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RINGGEISTER
"Esprit de l'Anneau"

Présentation du jeu de société Ringgeister

COMPOSITION DU JEU:

12 Hexagones et 11 carrées servant à former le plateau de jeu (voir fin de page)
9 Figurines claires
                                                       
4 Figurines Hobbits (une par joueur)          4 Figurines Hommes (une par joueur)            1 Figurine représentant Gandalf
18 Figurines noires
                                                                                                  
1 Figurines Gollum                      8 Figurines Orques                     9 Figurines Esprits de l'Anneau
12 pions Hexagonaux (3 par joueurs)
24 Cartes de jeu

Ci dessus les six cartes ayant le joueur vert comme porteur de l'anneau. Il existe ainsi 3 autres séries de cartes ayant chacune les mêmes symboles, pour les joueurs violet, orange et vert. 

RÈGLE DU JEU:

1) DESCRIPTION DES ÉLÉMENTS DU JEU

1.1 Le plan de jeu
En premier lieu, les joueurs montent ensemble le plan de jeu. Il est constitué de quatre bordures, douze éléments octogonaux et onze éléments carrés représentant le paysage. Il est ainsi possible de former de long cours d'eau, d'énormes chaîne de montagne, de vastes forêts et de puissantes forteresses. Déjà à ce moment il importe d'établir des voies de communications favorables menant à la Montagne de Feu. Cette montagne se trouve dans un coin du plan de jeu.

1.2 Les cartes de jeu
Ensuite, on bat les cartes et on les pose en tas à l'envers à coté du plan de jeu. Seule la carte du dessus est découverte et placée à côté du tas. La carte découverte vaut pour tous les joueurs. Les trois images de cette carte nous indiquent:
    (1) dans quel direction les figurine noir vont se déplacer.
    (2) quel est le Hobbit qui détient l'anneau à ce moment.
    (3) les nouvelles voies de communication possibles dans la Terre du Milieu

1.3 Les figurines
Dans la Terre du Milieu vivent de nombreuses créatures fantastiques. Les Hobbits et les envoyés des autres peuples paisibles de la terre du Milieu sont représentés par les huit figurines de couleur. La figurine blanche représente Gandalf le magicien.

Chaque joueur reçoit deux figurines de même couleur (jaune, orange, violet ou vert), une petite et une de taille moyenne. Les figurines de couleur choisies ainsi que Gandalf, la grande figurine blanche, sont placées au hasard sur les différents points de départ de couleur blanche entouré d'un cercle qui se trouvent dans un coin du plan de jeu.
S'il y a moins de quatre joueurs, les figurines de couleur en trop et les carte de la couleur ne servent pas et sont retirées du jeu.
La figurine blanche et celles de couleur sont appelées figurines claires par opposition aux figurines noires.

Les points de départ de 18 figurines noires sont aussi entouré d'un cercle, mais ils possèdent cinq flèches en plus. Ils sont disséminés sur tout le plan de jeu, mais faciles à trouver. étant tous situés près d'un rocher. Au début du jeu les 18 figurines noires sont répartie au hasard sur les points de départ noirs.
Le déplacement des figurines claires par les joueurs à travers la Terre du Milieu provoque souvent des réactions de la part de certaines figurines noires. Le type de réaction est déterminé par les différentes flèches noires figurant sur le plan de jeu et par la main noire représentée sur la carte découverte à ce moment.

1.4 Les pions
Chaque joueur doit choisir tout d'abord une étape sur le chemin le conduisant à la Montagne de Feu. Pour cela il pose un pion de la couleur de ses figurines sur l'une des neuf cases hexagonales dessinées sur le plan de jeu, peu importe laquelle. Dans le chois de cette case il doit agir avec intelligence et considérer tous les chemin y conduisant, car il faut en effet qu'il s'y rende avec ses deux figurines.
Il y a en outre diverses variantes de jeu possibles avec des niveaux de difficulté différents (voir encadré).
Les pions en trop ne servent pas pour cette partie et sont retirés.
Variantes
A) Les nouveaux et les Hobbits dépourvus d'expérience devraient, pour leur premier voyage à travers la Terre du Milieu, commencer sans pion d'étape et choisir le chemin direct menant à la Montagne de Feu.


B)
Les Hobbits connaissant quelque peu la Terre du Milieu peuvent tenter leur chance avec 2 pions chacun.

C)
Les Hobbits expérimentés ayant déjà effectués plusieurs voyages à travers la Terre du Milieu, peuvent utiliser chacun trois pions. Cette variante n'est possible qu'avec trois joueurs maximum.
Si les joueurs disposent de plus d'un pion (donc dans les variantes B et C), ils placent les pions un à un à tour de rôle sur le plateau de jeu. Le plus jeune de Hobbits a le droit de commencer à jouer.

Les joueurs se rendent là ou se trouvent leurs pions sans être obligés de respecter un ordre précis.
1.5 La Montagne de Feu
Le but final et le plus important pour les joueurs est le point d'arrivée en gris situé à la Montagne de Feu.

2) COMMENT JOUER
2.1 Les chemins à suivre
Toutes les figurines ne peuvent utiliser, au cours de leur déplacements que les voix de communication par terre et par eau tracées sur le plan de jeu. Il n'est donc pas permis de quitter le tracé de ces voies.
Les figurines de couleur claire peuvent, à chaque intersection ou bifurcation, prendre la direction qu'elles veulent. Même aux bifurcations marquées de trois flèches noires, elles peuvent tourner dans le sens contraire des flèches (c.à.d. à gauche).
Tout le long des différentes routes, on trouve en outre des petits points ronds en gris et noir.

2.2 Les possibilité de jeu
Les figurines se déplacent toujours d'un point à un autre. Sur un point il n'y a de la place que pour une seule figurine. En chemin elles ne peuvent en aucun cas s'arrêter entre deux points, pas plus qu'elle ne le peuvent à l'entrée des passages souterrains et aux bifurcations.

Les joueurs jouent à tour de rôle. Lorsque c'est au tour d'un joueur de jouer:
(1) Il déplacent l'une après l'autre ses deux figurines de couleur, dans n'importe quel ordre, jusqu'au point gris suivant. Ce faisant il n'a jamais le droit de passer par dessus un point non occupé.
(2) Ou bien il fait uniquement avancer Gandalf, la figurine blanche. Gandalf peut passer autant de points gris qu'il le veut sans être obligé de s'arrêter et pas conséquent aller très loin. Il doit cependant s'arrêter au premier pion noir qu'il rencontrera. Souvent, il a la possibilité d'éviter les pions noirs en prenant des chemins détournés et peut ainsi parcourir de grandes distances.
A chaque fois qu'une figurine claire se déplace, elle peut déclencher immédiatement des évènements perturbateurs: les figurines noires se mettent en mouvement ou de nouvelles cartes sont retournées. (voir plus loin dans la règle)

Le seul cas ou il ne se passe rien est quand Gandalf s'arrête sur un point magique (marqué d'un rectangle blanc).
Important: Les figurines claires peuvent sauter par dessus tous les points occupés par d'autres figurines claires. Donc plus les figurines claires restent groupées au cours de leur voyage, plus chacune d'elles avance vite.
Par contre les figurines claires n'ont jamais le droit d'attaquer les figurines noires, ni de passer par dessus, ni de prendre leur place.

2.3 Missions et buts
La première mission des joueurs est de faire arriver leur figurines là ou sont les pions hexagonaux portant leur couleur. Lorsque les trois points d'arrivée entourant un pion on été occupés par deux figurines claires de la couleur correspondante et par une autre figurine de couleur claire, quelle qu'elle soit, la mission a été remplie et le pion est enlevé aussitôt du plateau de jeu. Cette troisième figurine peut être Gandalf, le magicien blanc, ou bien une figurine appartenant à un autre joueur. L'occupation de ces trois points provoque presque toujours des évènements perturbateurs.

Le seul chemin menant à la Montagne de Feu, la destination final du voyage, est le passage secret. Sur le plan de jeu, ce passage secret est repéré par une araignée noire. Il est en effet gardé par une dangereuse araignée géante qui laisse toujours passer les figurines noirs. Le passage secret reste cependant fermé à presque toutes les figurines claires. Seuls les quatre petits Hobbits sont assez discrets pour pouvoir se faufiler sans que l'araignée ne les voit.
Un Hobbit n'a le droit de traverser le passage secret que si aucun pion de sa couleur ne se trouve encore sur le plan de jeu.

Le jeu est terminé lorsqu'un Hobbit a atteint le dernier point gris se trouvant sur la Montagne de Feu, mais seul le Hobbit, détendeur de l'Anneau à ce moment précis d'après la carte de jeu, a le droit de se placer sur ce point et de détruire l'Anneau et ainsi accomplir sa grande mission.

3) CHANGEMENTS DANS LA TERRE DU MILIEU

3.1 Les points magiques
Le petit rectangle blanc symbolise une nouvelle carte de jeu. Chaque fois qu'un joueur place l'une de ses deux figurines claires sur un point magique, il doit aussitôt tire une nouvelle carte et la placer sur la carte jusque là découverte. Cette nouvelle carte vaut pour tous les joueurs. Quand toutes les cartes ont été découvertes, il faut les battre à nouveau et les remettre en tas à l'envers.
L'image inférieure de la carte, que l'on vient de retourner, peut modifier quelques voies de communication dans la Terre du Milieu.

3.2 Les passages secrets des Nains
Les galeries de l'ancien royaume des Nains s'enfoncent profondément sous terre et ne sont donc pas représentées sur le plan de jeu. Par contre, les entrées et sorties sont repérées par des symboles. Mais un puissant sortilège les maintient normalement fermées.
Il n'y a que la carte présentement découverte qui puisse nous montrer les quelques entrées et sorties pouvant être utilisées provisoirement. Si les figurines claires utilisent ces entrées, elles peuvent parfois parcourir de longues distances sans être vues. Elles ne peuvent quitter le royaume souterrain des Nains que par les sorties repérées par le même symbole magique (celui représenté sur la carte). Il en existe plusieurs sur le plan de jeu.

3.3 La grand tempête
Quand on retourne une carte qui représente un point de départ de couleur noir, au lieu d'une porte du royaume des Nains, la Terre du Milieu est dévastée par une tempête. on enlève momentanément du plan de jeu tous les éléments composant le paysage marqués d'un point noir et non occupés par une figurine, on les fait pivoter d'un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre, puis on les remet en place. Ce faisant, on modifie de nombreuses voies de communication. La rotation d'un quart de tour est symbolisée par quatre flèches cerclant le point.

Les points de départs de couleur noire sont tous situés à proximité d'un rocher. A 'aide de ces rochers, il est facile de sortir du plan de jeu les éléments composant le paysage, de les faire pivoter, puis de les remettre en place.
Au début du jeu, tous les points de départ noirs sont occupés et la tempête ne peut pas encore provoquer de dégâts

4) RÉACTIONS DES FIGURINES NOIRES
4.1 Quand se déplacent-elles ?
Tous les points noirs et beaucoup de points gris sont marqués d'une flèche: Flèche indiquant le sens du vent. Elle indique l'un des quatre points cardinaux.

Chaque fois qu'une figurine claire vient se placer sur l'un des points noir ou gris marqués d'une flèche, l'esprit des vents se réveille. Le vent se met alors à souffler depuis ce point dans le sens de la flèche et il y a alors deux possibilités:

(1) Si, à ce moment là, une figurine noire se tient précisément dans la direction du vent, elle va sentir la figurine claire, même si elle en est très éloignée et que d'autres points l'en sépare, ces points pouvant même être occupés par d'autres figurines claires. La figurine noire la plus proche s'éveille et joue.

(2) Si aucune figurine noir ne se trouve dans la direction du vent, c'est Gollum, la plus petite figurine noire, qui joue alors.
En se plaçant sur un point marqué d'une flèche, une figurine claire (y compris Gandalf) provoquent toujours une réaction de la part d'une figurine noire.

4.2 Dans quelle direction se déplacent-elles ?
Les flèches figurant sur les points noirs n'indiquent pas seulement la direction du vent. Quand une figurine noire occupe un point noir, la flèche sert aussi à déterminer le sens de déplacement de cette figurine.
Elle peut se déplacer soit en arrière par rapport à la flèche. La direction, en avant (dans le sens de la flèche) ou en arrière (dans le sens opposé à la flèche), est défini par la main noirs visible sur la carte présentement retournée.

4.3 Jusqu'où vont-elles ?
Quand une figurine noire se déplace, elle peut parcourir une longue distance à travers la terre du Milieu, toujours à la recherche des Hobbits et de l'Anneau. Pour cela elle saute par dessus tous les points gris et aussi par dessus les autres figurines noires.
A chaque bifurcation et croisement, elle va tout droit (Les voies navigables lui sont ainsi interdites). A la différence des figurines claires, les figurines noires, aux croisements marqué de trois flèches directrices, suivent toujours ces flèches noires. Elles sont donc obligées à chaque fois de tourner à droite.
Quand elle se déplace, la figurine noire avance jusqu'à ce qu'elle atteigne un nouveau point noir.

4.4 Le pouvoir particulier des Esprits de l'Anneau
Même les plus grandes des figurines noires, les puissants Esprits de l'Anneau, obéissent à ses règles à chaque fois qu'ils jouent.
Mais quand l'un de ces Esprits atteint un point noir de départ à la fin de son déplacement, le paysage alentour s'en trouve ensorcelé. On extrait alors l'élément du plan de jeu, tout comme lors de la grande tempête, on lui fait effectuer un quart de tour dans le sens des aiguilles d'une montre, puis on le remet en place, et ce, même si des figurines claire se trouvent dessus. Les rochers servent cette fois encore de point d'orientation et de poignée.
Par contre, les Orques et Gollums ne peuvent changer le paysage. On ne peut pas non plus faire tourner les éléments ne portant qu'un simple point noir. Ils ne portent d'ailleurs aucun rocher.

5) LA RENCONTRE AVEC LES FIGURINES
les figurines claires n'ont jamais le droit d'attaquer une figurine noire, mais il peut arriver fréquemment qu'elles soient attaquées par des figurines noires. Si, à c moment, une figurine claire est battue, elle doit retourner à l'un des points blancs de départ et repartir de celui-ci.
C'est pourquoi, il est recommande de bien réfléchir avant de jouer sur un pion marqué d'une flèche, car cela provoque toujours une réaction de la part d'une figurine noire. Les figurines claires attaquées peuvent se défendre et démontrer leur force. Les figurines claires comme les noires ont trois tailles qui correspondent à trois degrés de force.

5.1 Figurine noire de force supérieur
Toute figurine noire attaquante de grande taille peu battre n'importe quelle figurine claire de taille inférieure. Un Orque noir est donc plus fort, par exemple, qu'un Hobbit.
Si la figurine claire de taille inférieur est battue sur un point noir, la figurine noire attaquante prend sa place. C'est en effet le premier point noir qu'elle atteint au cours de son déplacement.
Si par contre la figurine claire est battue sur un point gris, l'attaquant de couleur noire poursuit son chemin jusqu'à ce qu'il atteigne un point noir. Il peut ainsi en un seul déplacement attaquer plusieurs figurines claires.

5.2 Figurine noire de force égale
Si une figurine noire se heurte à une figurine claire de même taille, c'est la couleur du point, sur lequel se trouve la figurine claire attaquée, qui décide de l'issue du combat. Sur un point noir, c'est la figurine noire qui l'emporte et, sur un point gris, c'est la figurine claire.
Ainsi, Gollum peut battre n'importe quel Hobbit se trouvant sur un point noir alors que les dangereux Esprits de l'Anneau ne peuvent vaincre Gandalf quand ce dernier se trouve sur un point gris.

5.3 Figurine noire de force inférieur
Une figurine claire peut bien entendu se défendre des attaques d'une figurine noire de taille inférieure et la mettre en fuite. Par exemple, Gandalf peut repousser facilement n'importe quel Orque.
Si une figurine noire attaquant une figurine claire est repoussée par cette dernière, elle doit faire demi-tour devant celle-ci et poursuivre son chemin dans le sens inverse. A la bifurcation suivante, elle suivra naturellement les flèches noires et tournera à droite. Elle continuera sa route jusqu'à ce qu'elle arrive à un point noir non occupé. Ce faisant, elle peut encore attaquer d'autres figurines claires.

6) LE PORTEUR DE L'ANNEAU
6.1 La force magique de l'anneau
Il est impossible pour les figurines claires de sauter par dessus une figurine noire, à une exception près:
Le Hobbit, désigné par la carte retournée comme étant actuellement le porteur de l'anneau, peut se rendre invisible momentanément grâce à l'Anneau magique. Il lui est possible de se faufiler au nez et à la barbe des Orques et de Gollum. Il est donc la seule figurine claire pouvant sauter par dessus une figurine noire de petite taille ou de taille moyenne.
Il n'y a que des puissants Esprit de l'Anneau que le détenteur de l'Anneau ne peut passer inaperçu, car ils détectent aussitôt la puissance de l'Anneau magique.

6.2 Le danger émanant de l'Anneau
Seul le Hobbit, porteur de l'Anneau à ce moment du jeu, peut occuper le dernier point gris situé sur la Montagne de Feu et gagner ainsi la partie. Ceci a pour effet que plus les Hobbits se rapprochent de leur but, plus il est difficile pour eux de se solidariser et de résister aux forces maléfiques.
Il y a une règle impérative que tous les joueurs doivent observer quand ils jouent et qui est la suivante: Si le Hobbit, porteur de l'Anneau, se fait prendre au cours de son voyage aventureux à travers la Terre du Milieu par un Esprit de l'Anneau, le jeu est immédiatement terminé. Le Seigneur des Ténèbres a définitivement réalisé ses noirs dessins...    ... et aucun joueurs n'a gagné.

7) RÉSUME DES RÈGLES
Les joueurs montent ensemble le plateau de jeu, battent les cartes et placent les figurines sur leur point de départ. Ils ont la faculté, grâce aux pions hexagonaux, de définir un trajet assez long à travers le Terre du Milieu.

Chaque joueur fait avancer soit ses figurines de couleur (chacune d'elle jusqu'au prochain point libre). Les figurines claires ont le droit de sauter par dessus d'autres figurines claires et de tourner comme elles l'entendent à chaque croisement ou bifurcation (même à celle marquées de flèches noires). Elles peuvent aussi utiliser momentanément certaines galeries construites par les Nains (voir la carte). Le Hobbit porteur de l'Anneau (voir la carte) est la seule figurine pouvant sauter par dessus des figurines noires (Les Orques et Gollum).

Si une figurine claire se place sur un point magique (marqué d'un rectangle blanc), on retourne la carte se trouvant en haut du tas. Elles est valable pour tous et définit grâce à trois images: (1) la direction dans laquelle se déplaceront dorénavant les figurines noires, (2) le porteur de l'Anneau, (3) les modifications des voies de communication (nouvelle galeries des Nains ou grande tempête).

Si une figurine claire ou une figurine blanche occupe un point marqué d'une flèche indiquant le sens du vent, elle éveille la figurine noire la plus proche se trouvant dans la direction du vent (sinon c'est le Gollum). La figurine noire suit alors la direction indiquée par la main noire (figurant sur la carte) et en chemin elle suit les flèches noires placées aux bifurcations. Elle passe tous les points gris, saute par dessus les autres figurines noires et va jusqu'au prochain point noir.

Si en chemin, un esprit de l'Anneau (figure noire de grande taille) arrive sur un point de départ noir (cerclé de flèches), il faut alors faire pivoter l'élément du plan de jeu (d'un quart de tour à droite) en s'aidant du rocher.

Si au cours de son déplacement, une figurine noire attaque une figurine claire, c'est la taille des deux adversaires qui est déterminante ou bien la couleur du point sur le quel elles se rencontrent. Si la figurine noire est battue, elle fait demi-tour. Elle doit aller ainsi jusqu'au point noir suivant. (en suivant les flèches placées aux bifurcations). Elle peut donc encore attaquer d'autres figurines claires. Si un Esprit de l'Anneau bat le porteur de l'Anneau, le jeu est perdu pour tous.

Le Hobbit qui atteint en premier la Montagne de Feu en étant en possession de l'Anneau, est le vainqueur. Un Hobbit n'a le droit de pénétrer dans le passage secret gardé par l'araignée que s'il s'est débarrassé de tous ses pions hexagonaux. Pour ce faire, il faut que trois figurines claires (dont deux de la bonne couleur) parviennent à rejoindre ces pions.

Exemple de carré composant le plateau de jeu Exemple d'hexagone formant le plateau de jeu

taille carre = 8 x8 cm

taille hexagone = 12 x 12 cm

Photo du plateau de jeu assemblé (taille réelle = 60 x 60 cm

Présentation du jeu de société Ringgeister