Le Palace de l’Alhambra (extension pour Alhambra) – Hansa

Soirée Joc-Ere

J’ai enfin pu tester l’extension pour Alhambra : Der Palast von Alhambra (4 joueurs). Cette extension comporte les éléments pour 4 variantes que l’on peut mixer à souhait. Un petit rappel des 4 variantes :

La faveur du Vizir : il est désormais possible d’acheter en dehors de son tour à la condition de payer le prix exact. Lorsqu’un joueur réalise cette opération, il retourne son jeton Vizir. Tant que son jeton est retourné, un joueur ne peut utiliser cette faculté. Il pourra, à condition de ne faire que cela pendant son tour de jeu, retourner son jeton Vizir.

Les Huttes de Construction : une pile de tuile par type de bâtiment est disponible au centre de la table. On ne voit que la première tuile de chacune de ces piles. Ces tuiles sont des bâtiments qui peuvent être pris gratuitement lors de son tour de jeu (on ne fait alors que cela) et placés comme tout autre bâtiment. La valeur de cette tuile pour le décompte des majorité est le nombre de tuile de même type adjacentes (non séparés par des murailles)

– 6 cartes Bureau De Devises Étrangères sont placés dans la pile des devises en début de partie. Elles sont révélées comme toute carte devise et peuvent être pris de la même façon. Ces cartes permettent ensuite, quand elles sont utilisée, de payer indifféremment avec les deux devises indiqués sur la carte. Elles sont défaussées lors de leur utilisation.

– 10 cartes bonus sont distribuées aux joueurs en début de partie. Si un joueur place dans son palais la tuile indiquée sur une de ses cartes bonus, il peut la révéler (cela peut être fait à tout moment, même pendant le décompte). Une carte bonus révélée compte comme un bâtiment supplémentaire du type de la carte.

Nous avons utilisé les 3 premières variantes. En revanche, la variante “cartes bonus” ne nous a pas du tout convaincu : il est bien de pouvoir à tout moment comparer avec les autres joueurs. Les cartes bonus faussent complétement ce type de comparaison.
Les Vizirs sont excellents, il est possible par exemple de faire l’apoint lors de son tour en piochant des devises et d’enchainer en jouant son Vizir pour acheter un bâtiment convoité.
Les Huttes de Construction renouvellent aussi bien le jeu, elles ajoutent de nouveaux chalenges dans la construction et la disposition de ses palais pour les exploiter à leur maximum.
Les cartes qui permettent de payer dans deux devises indiféremment sont intéressante à piocher quand vous avez beaucoup d’argent en main.

Bref, un très bonne extension qui vaut largement son investissement !


Nous déballons ensuite Hansa. Les mécanismes du jeu sont logiques donc facilement acquis.

Au début de son tour, le joueur touche 3 Thalers. Il pourra alors déplacer le bateau (unique et donc utilisé par tous les joueurs), en respectant les flèches, de port en port, au prix d’un Thaler par étape. Il pourra effectuer une seule action par port parmi :

– Acheter une marchandise présente dans le port au prix de 1 Thaler. Ce Thaler est payé au joueur qui a le plus de comptoires dans ce port. En cas d’égalité ou d’absence de comptoire, le Thaler est versé à la banque. Les ports possèdent 1 ou 2 machandises (les pions marchandise ont une couleur et possède de 1 à 3 barils).

– Installer des comptoires de sa couleur dans le port en payant 1 jeton marchandise. Le joueur place alors de 1 à 3 comptoires dans ce port, en fonction du nombre de barils du pion marchandise donné.

– Vendre des marchandises : les marchandises ne sont vendables que par paire (2 marchandises de même couleur) dans un port où l’on possède au moins un comptoire ; un comptoire du joueur qui réalise la vente est alors retiré. Si un autre joueur possède des marchandise de cette couleur, il doit les défausser ! Les pions marchandises vendus sont retournés.

A la fin de son tour, un joueur n’a pas le droit de conserver plus de 3 Thalers et 3 jetons marchandises non vendus. A force d’acheter des marchandises, les ports vont se vider. Au début de son tour, un joueur peut décider de réapprovisionner tous les ports (au prix d’1 Tahler). Lorsque la dernière pile de pions marchandises est entamée, on termine le tour de table (tout le monde doit jouer le même nombre de coups) et on compte les points de la façon suivante :
– Les pions marchandise non vendu rapportent 1 point chacun
– Les pions marchandise vendu rapportent 1 point + le nombre de barils chacun
– Chaque port dans lequel le joueur a au moins un comptoir lui rapporte 2 points. Si le joueur est le seul à avoir un comptoir dans un port, ce monopole lui rapporte 4 points.

Le seul défaut que l’on pourrait donner à ce jeu est le fait qu’en dehors de son tour, on n’a pas grand chose à faire. En effet, il est intutile de préparer ses actions à l’avance tant la configuration du plateau et la position du bateau (qui conditionne vos choix) auront changé d’ici le début de votre tour. Si vous jouer de plus avec des joueurs qui calculent longtemps, vous risquez de trouver le temps long. Pour réduire ce défaut, peut-être que la configuration 3 joueurs est l’idéal ?
Ca mis à part, le jeu tourne vraiment bien. Le fait de pouvoir réaliser autant d’actions que voulue (dans la limite de ses moyens financiers) lors de son tour est extremement plaisant. Le déplacement du bateau commun à tous les joueurs et le fait que les marchandises de même type sont perdues lors d’une vente introduisent pas mal d’intéractivité entre joueurs. Une partie vous prendra un petit peu plus d’une heure.
La conclusion de la partie jouée ce soir est qu’il ne faut pas négliger le développement de ses comptoires. Avoir des comptoires seuls (ou en majorité) paye bien, vous n’aurez pas de problèmes d’argent et pourrez donc effecter beaucoup d’actions lors de votre tour, il ne faut donc pas hésiter à répendre ses comptoires un peut partout sur la carte : en plus, c’est payant lors du décompte final.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *