Voyages avec Montaigne, le matériel
Et voilà, première boite reçue !
Je vous propose de découvrir le contenu d'une boite de Voyages avec Montaigne.
Merci d'être indilgent quant à la qualité de la vidéo, c'est fait avec des bouts de ficelle 😉
Et voilà, première boite reçue !
Je vous propose de découvrir le contenu d'une boite de Voyages avec Montaigne.
Merci d'être indilgent quant à la qualité de la vidéo, c'est fait avec des bouts de ficelle 😉
Dans quelques jours, Voyages avec Montaigne, mon premier jeu, créé avec mon ami Serge Comba sortira chez Ludocom et dans toute les bonnes boutiques de jeu. Je ne vous cache pas que je suis fier de cette sortie 🙂 mais aussi un peu intimidé de rentrer par cette porte dans le monde du jeu, que je connais certe plutôt bien, mais retrouver son jeu en boutique, ça fait quelque chose !
Les règles sont disponibles en téléchargement ici : https://www.ludism.fr/regles_files/fr/Montaigne_FR.pdf
Pour celles et ceux qui veulent avoir un aperçu rapide des mécanismes du jeu, voici une brève présentation que vous pourrez compléter en téléchargeant les règles ci-dessus.
Un autre article suivra sur l'histoire de ce jeu.
Chaque joueur va créer devant lui le voyage qu’aurait pu faire Montaigne au XVI siècle. L’objectif est de faire le plus beau voyage en terme de villes traversées, de découvertes observées, de personnages rencontrés, …Mais aussi d’être le plus ponctuel quand le Roi vous rappellera à Bordeaux.
Les cartes du jeu dont le dos représente une des 9 villes réparties en 3 zones d’Europe, sont accessibles sur un plateau de pioche : 3 visibles et une cachée, la première carte visible et la carte cachée sont gratuites, la 2e et 3e cartes nécessitent de se défausser de respectivement 1 ou 2 cartes pour être piochées. Une fois piochée, les autres cartes sont décalées vers la gauche et le trous comblés.
Les cartes servent à la fois de ressources pour piocher ou se déplacer mais aussi de cartes pour constituer son voyage.
Les joueurs démarrent tous à Bordeaux, c’est la première carte de leur voyage qu'ils vont construire devant eux en alignant les cartes jouées les unes à côté des autres.
A son tour, un joueur doit faire 1 action parmi trois:
Il peut, de plus, utiliser les services d’un personnage présent dans sa ligne de voyage en le défaussant : cela lui permet soit de rejouer, soit d’aller chercher une carte dans la défausse.
Quelques contraintes de voyage : les joueurs ne peuvent aller dans une ville déjà visitée et doivent au terme de leur voyage avoir posé au moins les 3 livres de Montaigne (issus des cartes citations)
Plusieurs objectifs (beiges) présents au centre de la table peuvent être récupérés par les joueurs au cours de leur voyage. Attention, certains objectifs sont disputés et ne sont jamais acquis.
Le jeu se déroule ainsi jusqu’à l’apparition de la carte Appel du Roi, qui oblige les joueurs à rentrer sur Bordeaux : les séjours sont alors interdits et les déplacements de doivent plus s’éloigner de la zone de Bordeaux. Dès que tous les joueurs sauf un sont rentrés à Bordeaux, le dernier n’a plus qu’un tour de jeu pour rentrer. Des bonus sont octroyés aux premiers revenus de leur périple. Pour ceux qui sont rentrés à Bordeaux en ayant respecté les contraintes du voyage, des points sont attribués pour les plus beaux voyages selon plusieurs critères (bonus couleur bordeaux !)
Trois sources de points peuvent être gagnés : les bonus en cours de voyage, les bonus de fin de voyage et 1 point par carte Montaigne encore présentes dans la ligne de voyage en fin de partie.
Voilà pour l’essentiel.
Pour avoir le détail des règles, c’est ici : https://www.ludism.fr/regles_files/fr/Montaigne_FR.pdf
Je suis fier de vous annoncer l'arrivée prochaine de mon premier jeu, réalisé avec mon ami Serge Comba. Le jeu sortira donc d'ici la fin de l'année chez Ludocom.
Rapidement, de quoi ça cause ?
il s’agit d’un jeu de cartes où chacun va voyager (comme Montaigne ) en recréant devant lui un parcours. La main du joueur représente autant ses ressources, que les villes qu’il pourra atteindre et dans les quelles ils pourra séjourner : on paie quand on se déplace, on pioche quand on se repose, tout en essayant d’atteindre des objectifs de découvertes avant les autres, il s’agit de de pas trop trainer non plus 😉 Tout ceci jusqu’à ce que le roi rappelle Montaigne et donc tous les joueurs à Bordeaux, là plus de temps à perdre : il faut rentrer, et si possible dans les premiers : donc gestion de main, observation des adversaires, opportunisme, et quelques combos pour coiffer sur le poteau ses concurrents. Tout ça en une demi-heure environs.
Bref, de l'aventure, de la tension, des frissons, des rencontres …du voyage quoi !
Après quelques années d'attente, Vignobles pourra bientôt être joué et partagé par le plus grand nombre.
J'étais membre du jury qui a fait gagné Vignobles (parmi les 40 autres jeux présentés) au festival Alors…Jouons 2011, j'ai été séduit par ce jeu ; c'est pour cette raison que je vous en parle aujourd'hui, alors que la compagne de financement participative pour que Vignobles voit le jour, est sur point de débuter. Vignobles cloturera la trilogie "Sud-Ouest" après Arrialia de Florian Fay et Columba de Laurent Escoffier.
Vignobles de Fabrice Arcas et Guilaume Peccoz a bien évolué graphiquement depuis 2011 avec l'excellent travail de Vincent Dutrait et il a bien tourné ces quelques années, pour arriver là, à maturation !
Vignobles en quelques mots :
Si je devais le qualifier, je dirais qu'il s'agit d'un jeu familial+ (pas facile de qualifier un jeu, mais bon c'est pour situer), dont le but est, pour chaque joueur, de s'éblir dans différents vignobles en assembant des cépages. Pour cela : des actions (en nombre limité) sont proposées à chaque tour (pour simplifier : vendanger des cépages, les mettre en tonneaux, assembler, se déplacer), un nuage qui va être déplacé et empécher les assemblages dans la région où il se trouve, quelques cartes spéciales qui pourront être acquises par les joueurs pour booster leur jeu ou semer des embuches, et quatre conditions de victoires différentes ; tout cela fait de Vignoble un jeu simple à apréhender, très interactif et tendu à souhait.
Pour que Vignobles voit maintennant le jour, je vous encourage à participer à la campagne de financement participative qui va démarrer lundi 23 Mai sur Ullule. La campagne devrait permettre l'édition d'un plateau réversible, pour jouer avec une carte France et devrait proposer pas mal de contreparties sympathiques pour les amateurs de jeux, de vins, ou des deux 😉
Plus d'infos sur le site de Ludocom Editions
Nécropole, un jeu de David LE QUELLEC chez WizeGame
Dis, le noir c'est toujours aussi sombre ?
Les illustrateurs n'y sont pas allés de main morte avec le noir. On est très vite plongés dans cet univers sombre, celui des morts. Ce parti-pris ne plaît pas à tout le monde, les avis étaient mitigés autour de la table. Les dessins peuvent rappeler le style « crayonné » d'Onirim, et pourquoi pas ? Toutefois, ces choix desservent parfois la lisibilité du jeu : le choix des polices, les couleurs pas toujours bien différenciables entre héros et adversaires sur les jetons, ressemblances entre certains personnages…
A la lecture des règles et surtout des cartes de personnages ou de quêtes, on sent que l'auteur a créé un véritable univers, inspiré de différentes mythologies. Il y a de l'idée et on sent le travail de recherche, malheureusement, ça reste trop discret. On aurait aimé que ce soit beaucoup plus développé. En faisant un tour sur le site WizeGame, on trouve ce qui manque au jeu ! Chaque personnage est présenté en détail, on trouve des informations sur les différentes fonctions, l'équipement, les quartiers. Si le contexte n'est pas limpide lors de la lecture des règles, WizeGame a rectifié le tir en proposant un site internet riche. Trouvez le contexte en suivant ce lien http://www.wizegame.fr/jeu-de-societe-necropole/histoire/
C'est là que les choses se gâtent. Les règles de jeu ce n'est pas la partie la plus ludique, mais là c'est vraiment fastidieux. L'organisation des règles n'est pas très claire, on n'identifie pas clairement les objectifs, les différentes actions et le déroulement d'un tour. Certains points de règles manquent de précision et pas mal de fautes ont échappé à la relecture. Le site vient compenser ces problèmes, un forum a été mis en place pour répondre aux questions des joueurs et poster des erratums. Toutefois, des règles plus abordables et claires auraient été bienvenues dès le départ dans la boîte.
Nous avons choisi le mode coopératif au niveau débutant, trois joueurs contrôlant chacun un héros contre un maître du jeu. Le principe est assez simple, les héros se font la main sur quelques missions de base avant de se lancer dans les quêtes plus complexes et les combats contre les dieux. La gestion du tour est assez classique, le maître du jeu et les joueurs utilisent des points d'exploration à leur disposition pour accomplir les actions de leur choix (invoquer des monstres par exemple pour le maître du jeu ou se déplacer pour les joueurs).
Le cœur du jeu, ce sont les combats, qui se déroulent sur des cartes composées de cellules hexagonales. Les joueurs comme les monstres ont leur tuile et ont là encore des points d'action pour se déplacer, utiliser leurs capacités ou attaquer. On se débat un peu avec des jetons en carton blancs et noirs : Certains éléments du matériel laissent une impression brouillonne, peu pratique. Le système est là encore assez classique : du tour par tour, et l'originalité réside plutôt dans les missions, dont les mises en place sont agréablement variées et les objectifs multiples. La diversité des personnages (répartis en 3 classes), des compétences et des monstres disponibles offre aussi des possibilités tactiques qu'on imagine assez riches.
Le matériel et les règles incitent les joueurs à créer leurs propres mises en place, au point qu'on en vient à se demander si le véritable jeu ne se trouve pas là. Pour un jeu « bac à sable », on regrettera tout de même l'absence de décors, voire d'un vrai guide pour créer ses propres aventures.
Nous n'avons pas testé, mais par équipes, le jeu promet peut-être des affrontements plus intéressants et stimulants : on serait alors dans la lignée des jeux d'affrontement tactiques par équipes.
Nécropole est un jeu au graphisme sombre et original, qui colle avec un univers morbide à souhait. Le jeu propose une palette assez large de modes de jeu mais est desservi par des règles confuses et un matériel parfois peu pratique. Premier jeu pour cette maison d'édition ; cela se ressent dans des erreurs de rédaction et de lisibilité mais on devine une énorme implication derrière le gros travail mis en œuvre dans l'univers et sur leur site internet.
Critique réalisée par Clara et Clément
Iello a eu la gentillesse de m’inviter à leur journée pro, le lendemain du festival du jeu de Toulouse… On reste donc dans le bain ludique une journée de plus, l’occasion de voir ce que je n’avais pas pu essayer durant le festival, l’occasion aussi
de rencontrer les sympathiques Matthieu, Vincent et Théo et de revoir Ludo, la dream team Iello 😉
Etaient représentés les jeux Iello bien sur mais aussi les jeux des éditeurs que Iello distribue, à savoir : Abeilles, Purple Brain, Origames, Superlude, Blue Cocker et Catch Up qui étaient représentés en chair et et os sur place ; on pouvait aussi voir les jeux du Scorpion Masqué qui étonnamment n’avaient pas fait le déplacement du Canada 😉
La matinée était consacrée aux présentations des jeux, l’après-midi, à la pratique.
Voici donc quelques retours de ce qui m’a tapé dans l’oeil :
Abeilles édition présentait des jeux sur le thème de la santé, de la prévention, avec des jeux pour les tous petits dès 3 ans sur le bobos (Monstres et bobos – Loto), les véhicules de secours (L’appel des sirènes), puis sur les gestes à adopter pour éviter les petits accidents pour les 5 ans (Canailles à la maison) ; cela sous forme de memory. Pour les un tout petit peu plus grands, des jeux de 7 familles (Secoury) avec questions (vous ne pourrez avoir Mamie Jeanne que si vous savez répondre à une question de sécurité routière). Pour les un peu plus grands encore, Secouris sur les premiers secours. Sans être révolutionnaires, ces jeux ont le mérite d’aborder des questions utiles.
Ensuite, Benoît de Purple Brain présentait sa gamme de jeux de société sur le thème des contes dans ses boites de toute beauté. Je connaissais déjà l’excellent Lièvre et la Tortue, j’ai pu essayé sur le festival de Toulouse le très bon Cigale et la Fourmis, Benoît m’a présenté le futur jeu de cette gamme : le petit chaperon rouge (sorti prévu en septembre 2015) : ce sera un jeu coopératif complet (tout le monde essaie de faire progresser le petit chaperon rouge contre le loup joué par le jeu) ou asymétrique (un joueur joue le loup contre toutes les autres qui eux sont en coopératif). Des mécanismes simples et malins créant tension et bluff dans ce mode asymétrique donne vraiment envie d’y jouer, vivement septembre !
Nous passons ensuite à la gamme des jeux de Origames avec un petit jeu de combat et d’adresse Alien Wars qui sera vendu dans une soucoupe volante en métal du plus bel effet !
Croa sera réédité en version plateau avec des règles quasi identiques mais sans la mise en place fastidieuse des tuiles sur la table.
Un autre jeu de la gamme : Sabordage où là combinaisons d’effets et coups d’enfoirés devraient êtres légions. A essayer pour s’en faire une idée plus précise.
Enfin, Origames a une activité Jeux de rôle et présente Shaan un jeu de rôle dans un univers lointain conquis par les humains. Plusieurs races lutte à présent pour faire face au mercantilisme humain ! Les joueurs incarneront alors des personnages par que bourrin ! Ici il s’agira aussi de faire preuve d’un peu de finesse en développant des capacités tel que l’art … Enfin un jeu écologique et humaniste !
Particularité de ce jeu : il est possible de créer ses personnages en lignes sur le site du jeu et d’imprimer ensuite ses feuilles de perso. Les joueurs en développant leur personnage en ligne pourront bénéficier de matériel bonus … L’éditeur souhaite vraiment tirer parti d’internet pour agrémenter le plaisir du jeu de rôle.
Ensuite, Antoine de Superlude nous présente sa gamme.
Je connaissais déjà l’excellent Kobayakawa : un jeu minimaliste japonais auquel j’ai vraiment accroché : de la déduction, du bluff, ce qu’il faut de tension, une règle simple, un matériel épuré (15 cartes de 1 à 15 et des jetons). Le principe : chaque joueur reçoit une carte, la carte du haut de la pioche est retournée au centre de la table. On fait un tour de table ; à son tour : Soit on pioche une carte on ne conserve en main qu’une seule carte, l’autre est abandonnée et dévoilée face visible ; Soit on retourne une carte de la pioche pour remplacer la carte retournée au centre de la table. Une fois l’unique tour de table effectuée, chaque joueur va décider de participer au combat final en jouant un jeton ou passer. Les joueurs encore en course, dévoilent leur carte ; le joueur ayant joué la carte la plus faible ajoute la valeur de la carte centrale à la valeur de sa carte : celui qui a la plus forte valeur remporte l’ensemble des jetons mis en jeu. Et on enchaine … Simple et efficace. Superlude va par ailleurs sortir des jetons en métal qui seront mis en jeu lors de tournois : on va essayer d’en faire un pour Alors Jouons !
Malgré ce qui se passent entre les animaux de Maitre Renard, il s’agit d’un jeu pour enfants (mais qui peut aussi se joueur entre adultes consentants) basé sur le touché et la reconnaissance tactile.
Dans les sorties prochaines de Superlude, j’ai eu l’occasion de jouer à Lutèce, un jeu dans lequel il va falloir faire des collections de cartes, et “comboter” quelque peu, tout cela à base de choix de cartes en simultané et de pots de vin pour forcer le destin. Un peu réticent au moment de l’explication, le jeu s’avère très fluide, riche et plaisant à jouer. On pourrait penser qu’une certaine répétition va se mettre en place, que nenni, ça roule tout seule, on ne voit pas le temps passé. Bonne surprise.
Rencontre sympathique avec Sébastien, le co-gérant de ce tout nouvel éditeur qu’est Catch Up Games. Leur premier bébé est Sapiens, un jeu de Cyrille Leroy qui est reparti d’un mécanisme classique (ici les Domino) pour construire son jeu entre placement et gestion (un peu comme on avait retrouvé le mécanisme du Loto dans Augustus). J’ai pu faire une partie de Sapiens et j’ai été emballé par ce jeu simple à appréhender dans ses mécanismes intuitifs, mais dans lequel on sent une certaine richesse, notamment dans les interactions qui lors de cette première partie n’ont pas été trop utilisées mais après analyse du jeu, il y a pas mal de situations pour bloquer ou retarder ses camarades de jeu ! Un aspect que j’aime beaucoup aussi est le développement sur 2 axes imposés par le jeu (nourriture et habitat), seul le plus mauvais des deux scores sera comptabilisé en fin de partie (une mécanique chère à Mr Knizia). Souhaitons leur une belle réussite pour ce premier jeu de grande qualité.
L’ami Alain (Blue Cocker) présentait les jeux de sa gamme : l’excellent Medieval Academy bien sur, le nouveau Casting : endossez le rôle d’agents d’acteurs/actrices et répondez pour eux à la question du réalisateur qui devra alors retrouver qui a dit quoi sur la seule base de sa photo : “quelle est sa plus grande peur ?”, “quelle est son expression préférée ?”, “quelle est son métier ?”, … Un jeu qui se prête aux interprétations, aux discussions d’après coup, … Bref un jeu qui met une belle ambiance autour de la table !
Le nouveau projet Blue Cocker était aussi présenté sous forme de proto et avec un nom provisoire : Meeple War de Max Valambois. Un village de départ, des meeples qui vont d’abord être apprentis avant de devenir guerriers parce que c’est bien de ça dont il s’agit : le but est de détruire les autres clans de meeples. Un jeu aux règles simples, qui s’appréhende progressivement dans la mise en place du jeu et des premiers tours, des mécanismes d’amélioration pour étendre son village de départ avec de nouveaux bâtiments, recruter de nouveaux apprentis, … Ca sent très bon ! Vivement une première partie.
Démonstration aussi de Qui Paire Gagne du Scorpion Masqué, un très bon jeu d’ambiance à la Unanimo pour ceux qui connaissent. Chaque joueur associe les 11 images par paire, il en restera donc une, la pomme pourrie. Le but est d’avoir trouvé le plus de paires communes aux autres joueurs, de même pour la pomme pourris. Ca marche bien, là aussi tout l’intérêt du jeu est dans l’explication que chacun va donner pour justifier ses associations.
Iello présentait The Big Book of Madness, un jeu coopératif d’un niveau de difficulté analogue à Ghost Stories. Vous êtes une bande d’étudiants en magie qui découvrez un livre de sorts, malheureusement en l’ouvrant vous allez libérer de nombreux monstres ! Sur la base de deck-building et de coopération vous allez devoir les renvoyez dans leur contrée tout en évitant de devenir fou ! Là aussi, on attend avec impatience les premières parties.
Pour agrémenter la gamme des “mini jeux” jeux Iello (La route des Indes, Héros à louer, Welcome to the Dungeon, Agent hunter), vont bientôt arriver deux nouveautés :
Kabuki, un jeu d’observation et un peu de mémoire dans le monde du théâtre japonais traditionnel, votre sens de l’observation sera mis à rude épreuve pour différentier les superbes masques japonais illustrés par Naïade.
Aramini Circus, réédition du jeu américain Yardmaster, dans un thème beaucoup plus fun : le cirque. Il va falloir assembler votre train pour déménager votre cirque, un petit jeu de pose de cartes simple à mettre en place.
D’autres rééditions à venir chez Iello : Niet (de Stefan Dorra), le fameux jeu de pli où les règles se mettent en place en début de manche par élimination. For Sale (aussi de Stefan Dorra), un jeu d’enchère en deux phases (une phase d’achat des cartes mises, une phase de mise à la stupide vautour). Le Sheriff de Nottingham qui est une réédition de Hart an der Grenze, le jeu de bluff où il va falloir faire passer ses sacs de marchandises illicites au nez du shérif qui sera joué à tour de rôle par les joueurs. Pingo Pingo, la réédition de l’excellentissime Squad Seven, dans un univers transposé dans une ile de pingouins des Caraïbes !