Cartagena – Lowenertz – Sticheln – MicroMutants

Soirée Joc-Ere du 29 Janvier 2004


Cartagena
Comme petit jeu d’apéritif, histoire d’attendre que tout le monde arrive, Yannick nous sort son Cartagena. Tiens ! Dans cette version de Winning Moves, les pions sont devenus de petits pirates au lieu des pions standard de la boite d’origine, ça change mais cela ne plait pas à tout le monde ! Cela ne nous empêche pas de débuter cette partie à 5 joueurs. Toujours aussi agréable, Cartagena permet de se mettre en bouche pour la soirée avec son lot de petits coups tactiques et ses déceptions lorsque les cartes convoitées arrivent dans le jeu des autres joueurs plutôt que dans le sien ! Une vingtaine de minutes ont suffit à Cilou pour remporter la victoire en sauvant ses 6 petits jolies pirates.

Löwenherz
Nous nous retrouvons à quatre joueurs et décidons de sortir Löwenherz, la seconde édition de ce jeu de Klaus Teuber. Sur un plateau bien trop petit pour quatre joueurs, chacun va agrandire son royaume de départ en créant des territoires , posant des chevaliers et repoussant ses frontières. Lowenherz est un jeu de placement. Au départ chaque joueur possède 4 châteaux qui leur serviront de départ : un territoire est constitué lorsque une zone contenant un château est totalement entourée de murs de frontières : le territoire ainsi constituer rapporte des points de victoires au propriétaire du château (1 point par forêt + 3 poins par villages). En outre, si le territoire comporte des mines ils rapporteront des ducats à son propriétaire à chaque tour. A son tour de jeu, une seule action est autorisée : soit on joue une de ses cartes (pose de murs de frontières, extension d’un de ses territoires, pose de chevalier, traîtrise, alliance forcée) en en payant le coût à la banque, soit on vend une de ses cartes à la banque pour récupérer de précieux ducats puis on complète sa mains en piochant une carte de la pioche ou en prenant une carte précédemment vendu par un joueur. La carte extension permet de “pousser” ses murs de frontières, agrandissant ainsi son territoire. Il est ainsi possible de s’agrandir au détriment d’un territoire d’un autre joueur pourvu que vous possédiez plus de chevalier dans votre territoire. La carte traîtrise permet de voler un chevalier à un de vos adversaires inversant ainsi éventuellement les rapports de force. La carte alliance forcée permet de protéger un de vos territoire contre toute extension d’un de vos voisins jusqu’à la fin de la partie : essentiel si vous êtes en infériorité numérique.
Le jeu se termine lorsque la pioche est épuisé, le joueur avec le plus de point de victoire remporte la partie ou bien lorsque un des joueurs atteint la case du roi sur la piste de score remportant immédiatement la victoire.
Löwenherz est très plaisant à jouer. La chasse aux mines est essentiel en début de partie pour se garantir un revenu assuré à chaque tour permettant de faire la différence par la suite. En effet, jouer des cartes actions coûte cher et sans revenu supplémentaires, vous ne pourrez jouer qu’un tour sur deux en vous obligeant à vendre régulièrement vos cartes pour pouvoir en poser une au prochain tour. Ensuite, se constituer au moins un territoire fort en chevalier permet de faire beaucoup de dégâts à vos voisins. J’ai vraiment adorer cette première partie de Löwenherz et c’est avec une grand plaisir que j’y rejouerai d’autant plus que les parties sont rapides (une heure environs).

Sticheln
Autre initiation ce soir avec une partie de Sticheln : un jeu de plie assez classique mains diablement efficace. Mais ici pas de contrainte : on n’est pas obligé de fournir à la couleur et chaque carte jouée différente de la couleur d’entame est considéré comme couleur d’atout et donc comme coupe. Au début de la manche chacun choisi sa couleur maudite en sortant une carte de son jeu. En fin de manche chaque carte remportée de sa couleur maudite est compté en négatif, y compris la carte de départ. Excellent !

Micro-Mutants
Richard est venu avec son tapis Micro-Mutants fait maison ! Nous nous plaçons sur une table d’environ 2m x 1 m pour une bataille deux contre deux : les Arachnoïdes / Usatropodes (Ivan / Mathieu) contre les Exoborgs / Russoptères (Richard / Jack). La partie se jouant en 2 base d’une même armée à détruire ou en ramenant une armée à deux unités. Considérant les armées Arachnoïdes et Exoborgs comme plutôt défensives, nous décidons de ne pas les mettre ensemble. Les Exoborgs / Russoptères attaquent très fort avec une forte présence rapide près de nos bases. Les répulseurs Exoborgs sont redoutables et repousse nos troupes loin des bases adverses. Après un début de partie Arachnoïdes / Usatropodes très défensif, nous arrivons à immobiliser dans une toile d’araignée un de leur Komissaire tout près d’une de nos base et une extermination presque totale des troupes Russoptères nous amène très proche d’une victoire au nombre de troupes. Après une bataille acharnée, nous sommes à égalité à un coup de la victoire avec un léger avantage de position des Exoborgs / Russoptères avec un centurion et un tank à proximité de nos base et nous avec un simple soldat en embuscade. Malgré une défense héroïque des Arachnoïdes / Usatropodes, les Exoborgs / Russoptères l’emporte avec un coup de grâce porté par le gros centurion Exoborgs ! Plus je joue à ce jeu, plus je le trouve excellent !

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