destination A peut, lorsqu’il passe sur un hexagone  système, choisir un nouveau système B comme destination s’il le désire.

4) Un vaisseau ne peut jamais prendre comme hexagone destination le dernier système qu’il a quitté.

5) Il est difficile de proposer une méthode éprouvée pour enregistrer les destinations de vaisseau simplement car il n’est pas permis de prendre connaissance des destinations des adversaires durant le jeu, et il est fastidieux de tout vérifier après le jeu. Chaque joueur est libre de choisir comment il désire se rappeler qui va où. La méthode la plus évidente, celle d’écrire les destinations sur un papier, a prouvé qu’elle était fastidieuse et sujette aux erreurs de distraction et n’est donc pas recommandé. Si la mémoire a besoin d’un peu d’aide, vous pouvez éventuellement laisser tous vos vaisseaux dans des flottes et utiliser les flèches représentées sur leur pion comme pointeur vers la destination.

6) Une fois qu’un joueur acquiert la technologie « Communication illimitée », il n’est plus soumis à ces règles de redirection de ces vaisseaux, et peut les déplacer comme il le désire sans aucune restriction. Il est maintenant autorisé à diriger ses vaisseaux vers tous les hexagones de la carte.

INTERACTION ENTRE LES VAISSEAUX

1) Chaque hexagone est capable de contenir un nombre illimité de vaisseaux spatiaux.. En conséquence, les joueurs peuvent constituer d’imposantes flottes n’importe où sur la carte.

2) Les vaisseaux ennemis sont ignorés sur tout hexagone ne contenant pas un système, comme s’ils n’étaient pas là. Un joueur peut déplacer ces vaisseaux à travers ces hexagones occupés par des ennemis, et même les arrêter sans causer aucune interaction. Sonder et combattre une flotte ennemie ne peut se faire que sur un hexagone de système.

3) Les vaisseaux dans des hexagones de système développent une présence. Quand un vaisseau entre dans un système déjà occupé par un ou plusieurs vaisseaux ennemis, il est forcé de finir son tour ici (il perd éventuellement ce qui lui restait de mouvement). Plus tard, un combat déterminera qui restera sur le système.

4) Des pions représentant plus de un vaisseau ont été fournis afin de permettre de gérer un grand nombre de vaisseaux présents sur un même hexagone. Un joueur peut échanger autant de pions en jeu qu’il veut par d’autres du même type dans ses stocks, tant que le nombre de vaisseaux reste le même.

Par exemple, trois pions éclaireurs avec le nombre 1 présent sur un même hexagone peuvent être échangés contre un pion éclaireur avec le nombre 3. Plus tard ce pion éclaireur représentant 3 vaisseaux pourra être remplacé par trois pions éclaireurs individuels.

5) Un joueur est limité aux pions fournis pour ce qui est du nombre de vaisseaux qu’il peut poser sur la carte.

6) Les vaisseaux détruits durant le jeu retournent dans le stock de leur propriétaire et peuvent être immédiatement réutilisés.

LES FLOTTES

1) Les joueurs ne sont pas obligés de déplacer leurs vaisseaux individuellement, un par un. Ils sont aussi autorisés à les organiser en groupe et à les déplacer ensemble comme une flotte. Cela permet de déplacer de puissantes forces plus facilement.

2) Les pions flottes (Task force) sont un moyen de déplacer facilement de grandes quantités de vaisseaux spatiaux. C’est aussi très pratique pour dissimuler la taille des flottes spatiales.

3) N’importe quand durant son tour, un joueur peut remplacer par un pion flotte un ou plusieurs vaisseaux occupant le même hexagone. Il met les vaisseaux sur le carton de flotte (Task force card) dans l’emplacement de la flotte. Désormais sur la carte, le pion flotte  représente tous les vaisseaux présents dans son emplacement. Les vaisseaux sont des flottes sont soumis exactement aux même règles de mouvement et de combat.

4) Un joueur peut faire entrer ou sortir un vaisseau d’une flotte n’importe quand pendant son mouvement.

5) Un joueur est libre de retirer n’importe quel pion flotte de la carte quand il le désire et le remplacer par chacun des vaisseaux qu’il représente.

6) Les joueurs ne sont pas obligés de mettre leurs vaisseaux dans des flottes. Leur utilisation est purement volontaire. Un joueur qui les utilise ne peut pas avoir plus de flottes en jeu  que de pions fournis par le jeu (15).

FORCES SECRETES

1) Le secret joue un rôle important dans Stellar Conquest. Idéalement, chaque joueur devrait opérer comme une entité isolée complètement ignorante des activités de ses adversaires. Seules des investigations physiques devraient permettre de découvrir les dispositifs ennemis. Un isolement total est bien sûr impossible à simuler. Certaines précautions peuvent être prises afin de rendre les découvertes non-fortuites plus difficiles.

2) Les feuilles d’ordres ne sont pas ouvertes à l’inspection : toutes les informations enregistrées dessus sont privées jusqu’à la fin du jeu. Tous les vaisseaux sur la carte doivent être posés retournés ou dans une flotte. Tous les vaisseaux sur le carton de flottes doivent être posés retournés ou couvert.

3) Les joueurs ne sont pas tenus de révéler les destinations de leurs vaisseaux. Les joueurs révèlent leurs vaisseaux et leurs colonies seulement à ceux qui les ont légalement découverts durant un mouvement ou une action d’exploration (le processus d’exploration est entièrement décris dans la section suivante).

4) Par commodité les batailles doivent être résolues devant tous les autres joueurs, quand bien même les tiers personnes ont accès à ces informations secrètes. Pour les mêmes raisons, il est permis de demander des informations sur les vaisseaux passant sur un de ses systèmes colonisés mais cela doit être fait à haute voix, quand bien même cet acte révèle la présence de la colonie à tous.

5) En tournoi, des conventions de jeu peuvent être prises avant de commencer afin de communiquer uniquement par écrit et de résoudre les explorations les batailles en privé.

6) Le fait que poser des postes de commandement révèle à ses ennemis la localisation de ses colonies cachées rendent leur exclusion préférable si c’est possible. Il est entre autre recommandé de ne pas les utiliser durant un tournoi. A la place, chaque joueur peut secrètement tracer ses lignes de communication de huit hexagones à partir de n’importe quelle colonie, sans avoir ainsi besoin de révéler leur présence aux adversaires. Bien sûr, cela nécessite d’adopter un comportement honnête de la part de chacun car les atteintes à la règle ne pourront pas être surveillées.

EXPLORATION

1) Une fois qu’un joueur a fini de bouger tous les vaisseaux qu’il désirait déplacer ce tour, il peut alors commencer à explorer les hexagones de systèmes. Ces vaisseaux conduisent les explorations du moment.

2) Un joueur mène des explorations pour trois raisons (découvrir des planètes, identifier des vaisseaux ennemis et localiser les colonies ennemies). Lorsqu’il recherche de nouvelles planètes, il ne peut explorer que les hexagones de systèmes qu’il n’a pas encore exploré avec succès. Lorsqu’il cherche des colonies ou des vaisseaux, il est libre d’explorer et de ré-explorer tous les hexagones de systèmes. Un joueur initie une exploration d’un hexagone de système en déplaçant au moins un de ses vaisseaux sur cet hexagone et en y stoppant son mouvement.

3) Les éclaireurs et les transports, vaisseaux désarmés, sont considérés comme vulnérable aux dangers imprévus chaque fois qu’ils commencent à fouiller un système inexploré par eux-mêmes. Donc à chaque tour, avant de faire ses découvertes, un joueur doit lancer un dé pour chacun de ses éclaireurs et de ses transports non-accompagnés par des vaisseaux de guerre se trouvant sur un hexagone de système inexploré (dont les planètes n’ont pas encore été découvertes par ce joueur). Pour chaque résultat « 1 », l’éclaireur ou le transport en question est détruit et retiré de la carte. Les vaisseaux de guerre (corvette, chasseur, étoile de la mort) ne courent aucun risque et protègent éclaireurs et transports des dangers de l’exploration. Après avoir retiré ses pertes, le joueur peut maintenant découvrir les planètes, les colonies et les vaisseaux ennemis mais uniquement sur les hexagones de système où il lui reste au moins un de ses vaisseaux. 

4) Pour découvrir les planètes se trouvant autour d’un système, un joueur tire une carte de système solaire de la même couleur que le symbole étoile sur la carte. Il doit d’abord noter sur sa feuille d’ordre le numéro de la carte et celui de l’hexagone de l’étoile sur la carte. Cette carte sera désormais associée à ce système pour tout le reste de la partie. Il peut alors aussi noter les informations concernant les planètes présentes ici. Le joueur garde la carte de système.

5) Si un système déjà découvert est de nouveau exploré avec succès par un autre joueur, alors ce dernier prend naturellement la carte de système associée à cette étoile.  Dans ce cas, il ne tire pas une nouvelle carte mais emprunte la carte de système correspondante au possesseur, note les informations puis lui rend.

6) Tous les vaisseaux et les colonies ennemis dans l’hexagone système occupé par des vaisseaux du joueur doivent lui être révéler (et à lui seul). La taille de la colonie, toutes ses défenses (à l’exception des boucliers planétaires), et ses industries sont gardées secrètes. Si une colonie a un bouclier planétaire, il doit être annoncé.

7) Un joueur ne peut pas choisir de ne pas explorer un hexagone de système afin de protéger ses éclaireurs et ses transports stationnant là. L’exploration est automatique. Cependant, une fois qu’un système a été exploré avec succès par un joueur, il ne représente plus aucun danger pour ses éclaireurs et ses transports.

8) Toutes les planètes découvertes du système sont considérées comme étant dans le même hexagone que le système.

9) Les vaisseaux ne peuvent pas explorer les systèmes sur lesquels ils passent durant leur mouvement. Ils doivent s’arrêter pour explorer.

10) Les joueurs peuvent, s’ils le désirent, examiner les vaisseaux entrant dans un système (ou passant sur) occupé par au moins une de leurs colonies.

COMBAT

1) A son tour, après avoir fini ses explorations, un joueur doit attaquer les vaisseaux ennemis occupant les mêmes hexagones de systèmes que les siens. Il doit continuer à combattre jusqu’à ce qu’il n’y ait plus aucun hexagone de système occupé par plus de un joueur.

2) Les combats se résolvent par bataille. Une bataille a lieu pour le contrôle de chaque hexagone de système. Les batailles ayant lieu sur des hexagones différents ne peuvent se combiner pour donner une bataille plus grande. L’attaquant décide de l’ordre dans lequel il fait ses différentes batailles.

3) Au début de chaque bataille, chacun des participants commence par inspecter les vaisseaux adverses présents sur l’hexagone de système contesté. Dans le cas où aucun des participants n’aurait de vaisseaux de guerre sur l’hexagone (seulement des éclaireurs et/ou des transports), l’attaquant doit retraiter immédiatement tous ses vaisseaux de l’hexagone système vers un hexagone adjacent choisi par l’adversaire.

4) Une bataille pour un hexagone de système consiste en un nombre indéterminé de rounds d’affrontement jusqu’à ce que l’un des deux camps abandonne volontairement l’hexagone ou bien qu’il soit entièrement éliminé. Durant chaque round d’affrontement, tous les vaisseaux tirent simultanément sur un vaisseau ennemi prés-sélectionné. Les vaisseaux détruits sont retirés seulement une fois tous les tirs du round résolus. Si aucun des deux camps n’a été éliminé, l’attaquant peut faire retraiter tout ou partie de ses vaisseaux vers un hexagone adjacent du choix de l’adversaire. S’il décide de garder des vaisseaux sur l’hexagone de système, le défenseur applique ensuite les mêmes options. Si les deux joueurs décident de rester, alors un nouveau round d’affrontement a lieu.

5) Un round d’affrontement est résolu de la manière suivante :

a)	L’attaquant sélectionne un vaisseau ennemi comme cible pour chacun de ses vaisseaux. L’adversaire fait la même chose. Un vaisseau peut diriger son tir vers n’importe quel vaisseau ennemi présent sur l’hexagone, à condition que tous les vaisseaux ennemis aient déjà été sélectionnés comme cible au moins une fois par d’autres vaisseaux de la flotte.
b)	L’attaquant résout ses tirs en premier. Il sélectionne un de ses vaisseaux et regarde sur la table d’attaque la case au croisement de son type de vaisseau et  de celui de sa cible. Elle comprend un nombre ou un intervalle de nombre. Il doit alors lancer un ou deux dés. Si le résultat est compris dans l’intervalle indiqué (ou correspond au nombre indiqué), le vaisseau pris pour cible est détruit.

Par exemple, si un chasseur tire sur un éclaireur, la lecture de la table d’attaque indique que le joueur doit faire entre 1 et 5 (inclus) avec son dé pour détruire l’éclaireur. Un 6 signifie donc un échec. Dans un autre exemple, une corvette attaque une autre corvette. Seulement un 1 au dé permet la destruction de la corvette ennemie. Tout autre résultat est sans effet. Dans la plupart des cas, un seul dé est nécessaire pour la résolution des tirs. Cependant lorsqu’il est demandé de faire un 10, deux dés doivent être lancés et le résultat doit être exactement 10 pour pouvoir détruire l’adversaire.

c)	L’attaquant répète l’étape b) pour chacun de ses autres vaisseaux jusqu’à ce que tous aient tiré une fois. L’adversaire peut alors résoudre de la même manière les tirs de ses propres vaisseaux (en incluant ceux qui viennent juste d’être détruit par les tirs adverses). Une fois que tous les vaisseaux de chaque camp ont résolu leurs tirs, les vaisseaux détruits sont retirés du jeu.

6) De base, un vaisseau ne peut tirer qu’une fois par round. Cependant, les joueurs ayant acquis la technologie « Armement de vaisseau amélioré » (Improved Ship Weaponry) gagne un bonus spécial durant les batailles. Lorsqu’un de ses vaisseaux rate son tir sur sa cible, il peut ignorer le premier tir et recommencer une nouvelle fois à tirer sur le même vaisseau.

7) Un vaisseau ne peut pas changer de cible durant le round en cours. Les joueurs peuvent choisir de faire tirer plusieurs vaisseaux de guerre sur un vaisseau particulier afin d’augmenter les chances de le détruire. Mais si la destruction intervient avant que tous les vaisseaux n’aient eut le temps de résoudre leur tir, ceux-ci ne peuvent pas tirer et perdre la possibilité de le faire pour le reste du round.

8) Un vaisseau n’est jamais obligé de tirer sur la même cible s’il l’a loupé dans un round précédent. Il peut tirer sur la même cible ou sur une différente.

9) Eclaireurs et transports ne sont pas des vaisseaux de guerre et ne peuvent pas attaquer. Ils peuvent par contre être attaqués.

10) Il existe une improbable mais possible situation où les deux camps ont éliminé tous les vaisseaux de guerre adverses dans la bataille mais qu’il reste des éclaireurs et des transports. Dans ce cas, l’attaquant doit abandonner l’hexagone de système et faire retraiter ses vaisseaux vers un hexagone adjacent du choix de l’adversaire.

11) Lors d’une bataille il est recommandé, mais pas obligatoire, de placer temporairement les vaisseaux sur un espace hors de la carte pour résoudre les combats. Cela rend la sélection de cible et la résolution des tirs entre vaisseaux plus facile.

12) Quand un joueur fait retraiter volontairement ses vaisseaux d’une bataille, il peut en laisser certain pour poursuivre le combat. Tous les vaisseaux qui retraitent de l’hexagone doivent être déplacer vers un hexagone adjacent du choix de l’adversaire. Un joueur ne peut choisir qu’un seul hexagone de retraite pour l’adversaire par bataille.

13) Chaque vaisseau qui retraite doit se voir affecté une destination si cela est requis.

14) Un vaisseau ne peut pas se cacher sur une planète. Un vaisseau est toujours considéré dans l’espace et vulnérable aux attaques. Seuls les transports peuvent atterrir sur les planètes et seulement pour débarquer leurs passagers, après quoi ils disparaissent immédiatement et retourne dans la réserve du joueur.

ATTAQUE ET CONQUETE DE COLONIE

1) Lors du déroulement du tour, un joueur peut, s’il le désire, attaquer les colonies ennemies se trouvant les mêmes hexagones que ses vaisseaux de guerre. Il ne peut commencer ses attaques contre les colonies tant qu’il n’a pas fini toutes ses batailles contre des vaisseaux ennemis. Attaquer une colonie n’est jamais obligatoire ; c’est toujours une action volontaire.

2) Si le joueur prévoit des attaques contre plusieurs colonies dans des hexagones différents, il doit décider de leur ordre de résolution. Il ne peut attaquer les hexagones de système qu’un par un.

3) Après (seulement après) que le joueur ait annoncé une attaque contre une colonie, le propriétaire de la colonie dévoile les éventuelles bases de missile présente sur celle-ci. L’attaquant est alors obligé de faire au moins un round d’affrontement contre la colonie si celle-ci a des missiles en défense. Une colonie, une fois protégée par un bouclier planétaire, ne peut plus être attaquée. Elle devient impossible à conquérir.

4) Une colonie non-défendue par des bases de missiles ou par un bouclier planétaire est conquise immédiatement sans combat si elle est attaquée. Si elle est défendue par des bases de missiles, elle peut être conquise une fois toutes ses bases de missiles détruites.

5) Un combat contre des bases de missiles est mené avec la même méthode de résolution des combats spatiaux. On remplace simplement les vaisseaux du défenseur par les bases de missiles. La retraite n’est pas permise durant un combat de colonie. Par contre, l’attaquant peut arrêter l’attaque à la fin de n’importe quel round d’affrontement s’il le désire, sans aucune pénalité.

6) Si l’attaquant réussit à détruire toutes les bases de missiles d’une colonie tout en conservant au moins un vaisseau de guerre sur l’hexagone de système, il conquiert la colonie. La colonie reste sous son contrôle aussi longtemps qu’il conserve au moins  un vaisseau guerre sur l’hexagone de système.

7) Le défenseur a la possibilité de détruire tout ou partie des industries de sa colonie à la fin de chaque round d’affrontement où elle reste inconquise. Il ne peut faire cela que dans le cas où sa colonie est en danger ou risque de tomber entre des mains ennemies.

8) S’il y a plus d’une planète colonisée dans l’hexagone contesté, l’attaquant peut attaquer ces planètes séparément, ensemble ou alternativement comme il le désire.

COLONIE ASSIEGEE

1) Une colonie inconquise est considérée comme en état de siège s’il reste au moins un vaisseau de guerre ennemi sur l’hexagone de système.

2) Une colonie assiégée ne peut pas construire de vaisseau spatial. Elle peut par contre toujours être utilisée comme poste de commandement.

3) Une colonie assiégée peut construire des bases de missiles ou un bouclier planétaire. Elle peut aussi construire des industries et contribuer à la recherche technologique.

COLONIE CONQUISE

1) Une fois conquise, une colonie passe immédiatement sous le contrôle du conquérant. L’ancien propriétaire doit alors fournir au conquérant toutes les informations concernant la population et les industries de la colonie.  La population de la colonie conquise bien qu’étant passer sous le contrôle d’un nouveau maître, reste loyal à son propriétaire initial.

2) Une colonie conquise ne peut produire aucun P.I. pour le conquérant durant le premier tour de production suivant sa conquête. Cependant, pour les tours de production d’après, et aussi longtemps qu’elle reste sous le contrôle du joueur, elle devra lui fournir la totalité de sa production.

3) Un joueur ne peut pas mêler sa population aux populations conquises. Il peut faire migrer des populations conquises vers d’autres planètes, vides ou contenant des colonies conquises. Lorsqu’il déplace des populations conquises, des transports de la couleur appropriée doivent être fournis par le propriétaire original. Ils restent sous le contrôle du conquérant aussi longtemps que celui garde au moins un vaisseau de guerre avec eux.

4) Les colonies conquises ne peuvent pas construire de bases de missiles, ni de bouclier planétaire. Les colonies conquises peuvent construire des vaisseaux pour le conquérant et peuvent contribuer à la recherche technologique du conquérant.

5) Les populations conquises ne s’accroissent plus. Leur nombre reste toujours le même.

6) Quand un hexagone contenant une colonie conquise  ou des transports de population conquise est abandonné par les vaisseaux de guerre du conquérant, pour quelque raison que cela soit, la colonie conquise ou les transports retournent sous le contrôle du propriétaire initial. La colonie n’est plus considérée comme conquise et peut commencer à produire pour lui dès le tour de production suivant. 

7) Un autre joueur peut récupérer le contrôle d’une colonie conquise en remplaçant le vaisseau gardant cet hexagone de système par au moins un des siens. Il devient le nouveau conquérant et doit alors attendre un tour de production avant de pouvoir utiliser les P.I. de la colonie. Il ne peut pas prendre le contrôle de transports ennemis mais seulement les attaquer.

8) Une colonie conquise (ou n’importe quelle colonie en fait) vidée de toute sa population et considérée comme abandonnée et une nouvelle colonie peut être installée sur la même planète par n’importe joueur. Toutes les usines laissées sur une colonie abandonnée sont considérées comme détruites.

9) Un jouer est autorisé à détruire toutes ou parties des industries de ses colonies conquises à n’importe quel moment du tour.

10) Un joueur est aussi autorisé à détruire des populations conquises n’importe quand durant la phase d’attaque des colonies (y compris durant la conquête). Chaque vaisseau restant sur l’hexagone de système peut retirer de la population selon le taux suivant :
•	chaque corvette peut détruire 1 million de population par tour.
•	chaque chasseur peut détruire 3 millions de population par tour.
•	Chaque étoile de la mort peut détruire 5 millions de population par tour.

11) Si une colonie d’au moins 10 millions de personnes est complètement détruite par des vaisseaux adverses, cette planète est irrémédiablement dévastée et rendue inhabitable pour le reste de la partie. La planète ne rapportera plus de point lors du décompte final des points de victoire.

COLONISATION DES PLANETES

1) Après avoir compléter toutes ses attaques du tour, un joueur peut débarquer autant de passagers survivants qu’il le désire de ses transports sur des planètes. Ces populations peuvent être placées sur des planètes inhabitées afin développer de nouvelles colonies ou sur des planètes déjà occupées par des colonies amies afin d’augmenter leur taille. Elles ne peuvent par contre pas être débarquées sur des planètes occupées par des colonies ennemies.

2) Un transport peut débarquer ces passagers seulement sur une planète du système dans lequel il se trouve.

3) Un joueur ne peut pas installer de colonie sur des planètes stériles tant qu’il n’a pas acquis la technologie « Environnement contrôlé » (C.E.T. ou Controlled Environment Technology). Et même alors, seulement les transports construits durant ou après l’acquisition de cette technologie pourront débarquer des populations sur les planètes hostiles. Ceux déjà en service à ce moment sont exclus car ils ont été envoyés dans l’espace avant que le C.E.T. ne soit installé.

4) A chaque fois qu’un joueur développe une nouvelle colonie, il doit noter sa planète-hôte et sa population sur la feuille d’ordre. Tant que cette colonie subsiste, le joueur doit indiquer sur la feuille d’ordre les gains ou les pertes en population, industries et bases de missiles de celle-ci.

5) Un joueur est autorisé à avoir autant de colonie qu’il le voudra et qu’il sera capable de développer. S’il n’a plus assez de place sur sa feuille d’ordre pour tout noter, il peut en prendre une autre.

6) Seulement une colonie peut exister par planète à un moment donné. Celle-ci doit être vidée de toute sa population avant qu’une autre colonie puisse être mise en place.

7) Une colonie ne peut jamais avoir plus de population que celle permise par la capacité de sa planète. Les excédents ou les populations rajoutées en trop sont éliminés à la fin du tour.

LES TRANSPORTS

1) La population est comptée en millions et ne peut pas être divisée en plus petite quantité. Chaque transport est capable de transporter un million de population.

2) Une fois qu’un transport a débarqué ses passagers sur une planète, il est retiré du jeu.

3) A chaque fois qu’un joueur désire déplacer de la population d’une planète vers une autre, il doit construire de nouveaux transports sur l’hexagone de cette planète afin de la charger. La population est automatiquement embarquée à bord des transports.

4) Un joueur doit utiliser les transports même lorsqu’il désire transférer de la population d’une planète vers une autre sur le même hexagone.

5) Comme c’est le cas pour toutes les constructions, les transports ne peuvent être construits que durant un tour de production. En conséquence, il y a des moments où le joueur doit préparer ses populations pour les mouvements. Il ne peut pas construire de transports entre les tours de production.

6) Les transports ne sont jamais obligés de débarquer leurs passagers et peuvent rester dans l’espace durant toute la partie si le joueur le désire.

7) Lorsqu’un transport est détruit lors d’une exploration ou d’un combat, ses passagers meurent en même temps.

TOUR DE PRODUCTION

1) A la fin de quatre tours complets de jeu (donc après que tous les joueurs aient joué les tours 4, 8, 12, 16, etc.) un tour spécial de production est inséré. A ce moment, chaque joueur calcule simultanément la production et l’accroissement de population de chacune de ses colonies durant la période des 4 derniers tours. Ils peuvent ensuite utiliser ce potentiel industriel afin d’acheter de nouveaux équipements et d’investir dans la recherche. Ils peuvent aussi préparer des populations à l’émigration. Tout cela se fait en secret.

2) Chaque colonie doit être traitée comme une unité de production distincte. Un joueur doit traiter toutes les actions d’accroissements, les actions industrielles et les émigrations d’une colonie avant de passer à la suivante. 

3) Toutes les colonies contribuent à la production de leur civilisation, même celles qui ont été développée dans le tour précédent.

4) Il y a un total de 10 tours de production dans le jeu. Celui qui devrait normalement suivre le tour 44 est ignoré et un vainqueur est déterminé à la place.

5) Le tour de production de chaque colonie est résolu de la manière suivante :

a)	Détermination de l’accroissement de population.
b)	Calcul du nombre de P.I. produit par la colonie.
c)	Construction des transports.
d)	Dépenses d’équipement et de recherche.

ACCROISSEMENT DE POPULATION

1) La population augmente de 1 million pour chaque tranche de 5 millions présents sur une planète terran.

2) La population augmente de 1 million pour chaque tranche de 10 millions présents sur une planète sub-terran.

3) Il n’y a aucune augmentation de population sur les planètes minimal terran et les planètes stériles (barrens).

Par exemple, une colonie avec une population de 35 millions de personnes sur une planète terran gagne 7 millions de population en plus ; la même colonie sur une planète sub-terran gagnera 3 millions de population ; la colonie de gagnera aucune population si elle se trouve sur une planète minimal terran ou sur une planète stérile.

4) La population d’une colonie ne peut pas excéder la capacité de la planète-hôte. Les excès doivent être placés dans des transports pour émigrer ailleurs ou être éliminés à la fin du tour de production.

POTENTIEL INDUSTRIEL

1) Une simple formule est utilisée pour calculer le nombre de P.I. d’une colonie. Chaque million de population (incluant l’accroissement du tour) génère 1 P.I. et chaque industrie présente génère 1 P.I.

Par exemple, une colonie sur une planète terran avec 30 millions d’habitants et 10 industries va d’abord recevoir 6 millions d’accroissement et atteindre 36 millions d’habitants. Ils produisent donc 36 P.I. Les 10 industries produisent 10 autres P.I.. La colonie a donc un potentiel industriel de 46 P.I. pour ce tour de production.

2) Les colonies sur des planètes minières (mineral rich) double le total de leur potentiel industriel. Si la colonie mentionnée précédemment dans l’exemple se trouvait sur une planète minimal terran et mineral rich, son potentiel industriel serait de 80 P.I. (30 P.I. par sa population initiale, plus 0 P.I. pour son accroissement sur une planète minimal terran, plus 10 P.I. pour ses industries, le tout multiplié par 2).

EMIGRATION

1) Tout ou partie des habitants d’une colonie (incluant ceux qu’elle vient juste de gagner) peuvent s’en aller de la planète.

2) Chaque million de population, pour pouvoir être déplacé, réclame un transport qui coûte 1 P.I. du potentiel industriel de la colonie.

3) Lorsqu’il est placé sur l’hexagone de système de la colonie, le transport est considéré comme automatiquement chargé de son million de passagers (prélevé sur la population de la colonie).

4) Lors de l’émigration, une colonie peut générer une population additionnelle, appelée bonus de population, en plus de son accroissement normal de population (dépendant de la taille de la colonie).

5) La population bonus est déterminée de la manière suivante :

a)	La limite de bonus de la colonie est d’abord calculée. C’est la somme de l’accroissement de population du tour plus 3 millions de population.

Par exemple, une colonie terran avec 27 millions d’habitants aura une limite de bonus de 5+3=8 millions. Une colonie sub-terran de 39 millions d’habitants aura une limite de bonus de 3+3=6 millions.

b)	Pour chaque tranche de 3 millions de population placée dans des transports en dessous de cette limite, un bonus de population de 1 million est gagné.

6) Ce bonus de population doit obligatoirement émigrer afin d’être conservé : il ne peut rester avec la colonie. Des transports doivent être construit par la colonie afin de l’emmener. Les populations en bonus qui ne peuvent émigrées sont perdues.

7) Les émigrants doivent être envoyés vers une planète différente. Le même transport ne peut pas retourner plus tard vers la même colonie.

Ce qui suit est un exemple étape par étape de la manière dont un joueur doit procéder avec l’une de ses colonies lors de son tour de production jusqu’à la phase de dépense des P.I.. La colonie étudiée se trouve sur une planète terran. Elle commence le tour de production avec une population de27 millions d’habitants et aucune industrie. Le joueur calcule son accroissement de population du tour qui est de 5 millions. Il augmente donc la population de sa colonie jusqu’à 32 millions d’habitants. Il détermine ensuite son potentiel industriel qui est de 32 P.I. Il décide de faire émigrer 9 millions de population et construit les 9 transports dont il a besoin pour les emmener pour 9 P.I. Il place le nombre exact de transports sur l’hexagone de système de la colonie. Il détermine ensuite son bonus de population pour l’émigration. Il est restreint par sa limite de bonus à n’utiliser que 8 des 9 millions d’émigrants pour déterminer son bonus de population. Donc, cela lui rapporte 2 millions d’émigrants additionnels qu’il décide de garder en payant 2 transports de plus. A ce moment, la population de la colonie est réduite à 23 millions d’habitants et il y a 11 millions de population dans les transports sur le même hexagone. Le joueur a dépensé 11 P.I. du potentiel industriel de la colonie pour construire ses transports. Il lui reste donc 21 P.I. à dépenser pour ses achats et ses investissements.

DEPENSES INDUSTRIELLES

1) Une colonie peut utiliser les P.I. qui lui restent après l’achat des transports afin de construire de nouveaux vaisseaux, des industries, des défenses et d’investir dans la recherche technologique. Le prix des équipements est fourni dans le tableau des prix (Price schedule). Le coût des technologies se trouve dans le tableau de la recherche (Research Tables).

2) Le propriétaire d’une colonie peut utiliser les P.I. comme il l’entend.

3) Une colonie ne peut pas combiner son potentiel industriel avec une autre colonie afin d’acheter des choses qu’elle n’a pas les moyens de produire seule.

Par exemple, une colonie doit pouvoir générer elle-même et en un tour de production les 40 P.I. nécessaires à la fabrication d’une étoile de la mort. Elle ne peut pas payer 20 P.I. du coût et laisser une autre colonie amie contribuer aux 20 P.I. restants pour compléter l’achat.

4) Plusieurs colonies peuvent par contre contribuer à la recherche d’une même technologie.

Par exemple, un joueur désire acquérir la technologie nécessaire à la construction de chasseurs. Le coût est de 35 P.I. Il a 3 colonies mais aucune ne produit plus de 30 P.I. dans le même tour de construction. Il peut cependant obtenir la technologie en répartissant cette dépense entre les trois colonies. Il décide donc de faire comme ceci en laissant 2 colonies contribuer à hauteur de 10 P.I. et la troisième avançant les 15 P.I. restants.

5) Un certain nombre de choses ne peuvent pas être acheté tant que le propriétaire n’a pas acquis les technologies nécessaires pour les construire.  Dans la toute première phase de production, seulement des transports, des éclaireurs et des corvettes peuvent être achetés.

6) Une technologie peut être achetée en un tour de production ou sur plusieurs tours. Un joueur a le droit d’utiliser une technologie dans le même tour de production où il l’acquiert.

7) Chaque fois qu’un joueur investit dans une nouvelle technologie, il doit le noter sur sa feuille d’ordre. Il doit toujours garder une trace du nombre total de P.I. déjà versés pour l’achat d’une technologie jusqu’à ce que le prix soit atteint.

8) Les P.I. doivent être utiliser dans le même tours où ils sont produit ou bien ils sont perdus. Ils ne peuvent pas être conservés d’un tour sur l’autre. Nous recommandons que les P.I. « en trop » d’une colonie soient investis dans une quelconque recherche plutôt qu’être jetés.

9) Les vaisseaux spatiaux nouvellement construits sont placés dans le même hexagone que la colonie productrice.

10) Les joueurs doivent mettre à jour leurs notes sur la feuille d’ordre afin d’y faire figurer les nouvelles industries, bases de missiles et boucliers planétaires de leurs colonies.

11) Une colonie peut posséder un nombre illimité de bases de missiles.

TECHNOLOGIE
  
1) La technologie est divisée entre trois catégories distinctes : vitesse de vaisseau, armement et technologie pure.

2) Un joueur ne peut pas investir dans une technologie de second niveau tant qu’il n’a pas acquis au moins une technologie de premier niveau de la même catégorie. Il ne peut pas investir dans une technologie de troisième niveau tant qu’il n’a pas acquis au moins une technologie de second niveau de la même catégorie.

Par exemple, un joueur peut investir dans « vitesse de vaisseau de 5 ou 6 hexagones » seulement après avoir acheté la technologie « vitesse de vaisseau de 3 ou 4 hexagones ».

3) L’examen de la table des recherches révèle que beaucoup de technologies ont deux prix. Un joueur peut utiliser le prix le plus bas seulement s’il possède la technologie pré-requise mentionnée.

Par exemple, un joueur n’a besoin d’investir que seulement 85 P.I. pour acquérir « Industrie robotique » (Robotic industry) s’il a déjà acheté « Technologie industrielle » (Indutrial Technology). Il doit par contre payé 100 P.I. pour « Industrie robotique » s’il n’a pas « Technologie industrielle ».

4)  Un joueur qui acquiert une technologie permettant de construire quelque chose n’obtient pas cette chose elle-même, mais seulement la capacité de l’acheter.

Par exemple, un joueur a payé 35 P.I. pour obtenir la technologie « Vaisseaux de guerre : chasseur ». Il ne reçoit aucun chasseur pour ce prix. Ces colonies ont simplement le droit désormais de construire des chasseurs pour un coût de 20 P.I. pièce.

5) Règle optionnelle : les bases de missiles bénéficient de la technologie « Armement de vaisseau amélioré » (Improved Ship Weaponry) au même titre que les vaisseaux de guerre.

SCENARIOS OPTIONNELS

1) La durée de jeu peut être rallongée par consentement mutuel en rajoutant des tours.

2) Le vainqueur étant celui qui obtient le plus de points de victoire, on peut considérer que la partie est un match nul si au moins un autre joueur réussit à atteindre 80%  du total du vainqueur.