Preview : L’Age des Dieux (Croc – Asmodée)


Incarner un Dieu, voilà qui est séduisant ! 24 peuples sont en guerre et chacun des Dieux veillera à la destiné de 4 d’entre eux. Cependant, ces 4 peuples se révéleront à leur Dieu au fur et à mesure de la partie ; aucun des joueurs/dieux ne connaît ses 4 protégés en début de partie : attention aux gaffes !

> Plantons le décors

Les 24 peuples sont classés en 4 catégories :
– les peuples de taille 4 (Humains, Chaos, Hauts Elfes, Nains, Barbares, Orcs),
– les peuples de taille 3 (Centaures, Gobelins, Elfes Noirs, Nomades, Hommes Lézards, Voraces),
– les peuples de taille 2 (Pirates, Elfes des Bois, Hobbits, Amazones, Ailés, Gnomes) et
– les peuples de taille 1 (Sorciers, Moines, Géants, Ogres, Nécromanciens, Peuple Fée)
Ces 24 peuples sont répartis sur les 60 territoires du plateau de jeu : les peuples occupent autant de territoires que leur taille.

Chaque joueur reçoit une carte Dieu (choisie parmi deux) qui détermine quel Dieu il incarnera pour la partie et quelle capacité spéciale il pourra utiliser tout au long de cette partie.
Ils reçoivent en plus 4 cartes action jaunes, 4 cartes action rouge et 5 marqueurs de fortification.

> Le déroulement de la partie

La partie se déroule sur 10 tours ; chacun de ces tours se décompose de 4 phases.

1. La phase de Destinée
Distribution des peuples aux tours 1, 3, 5 et 7, les joueurs/dieux reçoivent une carte peuple respectivement de taille 4, 3, 2 et 1 : ces peuples sont les peuples protégés du Dieu.
Soulèvement des peuples mineurs aux tours 2, 4 et 6, les joueurs lancent une attaque d’un peuple non encore distribué.
Prédiction au tour 7, les joueurs/dieux font des paries sur les peuples qu’ils pensent voir devenir prospères : les dieux peuvent parier sur un maximum de deux peuples en posant face cachée une carte action portant le nom de ce peuple. Si ce peuple, au terme du dernier tour, a atteint sa taille maximale ( = double de leur taille de départ), le joueur engrangera des bonus.

2. La phase de fortification
Chaque joueur peut placer un marqueur fortification dans un des territoires du plateau occupé par un peuple : ce territoire sera plus difficile à attaquer. Attention à bien gérer ces pions fortifications : la partie dure 10 tours et chaque joueur ne possède que 5 de ces pions.

3. La phase de combat
Chaque joueur doit lancer une attaque d’un peuple (en excluant ses peuples protégés qu’il aurait déjà révélés) vers un territoire adjacent. L’attaque réussit sur un résultat de 3 ou plus en lançant un D6 éventuellement modifié par les éléments suivants : -1 si le territoire attaqué est fortifié, -1 si le territoire attaqué contient une ville (12 territoires de ce type sur la carte), +1 par niveau technologique de l’attaquant, -1 par niveau technologique du défenseur.
Si l’attaque réussie, le pion du peuple défenseur est remplacé par un pion du peuple attaquant (sans toutefois pouvoir dépasser sa taille maximale).
Une attaque réussie sur un résultat de 6 (avant modificateurs) permet de ré-attaquer à partir du territoire conquis.

4. La phase d’action
Chaque joueur doit jouer une de ses cartes action (soit une à dos jaune ou rouge distribuées en début de partie, soit une carte d’un des peuples distribuées en cours de jeu (révélant ainsi un de ses peuples protégés)). Toutes les cartes action portent le nom d’un peuple. La carte peut être jouée de 3 façons :
– pour lancer une attaque par le peuple correspondant
– pour augmenter de 1 le niveau technologique du peuple, ce qui permet d’accroître les capacités d’attaque et de défense de ce peuple pendant le restant de la partie.
– Pour utiliser la capacité spéciale du peuple (décrite sur la carte)
Si la carte action jouée porte le nom d’un peuple qui a disparu de la carte, la colère du Dieu se manifeste en déterminant de façon aléatoire l’effet de cette colère divine.

> La fin du jeu

Le jeu prend fin au terme du dixième tour.
Chaque joueur marque :
– 1 point par territoire contrôlé par chacun des peuples qu’il représente (indiqués sur les 4 cartes distribuées en cours de partie aux tours 1,3,5,7) avec un bonus de 1 si le territoire contient une ville.
– 3 points par peuple symbolisé par les cartes actions placées faces cachées au tour 7 (Prédiction) si ces peuples occupent autant de territoire que leur taille maximale (= double de leur taille de départ).
Bien sur, le joueur qui totalise le plus grand nombre de points remporte la partie.

> Quelques aspects à prendre en compte pendant la partie

– La gestion des 5 marqueurs fortification (max. 1 par tour sur 10 tours) et leur utilisation à bon escient soit pour protéger ses peuples, soit pour bloquer l’expansion de peuples rivaux.
– La gestion des cartes action: 1 carte doit être jouée par tour (il y en a 10), 8 sont en main en début de jeu et 4 sont distribués en cours de jeu.
– La révélation de ses peuples en jouant la carte action correspondante : cela permet d’attaquer ou d’augmenter le niveau technologique de son peuple mais en contrepartie plus aucune attaque ne pourra être lancée par ce peuple lors de la phase de combat (par son possesseur) et tous les autres joueurs auront une cible de choix !
– Adaptation de sa stratégie aux capacités spéciales de son Dieu.

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