- 321 cartes "
pomme rouge " dont 3 cartes blanches à personnaliser
- 107 cartes "
pomme verte " dont 1 carte blanche à personnaliser,
- 1 règle
de jeu
Placer les cartes " pomme verte "en pile dans le sabot, face
cachée, et les cartes " pomme rouge " divisées
en deux paquets de cartes dans les deux autres parties du sabot.
Désigner un joueur qui sera le meneur de jeu au premier tour. Ce
meneur de jeu distribue à chaque joueur, et lui-même, 7 cartes
" pomme rouge ", face cachée. Les joueurs peuvent ensuite
regarder leurs cartes sans les montrer aux autres.
1. Le meneur de jeu pioche une carte " pomme verte ", la lit
à haute voix et la pose, face visible, au centre de la table.
2. Les joueurs (sauf le meneur) choisissent parmi leurs cartes "
pomme rouge " celle dont la description correspond le mieux à
la carte " pomme verte " énoncée par le meneur.
Après avoir choisi, les joueurs posent le plus rapidement possible
leur carte, face cachée, sur la table, selon l'une des règles
suivantes :
* A 6 joueurs ou plus :
- la dernière carte " pomme rouge " posée sur
la table, n'est pas prise en compte par le meneur de jeu et est immédiatement
rendue à son propriétaire.
" Trop lent, tu attends ! ".
* A 4 ou 5 joueurs :
- ne sont prises en compte et évaluées par le meneur de
jeu que les 4 premières cartes " pomme rouge " posées
sur la table.
- les joueurs peuvent jouer 1 ou 2 cartes " pomme rouge "
à la fois (les 2 cartes doivent être posées sur
la table, face cachée, l'une après l'autre).
" Qui ne risque rien, n'a rien ! "
3. Le meneur de jeu mélange les cartes " pomme rouge "
posées sur la table avant de les retourner, de façon à
ne pas savoir à qui elles appartiennent.
Le meneur retourne toutes les cartes, les lit à haute voix et
sélectionne, celle qui, selon lui, correspond le mieux à
la description de la carte " pomme
verte ".
4. Afin de marquer les scores en fin de partie et déterminer
le gagnant, les joueurs doivent garder toutes les cartes " pomme
verte " qu'ils gagnent tout au long de la partie.
5. Le meneur ramasse toutes les cartes jouées et les replace
sous la pioche.
6. Le rôle du meneur passe au joueur situé à la
gauche du précédent meneur de jeu. Le nouveau meneur redistribue
à chaque joueur le nombre de cartes nécessaire, pour compléter
leur main, ( qui doit être de 7 cartes ).
7. Le jeu continue en suivant les étapes 1 à 6 jusqu'à
ce qu'un joueur ait récolté assez de cartes " pomme
verte " pour gagner la partie ( voir le tableau ci-dessous ).
Nombre
de joueurs |
Nombre
de cartes " pomme verte " |
4
|
|
5 |
|
6 |
|
7 |
|
8 - 10 |
|
Petites
astuces pour jouer :
|
- Jouer une carte
" pomme rouge " qui ne correspond pas tout à fait
à la carte " pomme verte " énoncée
n'est pas forcément une mauvaise chose. En effet, les meneurs
de jeu choisissent souvent les réponses les plus créatives,
humoristiques et intéressantes.
- Discussions et
échanges d'avis sont les bienvenus ! Les joueurs peuvent commenter
les cartes posées et essayer de convaincre le meneur de choisir
une carte en particulier (la leur ou une autre).
- Jouer une carte
" pomme rouge " qui plaît au meneur peut augmenter
vos chances de gagner. En fait il s'agit tout simplement d'influencer
le jury.
- Les cartes "
pomme rouge " dont le texte commence par " Mon / ma "
doivent être lues et présentées par le meneur
comme le concernant directement. Par exemple : si le meneur lit
" Ma vie sentimentale ", c'est bien de sa propre vie sentimentale
dont il s'agit maintenant et qui est décrite par la carte "
pomme verte " jouée.
D'autres
versions de " Concordances "
|
1. Variante 2
Le meneur distribue non pas 7 cartes " pomme rouge " mais 5
cartes " pomme verte " à chaque joueur, puis il retourne
une carte " pomme rouge ". Les joueurs doivent tenter de poser
sur la table la carte " pomme verte " qui selon eux décrit
le mieux le texte de la carte " pomme rouge ". Le meneur choisit
la carte " pomme verte " qui selon lui convient le mieux à
la carte " pomme rouge " jouée et le joueur de cette
carte gagne la carte " pomme rouge ".
2. Variante 3
Afin de rendre le jeu moins rapide mais peut-être plus réfléchi,
toutes les cartes " pomme rouge " jouées par tous les
joueurs sont prises en compte par le meneur. Il est toutefois recommandé
de donner une limite de temps aux joueurs afin qu'il n'y ait pas trop
d'attente à chaque tour.
3. Variante 4
Au lieu de choisir la carte dont la description est la plus proche de
celle du meneur de jeu, les joueurs doivent choisir la carte dont la description
en est la plus éloignée. Par
exemple : si le mot est " fragile " vous pourrez choisir "
Les montagnes Rocheuses ". |